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[Dúvida]Processo de Criação: Super Mario Bros

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Mensagem por dharrison Qui 10 Abr 2014, 14:33

Boa tarde galera, blza?

Gostaria de saber o que vocês consideram importante ser abordado durante a criação de um jogo que imite o Super Mario Bros.

Estou tendo que preparar umas aulas de Game Maker pro curso de games da escola que dou aula, e queria saber um pouco sobre a opinião de vocês.

Tipo, se você fosse fazer um curso onde seria criado um game como esse, quais pontos você gostaria de maior foco?
Level Design, Programação, Drag and Drop, Construção da Engine, Correção de Bugs...?

Sei que tudo isso é importante, mas as aulas de GM no curso terão uma carga horária bem pequena.

Então, o que vocês acham?
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Mensagem por Mateus O de Andrade Qui 10 Abr 2014, 15:26

Boa tarde Colega,
Não sou expert mas vou dar meu pitaco.

Vamos dar uma olhada no seu roteiro de aula:

Level Design-Isso é uma coisa que poderia ser ensinada em nivel básico para que o jogo fique "jogavel"
 Programação-haja visto que o GM dispõe do sistema D&D, acho melhor deixar para um nivel de aula mais avançado
 Drag and Drop- Isso deve ser um ponto bem trabalhado, já que sem isso fica difícil dar inicio aos ensinamentos
 Construção da Engine-Acho que essa parte poderia ser junto da programação não acha?
 Correção de Bugs- Essa sim deveria ser junto do D&D com certeza! Isso é tão importante quanto a programação creio eu.


Mas isso é o que eu acho cara, espero ter te dado alguma luz!!


Abração!
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Mensagem por shatterhand2 Qui 10 Abr 2014, 15:47

Eu já fiz muito isso, fiz vários mini-cursos de GM com 6 ou 9 horas de carga horária.

Em qualquer curso do tipo, o ideal é abrir jogando um balde de água-fria e colocando o pezinho de todo mundo no chão: Explica que games profissionais são feitos por equipes grandes, dedicadas, que recebem salário, formadas por gente profissional, que eles NÃO VÃO fazer o próximo GTA ou o próximo Call of Duty. Mas que eles podem fazer coisas do tipo...... dai você mostra alguns projetos legais que você tenha desenvolvido.

Depois o foco tem que ser todo em programação...explica coisas simples e os conceitos por trás. Como fazer algo se mover? (Dai você pode explicar:

A) Eventos
B) A tela como um plano Cartesiano
C) Propriedades dos objetos

O importante mesmo é que não seja uma aula de "Como criar um jogo tipo Super Mario Bros", mas sim uma aula de introdução ao GameMaker, onde criar o Super Mario Bros seja o meio, onde o fim seja "Entender conceitos básicos do GameMaker"


Eu só sugiro que se a carga for realmente bem pequena, talvez seja mais simples fazer um game estilo Shoot'em up do que um Super Mario Bros.
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Mensagem por cascavelo Qui 10 Abr 2014, 16:13

[size=12.800000190734863] Bem, eu mostraria de cara na primeira aula como mover o player na tela pra todos os lados, afinal a maioria que está ali quer ver isto. Faria isto junto com os alunos, porque é bem simples usando D&D.[/size]

[size=12.800000190734863] Depois eu iria seguiria um plano de aula mostrando sprites, tiles, backgrounds e controles. Dedicaria um bom tempo a colisões também.[/size]

[size=12.800000190734863]Acho pra quem está começando tem que ser em D&D, códigos são introduzidos aos poucos conforme a curiosidade por coisas mais avançadas vão surgindo.[/size]
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Mensagem por shatterhand2 Qui 10 Abr 2014, 16:33

Bom, dica de pedagogo:

a *primeira* coisa que você tem que pensar é "qual é o meu objetivo?". Seus alunos vão entrar na sala de uma forma, e você vai causar alguma mudança neles. Qual mudança você quer alcançar? Quando eles saírem do seu curso, como eles devem estar?

Isso é o primeiro ponto que você tem que pensar. A partir disso, você pensa "Qual conteúdo eu devo utilizar para alcançar meu objetivo?"

E depois você pensa "Que estratégias eu utilizo com esse conteúdo?"

E por fim "Como eu avalio se alcancei meu objetivo ou não?" 

E ai encaixa tudo isso no tempo que você tem disponível.
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Mensagem por dharrison Qui 10 Abr 2014, 17:15

Entendi

Pensando por esse lado acho que o interessante mesmo é focar no uso da ferramenta mesmo, como vocês disseram Happy

Mas eu gostaria que nesse tempo desse para concluir um jogo, mas que não fosse uma Maze Game (que o próprio GM ja tem como tutorial)

Assim sendo, que tipo de game vcs recomendariam? Um plataforma? Um de naves (shoot'em up)? Um side scroller de tiro?
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Mensagem por Mateus O de Andrade Qui 10 Abr 2014, 17:22

Pegue os pontos principais de cada estilo e avalie qual demoraria mais ou que se encaixaria em seu tempo.
Tipo: Plataforma tem uma quantidade de Sprites e colisões bem grande.
Naves tem uma quantidade maior de criação de objetos e alarmes.
Side scroller de tiro tem os dois!!
Bom ache um que balanceie o uso dos recursos que você pretende ensinar, molde seu jogo à sua aula e não o contrário (afinal você está tentando ensinar a fazer JOGOS e não UM JOGO em especial ;) )
E infelizmente acho que um maze game seria perfeito (colisões simples e recursos basicos). Por isso mesmo ele é usado no tutorial. Você só tem que tornar esse tipo de jogo atrativo aos alunos.
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Mensagem por shatterhand2 Qui 10 Abr 2014, 17:28

Um shoot'em up é simples e explica um bocado de conceitos legais.
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Mensagem por dharrison Qui 10 Abr 2014, 17:29

Mateus O de Andrade escreveu:E infelizmente acho que um maze game seria perfeito (colisões simples e recursos basicos). Por isso mesmo ele é usado no tutorial. Você só tem que tornar esse tipo de jogo atrativo aos alunos.

Concordo, e para deixar um maze game mais interessante é necessário usar IA e algumas coisas mais.
Por exemplo, o Pac Man possui uma IA um tanto complexa, assim como Bomberman (além das explosões).

Já testei com aluno, um maze game pode ser criado em 1 hora.

shatterhand2 escreveu:Um shoot'em up é simples e explica um bocado de conceitos legais.

Conceitos como Colisão, Vidas, IA Básica, Power UPs, Animação de Background, Tiro (e provavelmente um FOR para configurá-los)... certo?

Ou há outros conceitos além destes?  Happy
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Mensagem por Mateus O de Andrade Qui 10 Abr 2014, 17:46

Esqueceu a transição entre rooms....
Quem sabe um jogo maze sem inimigos? Você poderia começar usando somente armadilhas e outros obstáculos. Já salva um pouco de seu tempo.
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Mensagem por shatterhand2 Qui 10 Abr 2014, 17:47

Timeline pra criação dos inimigos num padrão selecionado pelo programador.

passar de fase ao alcançar um objetivo especifico

Placar , vidas extras, tabela de recordes...

Dá pra fazer padroes e movimentos bem complexos, dá pra falar bastante disso.


Eu acho que os conceitos mais básicos que você tem que se assegurar que eles entendam sejam:

a) Fluxo de um game
b) Input do jogador
c) Variáveis
d) Sprites e Colisões
e) Estruturas Condicionais (IF-THEN-ELSE)
g) Como funciona a tela do jogo
h) Movimentação de sprites/objetos
i) Máquina de Estados Finitos (O aluno não precisa saber o nome, nem precisa saber o que é, mas se ele usar o conceito mesmo sem saber o nome, é útil pra cacete pra desenvolver games)

É extremamente importante que você sempre explique as coisas como conceitos, não como artifícios pontuais. 

Um exemplo desconexo:

A nave pisca enquanto está invisível. Você usa a propriedade visible pra isso

Não dá pra eles acharem que a propriedade visible é pra fazer algo piscar, eles tem que entender exatamente pra que serve a propriedade visible.

Eles tem que entender que não existe mágica por trás dos códigos ou fluxos de D'n'D que você utiliza... você não decorou um monte de coisas ali, existe LÓGICA por trás daquilo. 

Vai ajudar muito se você não vier com um projeto fechado, mas sim permitir que eles criem junto com você. Parte de uma proposta inicial, mas faz ELES pensarem como as coisas devem funcionar (Nesse caso, é até útil que colocar em prática alguma sugestão que você já percebe que NÃO vai dar certo, para eles verem o resultado e pensarem no motivo de não dar certo).


O grande desafio de ensinar a programar tá meio nisso... fazer os caras entenderem que não tem mágica, não tem decoreba... tem que pensar, construir, usar lógica. É muito dificil pq a escola, num geral, não faz isso. A escola é pura decoreba. Eles tem que entender que aqui o importante não é decorar nada, mas entender, processar e desenvolver.
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Mensagem por dharrison Qui 10 Abr 2014, 18:03

hmm  yes 

É realmente da pra trabalhar bastante coisa
Só o caso da Máquina de Estados Finitos que tenho que estudar então, estou familiarizado com a idéia (e talvez até use boa parte dela sem saber), mas não estudei quando foi disponibilizado aqui no fórum.

Vou deixar o tópico aberto para outras opiniões que possam surgir, mas acredito que o shatterhand2, o cascavelo e o Mateus O de Andrade já mataram minhas dúvidas. Muito obrigado a vocês Happy
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Mensagem por shatterhand2 Qui 10 Abr 2014, 18:09

Se você programa games, você provavelmente já usou isso, só não sabe o nome.

É só a ideia que um objeto tem uma variável que "reina" o comportamento dele.

if status=="idle"
{

}

if status=="walking"
{

}

if status=="running"
{

}

etc etc.

Se precisar mais ajuda, pode falar. Eu dou aula de programação desde 2008 , e sempre usei o GameMaker nas minhas aulas, dentre outras coisas. Smile
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Mensagem por dharrison Qui 10 Abr 2014, 18:12

shatterhand2 escreveu:Se você programa games, você provavelmente já usou isso, só não sabe o nome.

É só a ideia que um objeto tem uma variável que "reina" o comportamento dele.

Se precisar mais ajuda, pode falar. Eu dou aula de programação desde 2008 , e sempre usei o GameMaker nas minhas aulas, dentre outras coisas. Smile

Então de fato eu uso, uso muito na verdade uhassahuhsu Happy

Agradeço pela força, se precisar pedirei sua ajuda sim  [Dúvida]Processo de Criação: Super Mario Bros 838487 

Eu dou aula de criação de games a pouco tempo, e é a primeira vez que vamos usar o Game Maker em aula oficialmente.
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