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JuubiSama

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Projeto-Heart of Steel

em Ter 01 Abr 2014, 16:16
Boa tarde a todos,
Este é meu projeto- HEART OF STEEL

História:
Baltazar Shakkal é o 15º descendente de Oberon Shakkal, “o Maldito”,
seu ansestral, um poderoso paladino de Baraduk, deus da Justiça e punição, foi amaldiçoado pela divindade negra Kattalish à jamais encontrar a paz. Llutou durante anos contra as forças das trevas sem saber que nem mesmo suas futuras gerações escapariam de tal fardo.
Aos seus 23 anos ele se dirige a cidade costeira de New Emerich, para investigar estranhas aparições de mortos vivos no cemitério construído sobre a antiga cidade de Emerich após o terrível cataclísma.
Quanto mais se aventura nestas ruínas antigas, mais de seus obscuros segredos se revelarão e assim também a sina de sua família, mais uma vez se manifesta sobre o sangue Shakkal.
 
Está história se passa no continente de Armoria, e acompanha Baltazar Shakkal, um guerreiro errante membro da familha Shakkal.
Sua família foi amaldiçoada a jamais ter paz e, quando eles pensam que conseguiram descanso, algo terrível e violento os traz novamente para o combate.
Eles são atormentados por uma força cósmica criada unicamente para esse fim, o “Orb do Caos”.
O primeiro jogo vai ser bem simples, sem muitos itens ou Power ups. Será mais para um ensaio antes das demais histórias (tenho mais duas crônicas da família só esperando adaptação após esta).
 
Não vou divulgar muito por agora mas o que acham?

Está bom, mais ou menos ou querem saber mais?

P.S.: Meu Avatar é o Baltazar (ainda não acabado).
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Re: Projeto-Heart of Steel

em Ter 01 Abr 2014, 17:46
A história é legal, mas coloca uns prints para agente ver como ele vai ficar, mais ou menos.
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Re: Projeto-Heart of Steel

em Qua 02 Abr 2014, 11:06
Bom dia a todos,
Atendendo o pedido de Superbomber aqui tem alguns prints.

Essa é a tela titulo Ainda não está acabada e sujeita a mudanças.


Este é um print do gameplay. Como podem ver, a personagem não está em estado final assim como alguns elementos do cenário e background.

O que me dizem? Lembro mais uma vez que ainda estou trabalhando na parte gráfica.
Aguardo ansioso por avaliação. Deem uma olhada na parte gráfica também, irei atualizar meu post com sprite agora.
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Re: Projeto-Heart of Steel

em Qua 02 Abr 2014, 13:17
Reputação da mensagem: 100% (1 votos)
Mateus, eu acho importante elogiar um bom trabalho gráfico, mas preciso fazer uma crítica construtiva sobre como você organizou o seu cenário: assim que vi o screenshot, meu cérebro automaticamente separou a imagem das montanhas do plano onde o personagem está caminhando (considerando serem dois screen ao invés de um, acabei vendo nuvens num céu verde na imagem de baixo.) 

 Diminua a altura do pé da montanha, ou vai parecer uma muralha.


Se quiser manter a background assim, sugiro que você utilize essas dicas:
Spoiler:

 Está de parabéns com esse pixel art, mas tenha em mente uma coisa: pesquisando sobre esse tipo de noções espaciais que eu citei, você pode desenvolver suas próprias técnicas e se aproximar cada vez mais de um cenário realístico. Quanto mais você enfiar ciência no seu projeto, mais ele respeitará padrões matemáticos e mais se aproximará do resultado que você idealizou.   Happy
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Re: Projeto-Heart of Steel

em Qua 02 Abr 2014, 13:45
Olá Polosam,
Muito obrigado pelas dicas cara! Ontem quando terminei o esboço do backgroud estava me perguntando como deixar ele mais "elegante".
A propósito, essa imagem terá 4 backgrounds talvez 5 (agora ela tem somente 2-As montanhas grandes e as pequenas com o chão verde) e cada um com uma velocidade diferenciada.
Eles serão: 
                Chão verde (este talvez dividido em 2)
                Montanhas pequenas
                Montanhas grandes
                Céu (este ultimo será fixo e sem movimento)
Parece estranho e até demasiado exagero mas o resultado que obtive com 2 BG's ficou muito legal. Falta corrigir alguns bugs nesse efeito mas tudo bem.

Os elementos do cenário também tem um truque, eles tem profundidades diferentes. Assim a personagem passa SOBRE uns e ATRAS de outros. Naquelas arvores triplas estou trabalhando em um efeito de "corredor". A personagem passara por traz das arvores das pontas e pela frente da arvore do meio. Acho que se eu conseguir corrigir um bug vai ficar muito legal.

Mais uma vez muito obrigado pela dica e espero mais criticas para melhorar cada vez mais.
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Re: Projeto-Heart of Steel

em Qua 02 Abr 2014, 14:15
O efeito de velocidade diferencial dos backgrounds chama-se paralax. Veja bem: num único objeto, você pode fazer draw em dezenas de coisas, cada uma com uma velocidade diferente. 
 Irmão, você pode fazer objetos se moverem em velocidade quase imperceptível, usando o simplíssimo comando:
Código:
x=view_xview[VIEW]/NUMERO
 Ao invés de velocidade, a imagem adota posição equivalente!  Razz 

Eu upei uma engine bem legal pra você, dê uma olhada nos códigos e perceba que eu tinha que apanhar por estar tão desorganizado que cada imagem tem uma operação de divisão equivalente de acordo com a profundidade.
4shared.com/rar/CgGlEnRrba/room_ukampo.html

(Abra a engine e mexa no mouse pra cima e pros lados. Essa bagaça é 2d  coll2 )
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Re: Projeto-Heart of Steel

em Qua 02 Abr 2014, 14:32
É meu amigo, era exatamente isso que eu tinha em mente, exatamente esse efeito.
Agora eu tenho é que digerir esses logaritmos e tentar adaptar aos meus BG's. Mais uma vez obrigado.
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Re: Projeto-Heart of Steel

em Qua 02 Abr 2014, 15:03
Não é difícil, eu é que coloquei muita coisa e meio que não organizei direito. Leia atentamente que você pega a manha:

1 -  Se a posição da árvore for x=view_xview[0]/2, saiba que ela será criada exatamente nessa posição, logo no comecinho da room. Lógico, tudo o que você der este código vai aparecer nessa posição, sobrepondo-se uns aos outros. O truque está em dar uma coordenada depois da divisão: x = view_xview[0]/2+400, que faz a árvore ser criada lá na frente, tendo que andar um pouco para passar por ela! Para criar uma árvore vizinha, um pouquinho mais à frente, coloque +450 (sempre vai ficar 50 pixels depois da primeira.)

2 - Quanto mais próximo de 1, (lógico) mais a velocidade se aproxima da velocidade do player. Logo, se você der um [dividido por 1.01] na posição da montanha (que está lá atrás), menos ela vai se mover. Tenha em mente: quanto mais próximo o objeto, mais rápido ele tem que passar em relação à tela. Logo, para objetos próximos ao player, você pode usar divisões por números maiores, tipo 8.

3 - Você imagina que tem uma árvore distante 100 metros lá no fundo. Divida o xview dela por 4. Para uma árvore laaá no fundão, a 200 metros (é o dobro da distância), você vai dividi-la por 2 (quanto mais próximo de 1, menos se move e mais longe está a coisa.  Happy )

4 - Não esqueça de colocar a coordenada y, usando o mesmo esquema.


 Se tiver algum problema aí, mande-me uma MP que eu desenrolo.
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Re: Projeto-Heart of Steel

em Qui 03 Abr 2014, 16:47
Boa tarde,
Polosam, segui seu conselho e aproveitando o SAI dei uma trabalhada no backgroun e no chão. Ainda não acertei o ponto e ainda faltam dar uns retoques nas pinceladas mas já da pra dar uma avaliada no resultado.
Estou particularmente impressionado com o resultado das montanhas sendo que re-fiz elas a mão.

Vejam o resultado:

Assim ficou o sprite do chão, mas falta dar uma trabalhada na cor pra melhorar a textura:

E ai, como está agora?
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Re: Projeto-Heart of Steel

em Qui 03 Abr 2014, 19:04
Está muitíssimo melhor!  felicidade 
 Se você quiser deixar assim fica perfeito!

 
Spoiler:
Mas aqui vai mais uma dica para te motivar a perseguir mais e mais a ciência da arte digital: com primitives, você pode usar uma versão planificada desse chão como textura e alongá-la, como se fosse um plano 3d! O carinha vai andando e o plano de fundo vai alongando, hehe. Tenho uma engine meio experimental sobre isso, dê uma olhada aí!   
4shared.com/file/b5YeHhuYba/PRIMITIVES.html 
(combine setas para esticar o primitive.)
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Re: Projeto-Heart of Steel

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