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collision_triangle

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collision_triangle Empty collision_triangle

Mensagem por saim Ter 17 Dez 2013, 12:06

Gostaria de saber se é possível simular uma função de colisão "collision_triangle(x1, y1, x2, y2, x3, y3)".

É o seguinte, eu gostaria que um tipo de objeto (A) detectasse todos os objetos de outro tipo (B) que tocam um triângulo. O formato desse triângulo é variável em função de qual child do objeto A estamos falando (influencia o ângulo) e em função da posição (altura) dele na tela (o triângulo é dele até o chão e, no chão, até uma distância influenciada pelo ângulo).

Sei que existe uma mágica que verifica se um ponto está dentro de um triângulo formado por outros 3 pontos, o que é muito bacana e, na falta de solução melhor, até me atende, mas eu queria mesmo é a colisão.
Na pior das hipóteses, posso criar um objeto invisível triangular, com a mask gerada via código. Mas usar um objeto como mask de colisão de outro não me parece muito prático. Posso estar enganado, mas sei lá. O que eu queria mesmo era jogar um script e saber se o objeto "B" colide com o triângulo, mas não está parecendo possível. Fazer séries de collision_lines não é uma solução aceitável.

Você conseguiria fazer isso? Como?
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collision_triangle Empty Re: collision_triangle

Mensagem por Gonçalves Ter 17 Dez 2013, 12:18

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collision_triangle Empty Re: collision_triangle

Mensagem por luiz_eldorado Ter 17 Dez 2013, 12:43

Não tem um método aceitável de uma colisão perfeita de cada pixel de uma sprite matematicamente. Até que você pode verificar pixel por pixel da sprite, mas acho que seria muito lento.

Acho que o melhor é criar um sprite triangular (provavelmente por meio de surfaces, já que acho que esse triângulo é variável) e usar um place_meeting() pra verificar essa colisão. Não sei se ficar criando 6666 sprites toda hora é lento.

Mas eu não entendi o que você quer retornar, você quer a id de cada uma das instâncias dentro do triângulo ou outra coisa?
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collision_triangle Empty Re: collision_triangle

Mensagem por saim Ter 17 Dez 2013, 16:12

@Gonçalves: Pela descrição, é exatamente o que procuro. Assim que possível, baixo e verifico. Mas... até lá, você não gostaria de postar o conteúdo do script? Por favor?

@luiz_eldorado: É pra um tower_defense. Eu quero listar todos os inimigos na linha de tiro, escolher o mais próximo/forte/fraco/valioso/etc pra atirar. Como a dinâmica do jogo vai sair meio diferente, a linha de tiro vai ser triangular, ao contrário do tradicional círculo.
Criar as sprites seria apenas em eventos específicos (criar o bloco, dar upgrade, derrubar o bloco de baixo - fazendo com que o de cima caia, também), então não seria um problema tão grande. O problema mesmo seria a chatice de verificar pela colisão com uma sprite de outro objeto - ou com outra sprite do mesmo objeto, mas eu não poderia definir a mask MOMENTANEAMENTE... ou poderia?
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collision_triangle Empty Re: collision_triangle

Mensagem por PedroX Ter 17 Dez 2013, 16:38

Se for o que estou pensando:
Código:
mask = mask_index;

mask_index = temporaria;

testa colisão

mask_index = mask;

_________________


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Recomendo o Manual completo das colisões, bem útil.
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collision_triangle Empty Re: collision_triangle

Mensagem por Gonçalves Ter 17 Dez 2013, 23:25

collision_triangle
Código:
/*

collision_triangle(x1,y1,x2,y2,x3,y3,obj,prec,notme);

For a further reference to the explination of these arguments,
check the "Collision Checking" section of the Game Maker help file.

*/

//check if it is in the triangle.

with (argument6) {

    if (argument8==false or id!=other.id) {

        argument9 = (argument0 - x)*(argument3 - y) - (argument2 - x)*(argument1 - y);

        argument10 = (argument2 - x)*(argument5 - y) - (argument4 - x)*(argument3 - y);

        argument11 = (argument4 - x)*(argument1 - y) - (argument0 - x)*(argument5 - y);



        if (sign(argument9) == sign(argument10) && sign(argument10) == sign(argument11)) {

            return(id);

            exit;

        }

    }

}



//here we check if it is colliding, like a trip wire

argument12=collision_line(
argument0,argument1,argument2
,argument3,argument6
,argument7,argument8);


if argument12!=noone {

    return(argument12);

    exit;

}





argument12=collision_line(
argument0,argument1,argument4
,argument5,argument6
,argument7,argument8);


if argument12!=noone {

    return(argument12);

    exit;

}







argument12=collision_line(
argument2,argument3,argument4
,argument5,argument6
,argument7,argument8);


if argument12!=noone {

    return(argument12);

    exit;

}



//and finally, if none of these things are true, we return noone.

return(noone);

Aí eu usei assim:
Código:
var x1,y1,x2,y2;

x1 = x+lengthdir_x(visao,direction-largura)
y1 = y+lengthdir_y(visao,direction-largura)
x2 = x+lengthdir_x(visao,direction+largura)
y2 = y+lengthdir_y(visao,direction+largura)

//================== Variáveis da visão do objeto ===============

if collision_triangle(x,y,x1,y1,x2,y2,obj_jogador,true,true) // Checar se está a vista do objeto
{viu=true} else {viu=false}
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collision_triangle Empty Re: collision_triangle

Mensagem por saim Qua 18 Dez 2013, 10:16

@PedroX: Fácil assim? Tinha a impressão que, ao mudar a mask, eu precisava chegar ao final do step pra poder testar colisão. Devo ter confundido com mudar a sprite e ter que chegar ao draw_event pra desenhar. Ainda não testei, mas olhando pro código, realmente não vejo falhas. Dever de casa de hoje!
@Gonçalves: Não cheguei a examinar variável-por-variável, o código, mas parece aquela 'mágica' que eu comentei (no começo do tópico) seguida por 3 collision_lines. Engenhoso e, aparentemente, bem rápido. Não sei se o argumento "prec" é útil, porque a 'mágica' só considera o ponto de origem do objeto, não leva em conta nada da mask. Mas pro meu caso, isso não é relevante, a origem dos objetos certamente vai estar dentro da mask.

Ambas as soluções me atendem, portanto meu problema está resolvido! Ainda não decidi o que fazer, mas já tenho duas soluções válidas.
E surgiu uma terceira hipótese, tentando entender o código do Gonçalves... Eu ainda posso checar se o objeto está DEBAIXO da hipotenusa do triângulo (ou colidindo nela), a geometria me permite isso.
Agora é ver o que é mais fácil de implementar (rapidez de processamento, todas opções têm).

MUITO obrigado!
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collision_triangle Empty Re: collision_triangle

Mensagem por PedroX Qua 18 Dez 2013, 17:13

Analisando os códigos, acho que podemos definir a melhor opção.

O collision_line testa a colisão ponto por ponto da linha com o quadrado (supondo que seja um quadrado).

Você vai repetir o collision_line até 3 vezes.

Usando o sprite como mask, vai ser colisão precisa (ponto por ponto), porque é um triângulo e o GM não sabe disso (que burro...). Então, ele vai testar a colisão ponto por ponto do triângulo com o quadrado.

Acho que a opção do Gonçalves, embora maior e mais complicada, é mais rápida.

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collision_triangle Empty Re: collision_triangle

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