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CRP-Max

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BOXE DO ATARI

em Sex 08 Maio 2009, 21:20
E AI GALERA.... TENHO QUE FAZER O JOGO DE BOXE DO ATARI PARA FECHAR A MATERIA NA FACU....
SE ALGUEM PODER AJUDAR..... ENTREI DEPOIS QI AS AULAS JA TINHAM COMEÇADO. :|
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Re: BOXE DO ATARI

em Sex 08 Maio 2009, 21:44
fala como era o boxe da tari?
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Re: BOXE DO ATARI

em Sex 08 Maio 2009, 23:07
coloquei o link ai.... valeu

http://www.youtube.com/watch?v=9q7K4SMEIAg
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Re: BOXE DO ATARI

em Sex 08 Maio 2009, 23:32
Pelo que eu vi nesse vídeo, você só precisa de um quadrado que é o ringue de luta; sprites dos dois lutadores (preto e branco), tanto parados como dando soco (de direita e esquerda); sistema de "pontuação" (não entendi direito, parece que dependendo de onde acerta dá 1 ou 2 pontos); sistema de tempo.

Tente fazer isso sozinho, e pergunte aqui as dúvidas que tiver, mas se você não tem muita noção no Game Maker, dê uma olhada nos tutorias, engines e no help Smile
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Re: BOXE DO ATARI

em Sab 09 Maio 2009, 11:28
e ai igor, realmemte é isso mesmo que o jogo faz. só que não estou acostumado a mexer com gm.... ai não consigo imaginar como faria para um boneco dar soco (com a mão esquerda e depois com a mão diretia) ou se acertar (por exemplo a cara do boneco) e fazer somar pontos.

ja sei fazer o ring, os sprits os obj, room... só que não tenho ideia dos recursos mencionados acima.
até +
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Re: BOXE DO ATARI

em Sab 09 Maio 2009, 12:40
Se você quiser, olhe as aulas do reddragon, assim você vai entender melhor como funciona o Game Maker.

http://gmbr.forumeiros.com/aulas-por-reddragon-f27/


A base de tudo é você criar eventos e colocar ações neles.

Para criar um evento:



Clique em Add Event, daí aparecerá a janela Event Selector. Então, escolha qual evento você quer, ali eu selecionei o Key Press, em Letters a letra A.

Então, você tem que colocar a(s) ação(ões).

Lá na direita, tem a seção Code, aperte com o botão direito naquele quadradinho que eu circulei (ou clique e arraste para o espaço em branco logo à esquerda).

Na janela que aparecer, escreva os códigos.
Ex.: para mudar para o sprite dando soco de esquerda
sprite_index = spr_P1_SocoEsq; //No lugar de "spr_P1_SocoEsq", o nome que você deu para o sprite


Recomendo que você leia as aulas do reddragon mesmo Very Happy
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Re: BOXE DO ATARI

em Seg 11 Maio 2009, 00:20
[color=darkred]fikei entereçado em fazer o jogo tambem....
mais tenho uma duvida....


assim.... ja construi o ring e tals.... se o player branco que esta do lado esquedo passa pro direito....ele não vira pro inimigo...como posso fazer isso?
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Re: BOXE DO ATARI

em Seg 11 Maio 2009, 14:21
Preste mais atenção! Essa nao é a seção correta!
Topico movido!
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Re: BOXE DO ATARI

em Seg 11 Maio 2009, 21:45
mandrake escreveu:[color=darkred]fikei entereçado em fazer o jogo tambem....
mais tenho uma duvida....


assim.... ja construi o ring e tals.... se o player branco que esta do lado esquedo passa pro direito....ele não vira pro inimigo...como posso fazer isso?

Você pode inverter o sprite (usando o image_xscale).

Step:
Código:

if (x < obj_P2.x)
image_xscale = 1;
else
image_xscale = -1;

image_xscale negativo inverte o sprite horizontalmente (e image_yscale verticalmente).

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Re: BOXE DO ATARI

em Seg 11 Maio 2009, 23:22
[red][b]Vlw =D
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Re: BOXE DO ATARI

em Seg 11 Maio 2009, 23:52
não conseguiu colocar o codigo na horizontal....
exp....
se o lutador2 esta em cima
e o lutador 1 esta embaixo
coomo faço para o lutador 1 olha para o dois?

obrigado
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Re: BOXE DO ATARI

em Ter 12 Maio 2009, 11:12
Nesse jogo do atari em especial os personagens se viram apenas para os lados, mas se vc quiser um que eles olhem fixamente para o adversário (independente da direção) use o image_angle
um macete que eu já fiz pra isso foi assim

evento step
move_towards_point(objetoinimigo.x,objetoinimigo.y,0) //eu adiciono essa ação de movimento com velocidade 0 (parado) apenas para gerar a variável padrão direction apontando para o inimigo
image_angle=direction //esta ação vai fazer com que o seu player sempre "olhe" para o inimigo

pro giro ficar legal não se esqueça de ajustar a origem da sprite (ponto em que ela é ancorada), neste caso ficaria próximo ao centro (dependendo da figura)
se tiver alguma dúvida só postar
flws
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