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Making Off de "O LIVRO PERDIDO"

4 participantes

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Making Off de "O LIVRO PERDIDO" Empty Making Off de "O LIVRO PERDIDO"

Mensagem por Neofix Qui 22 Ago 2013, 08:44

Moderadores, se estiver na pasta errada, favor mover para a seção correta.

Pessoal, gostaria de falar um pouco sobre o projeto deste jogo, que foi vencedor do concurso CADV (Advergames).

CONCEITO INICIAL

Em uma reunião de BrainStorm chegamos ao conceito inicial do game. Uma divulgação da Universidade Anhembi Morumbi, com personagens adolescentes. Então o personagem poderia usar jeans e camiseta, usar fones de ouvido... E seriam um casal, sendo que a menina esquecia um dos livros em casa, e seu amigo (ou namorado) deveria ajuda-la a achar o livro. O jogo deveria funcionar como um arcade, mini game, uma partida rápida com computação de pontos no final.

Making Off de "O LIVRO PERDIDO" 01

DESIGN INICIAL

O Designer Thyago Bastos fez então os primeiros rascunhos no papel. Aqui já são definidos detalhes e a estética gráfica do jogo, antes mesmo de passar pro computador.

Making Off de "O LIVRO PERDIDO" 02
Making Off de "O LIVRO PERDIDO" 03

VERSÃO BETA

O programador/game designer Daniel Moura cria então uma versão do jogo que chamamos de "teste de conceito".
Aqui toda a jogabilidade do jogo e estrutura principal é criada, usando gráficos improvisados criados pelo próprio programador.
Aplicamos tambem uma metodologia baseada em XP (Extreme Programming) com a diferença que o programador e o designer trabalhavam lado a lado, em dupla um acompanhando o progresso do outro e discutindo soluções e tarefas.

Making Off de "O LIVRO PERDIDO" 04

DESIGN DIGITAL

Aqui a magia acontece. O Thyago passa então a fazer cada frame de animação dos personagens, diretamente no computador usando uma tablet de desenho Wacom Bamboo. Geralmente usando os programas Adobe Photoshop, Flash, e Manga Studio.
A saida é gerada em alta definição, cabendo ao programador fazer os ajustes depois.

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SONS

Foi feita uma pesquisa no Google procurando sound effects para ser usado no jogo.
Existem sites que disponibilizam esses tipos de efeitos gratuitamente. Já as musicas, foi enviado um texto com a idéia inicial do jogo para o SRevolucionário, com especificações adicionais do tipo "precisamos de uma musica de fundo para um jogo de ação".

ENTREGA DO PROJETO

O programador então junta tudo e faz os ajustes necessários. Juntando imagens, sons e testando o jogo (beta testing).
Estando tudo OK, foi feita a compilação final e enviado para o concurso, fazendo pequenos ajustes depois.

LINKS

Concurso Advergames
https://gmbr.forumeiros.com/t27044-cadv-concurso-advergames-resultados-disponiveis

Resultado do concurso e DONWLOAD DO JOGO
https://gmbr.forumeiros.com/t27549-cadv-resultado-final

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Making Off de "O LIVRO PERDIDO" Empty Re: Making Off de "O LIVRO PERDIDO"

Mensagem por Mr.Rafael Qui 22 Ago 2013, 08:58

É muito bacana saber disso! O jogo como um todo foi muito bem feito e agora eu percebo como uma equipe "se comporta" na produção de algum projeto. Gostei principalmente da forma que os gráficos e a programação foram feitos.

No mais: foi um bom primeiro lugar e você teve por trás todo um trabalho que merece reconhecimento. Very Happy
A propósito: vou movê-lo para a seção de assuntos diversos.

o/
Mr.Rafael
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Mensagem por fredcobain Qui 22 Ago 2013, 09:37

Excelente contribuição, parabéns pelo sucesso do game (ficou bem claro que não foi a toa).

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Mensagem por JoaoVanBlizzard Qui 22 Ago 2013, 19:05

Puxa, que legal, isso é realmente um presente para mim, saber que o meu concurso teve participantes com um trabalho de construção do jogo todo levado a serio para o CADV , como foi dito antes, todos os jurados tiveram notas bem distintas aos jogos, mas uma coisa todos concordavam: "O LIVRO PERDIDO" era sem sombra de duvida o jogo mais bem-acabado do concurso, uma ideia simples diferente e bacana, mas com elementos dignos de um advergame, agora, uma coisa que teria sido bacana fazer no jogo seria não adicionar fases no jogo já que é um jogo de uma unica fase, mas ao invés disso vocês criassem objetivos secretos que desabilitassem alguns extras no jogo, por exemplo:

se o jogador pegasse uma quantia "X" de cds  ou ganhar uma certa quantia de pontos ele abria uma galeria de artes, com ilustrações dos rascunhos e desenhos desse jogo( como você fez nesse tópico) e o Making off poderia ter sido incluso nos extras também, ilustrações da universidade usada para o advergame, e por ai vai, o ranking on-line também poderia trazer um desafio entre a galera (como foi dito pelo Livsk nas avaliações) , adorei a forma que a equipe se organiza, são raros os jogos feitos em equipes fixa, temos o "Mestre" que cria jogos em equipe e também ficam muito bons. uma coisa que eu acho que seria bacana era vocês contar qual o segredo de formar uma equipe sólida e que todos entrem em um acordo em conjunto na hora de criar um game, já que vemos no fórum muita gente tentando fazer equipes e raramente tem um resultado sucessivo. parabéns para a equipe de vocês .
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Mensagem por Neofix Sáb 24 Ago 2013, 09:30

Olha... Sobre desenvolvimento de equipes, acredito que alguns fatores são fundamentais, por exemplo:

*Organização
É preciso que os membros saibam exatamente quais são as suas tarefas e definir e cumprir os prazos, ter uma boa metodologia de trabalho. Fazer backups numerados e compartilhar os avanços com a equipe. Por exemplo criar uma pasta online (tipo Dropbox), ou um fórum de trabalho ajuda tb. Em equipes grandes, além do Game Designer existe gerentes de projeto responsáveis justamente por fazer cada engrenagem da equipe funcionar.

*Disciplina
Criar games não é fácil. É comum desestimular na primeira dificuldade (ou na décima quinta dificuldade... kkk). Mas tem que ter a noção que trabalho precisa ser feito. Então, dedique um horário de seu dia para trabalhar no projeto. Se alimente bem, e descanse. Mantenha o ritmo e faça a sua parte, os outros devem fazer o mesmo.

*Comprometimento
Se você aceitou um trabalho, cumpra o que foi combinado. Lembre-se que os outros membros da equipe dependem do resultado de seu trabalho. Mais uma vez eu cito uma engrenagem de trabalho. Se uma peça falhar, compromete todo o projeto.
A melhor forma de testar o comprometimento de alguém é estabelecendo metas e ver se a pessoa consegue cumpri-las, e até mesmo superá-las.

*Conhecimento Especifico
As melhores equipes são muito disciplinares. Por exemplo, se sua equipe for formada apenas por programadores, provavelmente você terá problemas com a arte. Se forem apenas de artistas, provavelmente vcs não vão sair da versão teste. Imagina uma equipe formada por pessoas de várias idades, por exemplo. Ou de regiões de pais diferentes. Incluir mulheres no grupo. Sabe, por exemplo em seções de beta testing eu gosto de mostrar o jogo para uma pessoa velha e para uma criança. Eu sempre me surpreendo com os comentários, que ajudam muito nas melhorias do projeto.

Bem galera, isso é um resumo da minha visão OK...
Não existe maneira certa e errada de fazer jogos, mas acreditos que as dicas acima podem ajudar. Abs

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