Aula 13 - Blender 3D 2.5 - Usando o Shade e o Sub

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Aula 13 - Blender 3D 2.5 - Usando o Shade e o Sub

Mensagem por yrcbry em Dom 07 Jul 2013, 12:44

Usando o Subdivison Surface e o Shade Smooth


Shade = Shade Smooth
Sub = Subdvision Surface
 
Nesse ponto o nosso modelo está bem diferente do cube inicial, trata - se agora de uma estrutura mais complexa, cheia de volumes e mesmo que não tenha um fim prático é algo que chega a dar orgulho a um novato na área do 3D.
Mas nem só de extrude vive o homem, pelo menos aquele que deseja aprofundar os seus conhecimentos em CG (computação gráfica). É chegada a hora de dar um toque orgânico no nosso modelo, e é aí que entre em cena um modificador chamado Subdivision Surface.
Antes de ativarmos o modificador, é necessário sair do Edit Mode e ir para o Object Mode. Lembrando sempre que para trocar os modos lançamos mão da tecla Tab.
Os modificadores ou, na linguagem blenderiana Modifiers, ficam na parte direita superior da interface. Cliquemos no ícone da chave de boca com o botão esquerdo do mouse.
Ao clicar na chave abre - se a possibilidade de selecionarmos o modifier desejado. Para tal:
1) Clicamos no botão Add Modifier.
2) Um menu se abrirá, selecionamos então a opção Subdivision Surface.
Perceba que o modelo toma um aspecto mais arredondado em relação ao que era antes. Mas ainda não está bem configurado para nossos propósitos. Antes de dar seguimento, cabe aqui uma pequena explicação.
O algoritimo usado para esse arredondamento chama-se Catmull-Clark.
Segundo RUSSO (2006 p. 46) o algoritimo proposto por Edward Catmull e Jim Clark (em 1978!) é o mais largamente conhecido e usado. Quando a malha é subdividida, novos vértices (pontos da face) são posicionados no centro de cada face bruta e no centro de cada edge bruta, e então novas edges são criadas para conectar esses novos vértices.
Grosso modo, a coisa acontece como na imagem acima. Os números 1,2,3 e 4 representam os vértices originais e os vértices pintados de verde são os criados após a aplicação do modificador.
Perceba que ele cria novas subdivisões, mais ao criá - las dá ao objeto uma aparência arredondada, orgânica.
Só que mesmo tendo aplicado o modificador, o efeito ainda está bruto. Isso fica evidente pela pequena quantidade de subdivisões, é necessário aumentá - las.
Se olharmos nas opções que aparecem ao ativarmos o modificador Subdivision Surface, veremos que dentre elas aparece a opção Subdivisions, com duas propriedades, View e Render.
O que faremos será mover a seta do mouse sobre a pequena seta à direita e clicar até o valor chegar a 3. Tanto em View quanto em Render.
Por segurança o Blender permite subdivisões até o valor 6. Isso acontece por que quanto maior a divisão, mais é cobrado de processamento e memória do computador.
Mas se eu quiser deixar o objeto bem liso, como se ele fosse lixado?
O algoritmo de subdivisão funciona como arredondador de objetos, você pode ir lapidando ele mas ele sempre vai ter a aparência de um diamante, ou seja, ele vai ser lapidado, não lixado! Para lixar o objeto, para darmos a sua sueprfície um aspecto de lisa, precisaremos recorrer ao Shade Smooth.
Para ativá-lo mova a seta do mouse até a parte esquerda central da interface e clique no botão Smooth.
Lembre-se! O objeto, como sempre, precisa estar selecionado para que o comando faça efeito.
Ao aplicar o Shade Smooth o objeto tem a sua superfície alisada.
O fato interessante envolvendo o método de alisamento descrito acima é o de que ele é mais antigo que o Subdivision Surface, pois fora desenvolvido em 1971!
Segundo McConnell (2006, p. 79) Gouraud [Gouraud 71] desenvolveu um método de interpolação para sombreamento criando suaves manchas poligonais. Seu método elimina a descontinuidade nos valores de iluminação que são evidentes em uma imagem plana sombreadas ao longo da fronteira entre as duas ligações.
Grosso modo, ele "lixa" os objetos. Na verdade o objeto continua com o mesmo número de subdivisões, mas o algoritimo altera a forma que a luz incide na superfície fazendo com que ela tome o aspecto de alisada.

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