Criando, texturizando e importando modelos 3D

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Criando, texturizando e importando modelos 3D

Mensagem por Gonçalves em Sex 21 Jun 2013, 20:54

Tutorial
Criando, texturizando e importando modelos 3D

Para executar o conteúdo do tutorial precisaremos de:

  • Game Maker 8+ Pro
  • Blender 2.67 e conhecimento básico no mesmo
  • Paint ou qualquer outro editor de imagem
  • Paciência


Scripts do Game Maker

Primeiramente vamos citar os scripts necessários para fazer o tudo funcionar no projeto do Game Maker.

model_import (de Zoltan Percsich) importar modelos .obj para o jogo.

Código:
// MOSAIC Light 3D OBJ IMPORTER
// (c) 2006. Zoltan Percsich. All Rights Reserved.
// Don't edit this script

filename=argument0;
flipnormals = 1;
if (argument1>0) flipnormals=-1;
vertex_list1=ds_list_create();ds_list_clear(vertex_list1);ds_list_add(vertex_list1,0);
vertex_list2=ds_list_create();ds_list_clear(vertex_list2);ds_list_add(vertex_list2,0);
vertex_list3=ds_list_create();ds_list_clear(vertex_list3);ds_list_add(vertex_list3,0);
normal_list1=ds_list_create();ds_list_clear(normal_list1);ds_list_add(normal_list1,0);
normal_list2=ds_list_create();ds_list_clear(normal_list2);ds_list_add(normal_list2,0);
normal_list3=ds_list_create();ds_list_clear(normal_list3);ds_list_add(normal_list3,0);
texture_list1=ds_list_create();ds_list_clear(texture_list1);ds_list_add(texture_list1,0);
texture_list2=ds_list_create();ds_list_clear(texture_list2);ds_list_add(texture_list2,0);
faces_list=ds_list_create();ds_list_clear(faces_list);
fp=file_text_open_read(filename);

for (i=0;file_text_eof(fp)==false;i+=1) {

    row=file_text_read_string(fp);row=string_replace_all(row,"  "," ");
  
    if (string_char_at(row,1)=="v" && string_char_at(row,2)==" ") {
        row=string_delete(row,1,string_pos(" ",row));
        vx=real(string_copy(row,1,string_pos(" ",row)));
        row=string_delete(row,1,string_pos(" ",row));
        vy=real(string_copy(row,1,string_pos(" ",row)));
        row=string_delete(row,1,string_pos(" ",row));
        vz=real(string_copy(row,1,string_length(row)));
        ds_list_add(vertex_list1,vx);
        ds_list_add(vertex_list2,vy);
        ds_list_add(vertex_list3,vz);
    }
  
    if (string_char_at(row,1)=="v" && string_char_at(row,2)=="n") {
        row=string_delete(row,1,string_pos(" ",row));
        nx=real(string_copy(row,1,string_pos(" ",row)));
        row=string_delete(row,1,string_pos(" ",row));
        ny=real(string_copy(row,1,string_pos(" ",row)));
        row=string_delete(row,1,string_pos(" ",row));
        nz=real(string_copy(row,1,string_length(row)));
        ds_list_add(normal_list1,nx);
        ds_list_add(normal_list2,ny);
        ds_list_add(normal_list3,nz);
    }
  
    if (string_char_at(row,1)=="v" && string_char_at(row,2)=="t") {
        row=string_delete(row,1,string_pos(" ",row));
        tx=real(string_copy(row,1,string_pos(" ",row)));
        row=string_delete(row,1,string_pos(" ",row));
        ty=real(string_copy(row,1,string_length(row)));
        ds_list_add(texture_list1,tx);
        ds_list_add(texture_list2,ty);
    }
  
    if (string_char_at(row,1)=="f" && string_char_at(row,2)==" ") {
        row=string_replace_all(row,"  "," ");
        row=string_delete(row,1,string_pos(" ",row));
        if (string_char_at(row,string_length(row))==" ") row=string_copy(row,0,string_length(row)-1);
        face_num=string_count(" ",row);
        face_division=1;
        temp_faces[0]=0;
      
        for (fc=0;fc<face_num;fc+=1) {
            f=string_copy(row,1,string_pos(" ",row));
            row=string_delete(row,1,string_pos(" ",row));
            temp_faces[face_division]=f;
            face_division+=1;
        }
          
        f=string_copy(row,1,string_length(row));temp_faces[face_division]=f;
        if (face_division==3) {
            f1=temp_faces[2];
            f2=temp_faces[3];
            f3=temp_faces[1];
            ds_list_add(faces_list,f1);
            ds_list_add(faces_list,f2);
            ds_list_add(faces_list,f3);
        } else {
            f1=temp_faces[2];
            f2=temp_faces[3];
            f3=temp_faces[1];
            ds_list_add(faces_list,f1);
            ds_list_add(faces_list,f2);
            ds_list_add(faces_list,f3);
            for (t=0;t<face_division-3;t+=1) {
                f1=temp_faces[4+t];
                f2=temp_faces[1];
                f3=temp_faces[3+t];
                ds_list_add(faces_list,f1);
                ds_list_add(faces_list,f2);
                ds_list_add(faces_list,f3);
            }
        }
    }
  
    file_text_readln(fp);        
}
file_text_close(fp);

tm=d3d_model_create();
tsn=0;
d3d_model_primitive_begin(tm,pr_trianglelist);      

for (fc=0;fc<ds_list_size(faces_list);fc+=1) {

    sub_face=ds_list_find_value(faces_list,fc);
  
    if (string_count("/",sub_face)==0) {
        f_index=sub_face;
        t_index=-1;
        n_index=-1;
    }
  
    if (string_count("/",sub_face)==1) {
        f_index=string_copy(sub_face,1,string_pos("/",sub_face)-1);
        sub_face=string_delete(sub_face,1,string_pos("/",sub_face));
        t_index=string_copy(sub_face,1,string_length(sub_face));
        n_index=-1;
    }
  
    if (string_count("/",sub_face)==2 && string_count("//",sub_face)==0) {
        f_index=string_copy(sub_face,1,string_pos("/",sub_face)-1);
        sub_face= string_delete(sub_face,1,string_pos("/",sub_face));
        t_index=string_copy(sub_face,1,string_pos("/",sub_face)-1);
        sub_face= string_delete(sub_face,1,string_pos("/",sub_face));
        n_index=string_copy(sub_face,1,string_length(sub_face));
    }
  
    if (string_count("/",sub_face)==2 && string_count("//",sub_face)==1) {
        sub_face=string_replace(sub_face,"//","/");
        f_index=string_copy(sub_face,1,string_pos("/",sub_face)-1);
        sub_face= string_delete(sub_face,1,string_pos("/",sub_face));
        t_index=-1;
        n_index=string_copy(sub_face,1,string_length(sub_face));
    }
  
    vx=ds_list_find_value(vertex_list1,floor(real(f_index)));
    vy=ds_list_find_value(vertex_list2,floor(real(f_index)));
    vz=ds_list_find_value(vertex_list3,floor(real(f_index)));
  
    if (floor(real(n_index))!=-1 && ds_list_size(normal_list1)>=1) {
        nx=flipnormals*ds_list_find_value(normal_list1,floor(real(n_index)));
        ny=flipnormals*ds_list_find_value(normal_list2,floor(real(n_index)));
        nz=flipnormals*ds_list_find_value(normal_list3,floor(real(n_index)));
    } else {
        nx=0;
        ny=0;
        nz=0;
    }
  
    if (floor(real(t_index))!=-1 && ds_list_size(texture_list1)>=1) {
        tx=ds_list_find_value(texture_list1,floor(real(t_index)));
        ty=ds_list_find_value(texture_list2,floor(real(t_index)));
    } else {
        tx=0;
        ty=0;
    }
  
    d3d_model_vertex_normal_texture(tm,vx,vy,vz,nx,ny,nz,tx,ty);
  
    tsn+=1;
    if (tsn==999) {
        tsn=0;
        d3d_model_primitive_end(tm);
        d3d_model_primitive_begin(tm,pr_trianglelist);
    }      
}

d3d_model_primitive_end(tm);
return tm;

model_draw (criado por mim) para desenhar o modelo, com correção aos erros de rotação proporcionados pelo Blender.

Código:
d3d_transform_set_identity();
d3d_transform_add_rotation_x(argument5+270);
d3d_transform_add_rotation_y(argument6+0);
d3d_transform_add_rotation_z(argument7);
d3d_transform_add_translation(argument1, argument2, argument3);
d3d_model_draw(argument0, 0, 0, 0, argument4);
d3d_transform_set_identity();

O Modelo

Agora vamos criar um modelo normalmente, criei esse simples e quadradão carro:


Sempre tenha como frente para aonde a seta verde aponta, caso contrário terá erros de rotação no Game Maker!

A Textura

Agora vamos criar a textura do modelo. Essa parte eu considero a mais chata, mas vamos lá. Primeiramente vamos entrar no Edit Mode, selecionar tudo (tecla A), pressionar U e selecionar a opção Smart UV Project. Dê OK:


Agora vamos sair da tela 3D View, e entrar em UV/Image Editor. Veremos o modelo em forma 2D, é em cima dela que desenharemos nossa textura:


É como se pegássemos um barquinho de papel e abríssemos a folha deixando-a plana.

Recomendo espalhar luzes pelo editor do blender, para que se possa ver o modelo com a textura (Add > Lamp > Point no Object Mode):


Em algumas imagens é bem fácil identificar a que parte do modelo a imagem UV corresponde, mas em uma quadrada é mais difícil. Mas podemos identificar a qual parte do modelo correspondente à imagem do UV selecionando vértices no Edit Mode.

Primeiro selecionamos os vértices (por exemplo querendo saber qual é a parte do vidro da frente):


Quando voltamos ao UV/Image Editor, apenas a parte corresponde será mostrada:


Agora já sabemos que aqueles 4 retângulos correspondem ao vidro da frente.

Bom, agora que já conseguimos identificar as partes, vamos editar essa "moldura" do modelo (a nossa imagem 2D). Voltamos no Edit Mode e selecionamos todos os vértices (tecla A). E depois UV/Image Editor > UVs > Export UV Layout:


Vamos abrir essa imagem em um editor de imagens (eu usarei o próprio editor de imagem do Game Maker). Eu gosto de botar a opacidade máxima possível (desativando o Relative).

Vamos editar primeiramente só a parte do vidro, e ver como fica. Deixei assim:


Agora vamos na opção Image do UV/Image Editor, ao lado da opção UVs, e clicar em Open Image.

Voltamos ao 3D View e mudamos a opção de amostra do modelo de Solid para Texture:


Podemos ver que uma parte já se encontra pintada, para ver melhor você pode colocar no Object Mode:


Agora já sabe-se o esquema para encontrar as partes, e como editar.

Sempre que editar a imagem da textura, basta ir em UV/Image Editor > Image > Reload Image para atualizar no Blender. Ao fim deixei assim:


Só pintei diferente as partes com vidro mesmo, fiz rápido. Resultado:


Fim. Acho que com isso já dá pra fazer textura decentes pros modelos.

Temos que subir o modelo para que fique no "chão do editor", e não meia parte pra cima e meia pra baixo:


Preparando o Modelo e Textura

Vamos agora exportar o modelo (File > Export > Wavefront (.obj)). Nas opções vamos colocar escala 5:


A opção fica no canto inferior esquerdo. Salve numa pasta.

Agora criamos um novo projeto no Game Maker nessa mesma pasta, e importamos os scripts que passei no início do tutorial.

Agora, pegamos a imagem da textura do modelo, colocamos como background no GM e invertemos verticalmente (isso, viramos de ponta-cabeça), no editor de sprites do Game Maker tem essa opção (Flip).

Abrindo no Game Maker

Crie um objeto e no seu Create importamos o modelo:

Código:
//model_import(nome_do_modelo)
modelo = model_import("modelo.obj")

E no seu Draw, desenhamos o modelo com meu script:

Código:
//model_draw(modelo,x,y,z,textura,rot_x,rot_y,rot_z)
model_draw(modelo,x,y,z,background_get_texture(back_textura),0,0,0)

E Voila! Funcionando dentro do Game Maker:


Os erros na textura não são do GM, mas sim meus mesmo.

Agradecimentos a JoaVanBlizzard e Jiraya!
Engine do tutorial: http://db.tt/hI1POr0s

Espero que ajude alguém a criar modelos para jogos 3D! o/

Gonçalves

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Re: Criando, texturizando e importando modelos 3D

Mensagem por Rodrigo Santiago em Sex 21 Jun 2013, 22:46

Tutorial MUITO bom e detalhado, mais acho melhor em vez de usar um script para leitura , usar a dll do jyraia que é 20 ou 30 vezes mais rápido, e lembrar de sempre trasformar as faces para triangulos.

E também só lembrando que o GameMaker só suporta modelos com < de 3200 triangulos

Dica: modo de edição --selecione todos os triangulos -- mesh > faces > shade smooth. Pronto, Melhorado 200 vezes sem almentar 1 único vértice.

Rodrigo Santiago

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Re: Criando, texturizando e importando modelos 3D

Mensagem por Gonçalves em Sex 21 Jun 2013, 22:52

Usar a dll do jyraia que é 20 ou 30 vezes mais rápido
Link?

Lembrar de sempre trasformar as faces para triangulos
Como? E qual seria a diferença?

Edit: CTRL+T, mas ainda não sei a serventia...

modo de edição --selecione todos os triangulos -- mesh > faces > shade smooth.
Gostei do resultado. Eu estava usando o modifier mas deixava bem mais lento pra carregar (não cheguei a testar se o FPS caía drasticamente).

Valeu! sorrindo2

Gonçalves

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Re: Criando, texturizando e importando modelos 3D

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