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Tedi Ripper

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Pular automaticamente

em Sab 01 Jun 2013, 14:11
Eai.
Eu estou fazendo um de plataforma para android, o player vai andar com os toques na tela (mouse) e ele precisa pular automáticamente em cima de um bloco caso apareça no caminho dele. Eu usei um script mas há algo errado nele, que ainda não entendi oque é.

Código:
if !place_meeting(x,y+1,obj_block)
    {
    grav = .5; //gravidade
    vspd += grav; //velocidade vertical
    }
else
    {
    grav = 0;
    vspd = 0;
    if place_meeting(x-32,y,obj_block) && !place_meeting(x-32,y-32,obj_block) && !place_meeting(x,y-32,obj_block)
        {
        if way="left" && move=true
            {
            vspd=-5
            hspd=-5
            }
        }
    if place_meeting(x+32,y,obj_block) && !place_meeting(x+32,y-32,obj_block) && !place_meeting(x,y-32,obj_block)
        {
        if way="right" && move=true
            {
            vspd=-5
            hspd=+5
            }
        }
    }

O problema é que na parte (if place_meeting(x+32,y,obj_block)... se ficar x+32 o jogador vai pular bem adiantado, quando ainda esta longe do bloco, e não vai dar certo. Eu ja tentei diminuir mas abaixo de 32 ele simplesmente não detecta que há um bloco na frente.

Isto é oque era para acontecer
Spoiler:




O player tem um sprite 32x32 , mas o desenho é 14 de largura e 22 de altura
O bloco é um quadrado de 32x32.

Obrigado a todos , se alguem souber fazer isso de outra maneira ou concertar meu script me diga pfv.
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Re: Pular automaticamente

em Sab 01 Jun 2013, 14:19
tenta 32-(velocidade que o player se move)

desculpa a desatenção, vou deixar o codigo a cima mais ele NÃO É O CORRETO!

tente isso:

place_meeting(x-sprite_xoffset+sprite_width+1,y,(nome do objeto))//checa pra direita
place_meeting(x-sprite_xoffset-sprite_width+1,y,(nome do objeto))//checa pra esquerda

Ps: não tenho certeza que funciona no GMS
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Re: Pular automaticamente

em Sab 01 Jun 2013, 17:38
Isaque Onix, seria mais fácil usar bbox_left e bbox_right. Mas não é necessário com place_meeting - que te retorna "se haveria colisão caso o objeto fosse colocado na posição (x, y)". O código, como está, DEVERIA funcionar (embora eu também escreveria ele de forma diferente).

Esaucm98, quando você diz "O player tem um sprite 32x32 , mas o desenho é 14 de largura e 22 de altura" você quer dizer que a mask é de 32x32? Você pode estar com problemas de origem de sprite. Só pra teste, tente rodar o jogo com a mask igual à sprite. Se der tudo certo, o problema está em alguma incompatibilidade entre os dois.
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Re: Pular automaticamente

em Sab 01 Jun 2013, 18:44
A mask do player ta igual ao sprite mas o problema ainda continua kk vou tentar fazer oque o Isaac falou. valeu.
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Re: Pular automaticamente

em Dom 02 Jun 2013, 08:29
@saim escreveu:Isaque Onix, seria mais fácil usar bbox_left e bbox_right. Mas não é necessário com place_meeting - que te retorna "se haveria colisão caso o objeto fosse colocado na posição (x, y)". O código, como está, DEVERIA funcionar (embora eu também escreveria ele de forma diferente).

como utiliza esses bbox_left/right? nunca tinha visto eles antes..

Ps, reparei um erro no meu codigo!
Certo:
place_meeting(x-sprite_xoffset+sprite_width+1,y,(nome do objeto))//checa pra direita
place_meeting(x-sprite_xoffset-1,y,(nome do objeto))//checa pra esquerda
errado:
place_meeting(x-sprite_xoffset-sprite_width+1,y,(nome do objeto))//checa pra esquerda
eu coloquei -sprite_width+1 e deveria ser apenas -1, isso checaria muito mais para a esquerda do que para a direita
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Re: Pular automaticamente

em Dom 02 Jun 2013, 10:56
Uma maneira fácil de resolver seria centralizar o X deste sprite, assim o calculo fica correto de ambos os lados.
Flws!
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Re: Pular automaticamente

em Dom 02 Jun 2013, 11:37
não intendi muito bem, mais o calculo que mandei usado no place_meeting, retorna um ponto exato depois e antes do objeto, independente da marca xoffset e yoffset do sprite
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Re: Pular automaticamente

em Seg 03 Jun 2013, 13:03
@Isaque Onix: bbox_left/right/top/bottom são variáveis nativas dos objetos que levam em conta a sprite_index mask_index, o image_angle, a image_x/yscale e... acho que é só isso. Representam os extremos da imagem. Se você mandar desenhar um retângulo de bbox_left/top a bbox_right/bottom, esse retângulo sempre vai conter a sprite toda.

"place_meeting" nunca vai te retornar um PONTO, mas true ou false. Como disse, ela te retorna se o objeto, com a mask que está, colidiria com alguma coisa se fosse colocado no ponto tal.
O que você fez com xoffset e yoffset estaria correto se você estivesse verificando por um ponto, mas o que place_meeting verifica é uma região - e, na prática, já leva em conta a origem.
Pra verificar por um ponto isolado, recomendo usar instance_position.

@Esaucm98: assim que possível, dou uma olhada mais a fundo no problema
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Re: Pular automaticamente

em Seg 03 Jun 2013, 13:17
Eu concordo com o que o saim disse; além disso, acho que place_meeting não é a função certa. Já que você quer detectar se o bloco está à frente do player, recomendo usar o !place_free. O place_meeting é mais para detectar a possível posição do jogador.
Tenta dar uma alterada no código e depois vê no que vai dar.
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Re: Pular automaticamente

em Seg 03 Jun 2013, 13:19
sain intendi, valeu por explicar! esses bbox vão facilitar minha vida hehe

The Games Never Finish... : bom na verdade da na mesma, pode ser que ele não queira mandar o player pra cima de todos os objetos solidos pela frente (uma hora o jogo acaba hehe)
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Re: Pular automaticamente

em Seg 03 Jun 2013, 21:03
@Esaucm98: Fiz aqui, cara, deu certo... acho que o erro está em alguma outra parte do código.
No spoiler, a informação completa do objeto, da forma que eu completei. Fiz assim só pra rodar, então tem muita coisa que ficou redundante, muita variável servindo pra mesma coisa, mas você provavelmente vai ter sua utilidade pra elas.
Usei sprites quadradas de 32x32, origem no topo à esquerda. Os pulos não foram suficientes pra subir, então coloquei degraus de 16 pixels na fase.
Ah, coloquei mais um código no step, depois do seu, pro objeto se mover de fato. Mais uma vez, código apenas pra teste, então está meio tosco.
Spoiler:
Information about object: object1

Sprite: sprite0
Solid: false
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent:
Mask:

Create Event:
execute code:

grav := 0;
vspd := 0;
hspd := 0;
way := "";
move := false;


Step Event:
execute code:

if !place_meeting(x,y+1,obj_block)
{
grav = .5; //gravidade
vspd += grav; //velocidade vertical
}
else
{
grav = 0;
vspd = 0;
if place_meeting(x-32,y,obj_block) && !place_meeting(x-32,y-32,obj_block) && !place_meeting(x,y-32,obj_block)
{
if way="left" && move=true
{
vspd=-5
hspd=-5
}
}
if place_meeting(x+32,y,obj_block) && !place_meeting(x+32,y-32,obj_block) && !place_meeting(x,y-32,obj_block)
{
if way="right" && move=true
{
vspd=-5
hspd=+5
}
}
}

execute code:

if (!place_meeting(x + hspd, y, obj_block)){
x += hspd;
}
else {
while(!place_meeting(x + sign(hspd), y, obj_block)){
x += sign(hspd)
}
}
y += vspd;
while(place_meeting(x, y, obj_block)){
y -= 1;
}


Keyboard Event for Key:
execute code:

way := "left";
move := true;
hspd := -5;


Keyboard Event for Key:
execute code:

way := "right";
move := true;
hspd := 5;


Key Release Event for Key:
execute code:

way := "";
move := false;
hspd := 0;


Key Release Event for Key:
execute code:

way := "";
move := false;
hspd := 0;

O que aconteceu muitas vezes foi da fase ter condições que impedissem o pulo, mas tudo dentro do previsto. Será que não é o que está acontecendo contigo?
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Re: Pular automaticamente

em Qua 05 Jun 2013, 13:50
Eu ja tinha centralizado as sprites e mesmo assim ainda não estava dando certo.
Saim eu fiz algumas alterações no sprite e na mask e usei esse codigo e deu certo mesmo, essas variáveis redundantes eu tive que usar porque eu vou precisar delas em outras coisas do jogo. Ainda não sei onde esta o erro no que eu tinha feito, mas como agora ja deu certo vou continuar com meu jogo , muito obrigado pela ajuda a todos.

Eu nem conhecia essa função bbox_left/right dei uma checada e vou ver como ela funciona depois.
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Re: Pular automaticamente

em Qua 05 Jun 2013, 14:30
É, deve ter sido alguma coisa relacionada às colisões. Você viu que eu usei um "while" pra colisão ficar perfeita, mas fiz de um jeito meio tosco lá, só pra testar mesmo. Mas o importante é saber que se a colisão não for perfeita, algumas vezes pode parecer que as condições estão adequadas pro pulo e elas não estarem. Você olha pra tela, diz "mas não tem NADA acima nem acima-pra-frente do objeto, porque ele não pula?", mas se jogar no debug, vai ver que tem sim. Não parece, mas tem.

Os bboxes são úteis sim, mas não no seu caso. Pra verificar se o caminho está livre pra movimentação, acho melhor usar o place_meeting mesmo.

Eu não cortei as redundâncias porque tinha certeza que elas seriam uteis em outra parte - provavelmente uma movimentação menos tosca que a minha. Só comentei porque, do jeito que eu fiz, elas realmente ficaram inúteis. Claro que eu imaginei que no seu jogo, com mais refino, mais possibilidades, elas teriam utilidade.
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