Conceitos básicos de lógica e jogos de plataforma

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Conceitos básicos de lógica e jogos de plataforma

Mensagem por KinKing em Qua 11 Jun 2008, 23:07

O computador não pensa nem sabe, apenas obedece.

Isso nos leva à vários mandamentos:

1 - Moverás.
Seu personagem só vai se mover para os lados se estiver programado para isso.
Nesse caso, colocamos no evento <Right>, um Jump to position com x = 2 relativo.
O que isso significa Question É que, enquanto a seta direita estiver pressionada, ele se moverá 2 pixels para a direita.

Relativo significa que se moverá 2 pixels conforme a posição atual dele. Se não for relativa, ele irá pular pro segundo pixel da esquerda pra direita da tela toda.

2 - Pularás.
No evento Key Press <Up>, você deverá mandar que a velocidade vertical seja negativa em 8.

O evento Key Press acontece apenas quando a tecla é apertada, e não quando está sendo pressionada ou soltada.

Por que negativa Question Por que negativo é para cima na vertical, e para a esquerda na horizontal. Os pixels são contados do canto cima/esquerda para o canto baixo/direita.

3 - Retornarás ao chão.
Certo, você mandou ela pra cima. Mas ela continuará subindo... já que ninguém disse a ela para parar Exclamation
Coloque no Step Event o seguinte: Check Empty na aba control, com dados x = 0 e y = 1, relativo. Isso irá testar se o pixel logo abaixo do objeto está livre ou não, e retornará verdadeiro caso esteja.
Seguido disso, coloque Set Gravity, da aba Move, e coloque a direção 270 e a gravidade desejada, sendo que 0.2 é pouco e 0.9 é demais. Procure pôr Start block antes da Set Gravity e End block depois dela. Isso é um bom hábito.

O Step event acontece em cada frame do jogo. No nosso caso, queremos que a gravidade seja aplicada sempre que não estiver no chão. Se você quer algo sempre acontecendo no seu objeto, coloque no Step event!

A direção 0 ou 360 é para a direita, 90 é para cima, 180 é para a esquerda, e 270 é para baixo. Começando da direita até chegar na direita de novo, no sentido anti-horário, forma-se o círculo dos ângulos.

4 - Pararás ao retornar ao chão.
Bom, estamos quase lá. Só falta fazer com que ela não continue caindo quando volta ao chão Exclamation
Adicione um evento de colisão com o objeto da parede. Faça a velocidade vertical voltar a zero e a gravidade virar 0. PS: Se notar algo estranho nessa parte, faça a direção da gravidade ser 270 (para baixo).

Lembre-se de deixar sua parede sólida. Assim, os outros objetos nunca a atravessarão com velocidades verticais ou horizontais.

Parte 2! Com mais 2 mandamentos.

5 - Pararás ao deparar-se com a parede.
Se você não quiser que a bola continue quando está de frente com a parede (caso ela andar 2 pixels a mais, entraria na parede), deve fazê-la andar apenas se houver espaço.
Coloque um Check Empty no começo do evento <Right> (coloque x 2 relativo) e do <Left> (x -2 relativo), colocando o restante entre blocos. Usamos o mesmo bloco do chão para as paredes (lembre-se de adicioná-las).

Os ícones em azul são "testes" e apenas se eles resultarem em verdade que as ações entre blocos a seguir acontecerão.

6 - Só pularás se realmente estiver no chão.
Do último tutorial, você pode pular mesmo quando estiver no ar. Isso não é agradável na maior parte dos casos. Na verdade, só deverá pular se houver chão logo embaixo.
Aplique um teste Check Empty, assinalar NOT, e colocar y 1 relativo antes das ações de pulo (as ações devem estar entre blocos, também).

NOT significar testar pelo oposto. O teste Check empty vê se o lugar está livre, então um NOT vê se está ocupado.

Caso vocês queriam saber de mais alguma função específica, por favor, peçam neste tópico, e tentarei atualizar o tutorial de acordo.


Última edição por KinKing em Sex 03 Ago 2012, 12:22, editado 5 vez(es)

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Re: Conceitos básicos de lógica e jogos de plataforma

Mensagem por TheLek em Sex 13 Jun 2008, 19:50

cara eu tentei fase um jogo seguindo esse tutorial so pra ver e olha noq deu http://www.4shared.com/file/51245084/ff4f3e4d/gmk.html?dirPwdVerified=5e389b0b

nao sei como fiz isso O.O mas parece um efeito legal pra dragon ball Very Happy

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Re: Conceitos básicos de lógica e jogos de plataforma

Mensagem por KinKing em Seg 16 Jun 2008, 13:59

Havia uma omissão de instrução, que foi corrigida. Era a falta de dizer que era pra usar o Jump to Position na hora de mover.

Acabo de adicionar mais 2 mandamentos ao tutorial, acho que os básicos estão todos cobertos aqui no tópico. No caso de dúvidas, é só perguntar, e também aceito pedidos, conforme dito no tutorial.

Lembrem-se de postar o erro de vocês/lê-lo e tentar consertá-lo... Sejam sempre muito específicos. Valeu!

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Re: Conceitos básicos de lógica e jogos de plataforma

Mensagem por GuiRPG em Ter 01 Jul 2008, 00:33

gostei do tutorial!

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Re: Conceitos básicos de lógica e jogos de plataforma

Mensagem por ArMario em Dom 24 Ago 2008, 20:54

Eu sei que é tarde de mais pra responder mas... me ajudou muito!

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Re: Conceitos básicos de lógica e jogos de plataforma

Mensagem por Player Z em Seg 13 Abr 2009, 15:47

Legal... mas, quando a bola tem tem de saltar pra algum lado, ela precisa primeiro saltar e depois selecionar a direção...Tem como fazer a bola saltar já com a direção selecionada?

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Re: Conceitos básicos de lógica e jogos de plataforma

Mensagem por KinKing em Ter 14 Abr 2009, 00:58

Player Z escreveu:Legal... mas, quando a bola tem tem de saltar pra algum lado, ela precisa primeiro saltar e depois selecionar a direção...Tem como fazer a bola saltar já com a direção selecionada?

Eu entendi, depois de muito testar, o problema: No passo 4, você não pode deixar a direção da gravidade como 0. Tem que deixar também como 270.

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Re: Conceitos básicos de lógica e jogos de plataforma

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