Pra quem adora meter o pau no Game Maker...

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Re: Pra quem adora meter o pau no Game Maker...

Mensagem por PedroX em Seg 18 Mar 2013, 12:44

O Game Maker em si tem limites. Mas ele pode ser ilimitado. Certas coisas só podem ser feitas com DLL, então é aí que dependemos das outras linguagens. E como não existe DLLs para tudo, temos que criá-las. E como criá-las? Com outras linguagens. Que linguagens? Alguma que o GM suporte, ou seja, linguagens compiladas. Exemplos? C/C++/Delphi. Ou seja, o Game Maker possui limites, que podem ser superados. Mas aí entra o bom desenvolvedor, que usa tudo o que tem ao seu alcance para conseguir o que pretende.

Exemplos:

Carregar MD2. Você pode fazer isso usando só o GM, mas seria extremamente lento. E não tem como contornar o problema.

Colisões 3D precisas. Você pode fazer pelo GM, com um loop imenso. Fazendo com uma DLL será bem mais rápido.

Exibir videos. Você pode usar o splash. Mas e se quiser colocar direto na tela? DLLs.

Capturar a tela. Você pode salvar screenshots. Depois interpretar cada pixel e jogar num arquivo, desde que conheça a estrutura dum arquivo AVI (por exemplo). Processo supremamente lento. Com uma DLL seria quase instântaneo.

Banco de dados e PHP. Aí começa a complicar. Como pegar o retorno do servidor a um comando, como GET, ou então de uma consulta ao MySQL? Com uma DLL.

Carregar coisas em threads. Outro exemplo, nesse caso seria impossível no GM nativamente. Ele trava sempre que carrega algo.

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Re: Pra quem adora meter o pau no Game Maker...

Mensagem por L0l-King em Seg 18 Mar 2013, 13:06

Não tenho nada contra Game Maker, faz muito bem o que é proposto, e claro, como já foi dito, apesar de algumas coisas novas o GMS está muito caro, isso é inegável.

No GML só não me sinto 100% livre como programador, como eu sou programando AS3 no Flash, e não estou dizendo pra usar o CS Studio, o preço dele é absurdo para iniciantes, estou me referindo a usar um Stencyl(vejam Skullface, jogo maravilhoso com uma ferramenta grátis), fora as engines mais complexas como Flashpunk( o site tá desativado mas o repositório acho que ainda tá vivo ), o Starling, e por aí vai.

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Re: Pra quem adora meter o pau no Game Maker...

Mensagem por Mestre em Seg 18 Mar 2013, 18:08

peixoto escreveu:
Ok mestre peixoto...
I am your master! Zangado (zoa Razz )
Não cara.. Eu sou o Mestre.. O.O

Assunto interessante, eu estava seguindo o tópico, mas fiquei meio apreensivo em postar, pois minha opinião nesses assuntos algumas vezes geram polêmica.

Game Maker é uma ótima ferramenta, eu realmente gosto muito dela, tanto que trabalho com ela desde a versão 5, e não pretendo abandoná-la! O que acontece é que SEMPRE vai ter quem diga algo ruim dela, assim como existem aqueles que digam que Unity é um lixo, ou que Unreal Engine é terrivelmente ruim de trabalhar, e é a mesma coisa com makers 'similares', como Construct, MMF, RPG Maker etc..

Vocês conhecem um estúdio indie chamado Locomalito? O link é http://www.locomalito.com/

Os jogos deles foram feito no Game Maker 8 e são simplesmente MAGNÍFICOS!

Alguns exemplos:

Hydorah


Página oficial:
http://www.locomalito.com/hydorah.php

Maldita Castilla


Página oficial:
http://www.locomalito.com/maldita_castilla.php

E tem outros, igualmente magníficos!

A limitação não é da ferramenta, é do desenvolvedor! Então EU penso que colocar a culpa a na ferramenta é um tipo de defesa para não se sentir culpado por não atingir um resultado bom nos projetos desenvolvidos nela. Opinião pessoal. Afinal, se o Locomalito consegue atingir resultados profissionais, porque EU não vou conseguir se a ferramenta é a mesma?

Pra mim esse assunto acaba aqui, podem quotar a vontade, eu não vou responder.

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Re: Pra quem adora meter o pau no Game Maker...

Mensagem por GameMakerTutoriais em Ter 19 Mar 2013, 02:34


saim escreveu:Quanto às críticas, acho as do Henrique GJ construtivas. Não cheguei a ver essa vantagem no breve tempo em que testei o Unity3D, mas a facilidade de se usar o programa deve ser levada em conta, sim (aliás, é a maior vantagem do game maker).

Borderline escreveu:*Obs.: metodologia de trabalho não é desculpa. Quero ver um jogo.

Se os críticos do GM, no fórum, são capazes de criticá-lo usando como comparativo outro motor mais avançado (ou que torna o trabalho mais fácil), então o motor é que define a competência? A minha opinião é que não. Suponhamos... Que tipo de profissional do Photoshop tem propriedade para criticar o Gimp, apenas porque não sabe fazer algo nele (no Gimp)?

Todos nós sabemos que há vários caminhos pra se chegar a um mesmo resultado e alguns podem ser mais curtos, mas o grande “X da questão” que eu venho martelando é quanto a dizer que o “Game Maker é ruim, pois não há caminho, ele é limitado e precário.

Eu não sou experiente para traçar esse caminho passo-a-passo, mas tal como você se vê convicto de que há defeitos, eu também tenho convicção de que há caminho. Dizer que o Game Maker não tem “X” função que o outro tem não é motivo para dizer que ele é ruim ou pior.

saim escreveu:Se, por exemplo, fosse imposível importar imagens pro game maker e o editor de imagens só aceitasse entrada pixel-a-pixel, eu desistiria do programa - e, consequentemente, de fazer jogos.

Mas em algumas linguagens é assim. O pior é que você tem que separar até a memória que é usada para guardar cada pixel e para mostrar no vídeo, e em vez de uma função, vários procedimentos pra conseguir mostrar na tela. Às vezes, até a ordem com que eles são desenhados tem que ser programada, também.

Eu não vejo nisso um motivo pra desistir, e sim, uma fonte maravilhosa de aprendizado. Isso não é um defeito, é uma característica da linguagem e não pode ser usada pra colocá-la num patamar abaixo de outra. O caminho pode ser mais demorado, sim. Mas, que há caminho, há. E é por isso que eu não concordo com determinadas críticas feitas ao Game Maker.

saim escreveu:Acho que é tudo questão de planejamento.

Aí eu concordo.

saim escreveu:Mas se o Unity3D tem um editor de fases mais fácil de usar que o do Game Maker, então nesse aspecto ele é melhor que o GM.

Aí eu não concordo. Porque a facilidade se volta para a questão da metodologia outra vez. =/

O editor de um pode ser mais fácil ou difícil que o outro, mas não impede de fazer uma fase tão bem elaborada quanto. Ele pode encurtar o trabalho, mas não quer dizer que o outro torne o trabalho incapaz de ser feito.

Mr.Rafael escreveu:Pelo que vi, o GMS pode fazer jogos em browser. No entanto, não se ganha credibilidade nenhuma e coisas mais complexas ficam presas indefinitivamente. (programador de VB vs programador de C++: não importa o quanto o programa de VB seja bom, ninguém vai aceitar, porque o tema de "arrastar botãozinho" é tão acessível que é possível que uma criança de 4 anos conseguisse fazer o mesmo programa que você)

Exemplifique o “complexo” que fica preso indefinitivamente. Não entendi isso. Se eu entendi o “credibilidade” em jus ao que escreveu sobre “arrastar botãozinho”, recomendo o tópico abaixo pra você. Leia as discussões e os comentários, também.

http://gmbr.forumeiros.com/t25315-minhas-dicas-para-quem-esta-comecando-no-gamemaker

Mr.Rafael escreveu:Salva tudo em um executável único. Enquanto por um lado isso parece agradável, por outro o seu programa fica preso, pesado e ainda por cima é interpretado. (não ligo para o GMS, uso o 8 e acho que esse recurso de compilar deveria existir em forma de plugin para todas as versões.

Eu não mexi no GMS, ainda, porque o GM 6.1 me serve bem. O GMS não permite usar recursos fora do stand-alone? Nas versões anteriores a 8, tenho certeza que permitem.

Isso não deixa o jogo pesado, não. Eu tenho um bom exemplo disso aqui que, inclusive, fui eu mesmo que programei. Ele usa 366 sprites em Gif, todas com várias subimagens, 109 sons Wav e 15 músicas Ogg (são 40 minutos de música). Roda rápido e inicializa normalmente como qualquer outro jogo. Tudo está comprimido em 25 MB e poderia ter sido reduzido pra muito menos se não fosse minha inexperiência na época que fiz.

E o principal: foi mal programado e feito num computador K62-500! Se tivesse sido feito por alguém mais competente, ou com um planejamento melhor, teria carregado como se fosse um projeto vazio de uma room só: http://bit.ly/HlnvLA

Sobre a lentidão, o Game Maker tem aquela forma de integrar ao executável, os arquivos que o projeto usa através da opção “included files”. Isso faz com que a arrancada do programa fique muito mais rápida porque o Game Maker não vai precisar preparar tudo o que há na árvore de recursos. Então, isso não é uma falha do Game Maker, e sim, do programador que não soube planejar ou desconhecia esse artifício.

Ok... O gml é interpretado, mas o que eu ainda questiono desde os primeiros posts é: “quanto de velocidade é necessário pra fazer o jogo”? Por isso dei o exemplo do computador antigo. Desde aquela época já existiam jogos que se ajustavam a diferentes configurações dos computadores onde eles rodavam. Esse é um ponto muito legal e desafiador no planejamento do jogo. Todos se preocupam com a velocidade, não com o desempenho. E quanto ao jogador com um computador mais modesto? Não poderá jogá-lo?

Eu não acho que o problema seja a linguagem, mas se é, então cabe o desafio que propuz de: "fazer em outro motor essa tal necessidade e que o GM não seja capaz de fazer igual". Para o que a "linguagem" GML foi criada, para o que ela se propõe a fazer, eu acho ela perfeita.

Mr.Rafael escreveu:E antes que venha falar de dlls, além de não garantir 100% que o jogo rode com ela, é um mero tapa-buracos)

Eu discordo 100% de você. O próprio fundamento de uma dll é poder compartilhar funções. Até o nome diz. Com raríssimas exceções (me lembro só de 2 até agora, por incompetência minha), todas as dll’s que testei ou fiz para o Game Maker funcionaram, inclusive, estou fazendo outra para colocar no fórum, também. Se a dll é um “tapa-buraco”, melhor ainda, pois é uma solução.

Mr.Rafael escreveu:Você fica atrelado a apenas o que o programa lhe oferece, fazendo com que você tenha que dar muitas voltas ou socorrer a plugins apenas para uma mecânica diferente. (isso me resultou em um sistema de inventário pesadíssimo e um sistema de auto-save que parece uma gambiarra).

Também discordo. Há vários caminhos pra se conseguir um determinado resultado. Não estou desmerecendo a sua mecânica, mas talvez ela seja o problema. Por que não poderia ser? Não se pode tomar um “método” como absoluto, então, não podemos dizer o Game Maker é ruim nesse aspecto por causa disso.

A partir do momento em que você tem o recurso de usar uma dll, então você não fica atrelado ao programa.

Mr.Rafael escreveu:Infelizmente, ainda não possuo nenhum jogo feito em outra linguagem para mostrar a você. No entanto, digo logo que meu sonho como desenvolvedor é sair de vez do GM. Eu gosto muito da plataforma, aprendi o básico de programação com ela e tudo mais! No entanto, é preciso entender que, assim como a comparação do VB vs C++, o GM não tem credibilidade nenhuma.

Concordo que exista essa comparação (vide minha citação quanto aos fodões do C++ que amam falar mal de Pascal), mas discordo totalmente com essa comparação entre VB e C++ pelos mesmos motivos que já escrevi. O Game Maker não tem credibilidade. Mas cabe aqui uma citação do cascavelo:

cascavelo escreveu:O motivo:
Nós fazemos jogos muito ruins, comparados com os jogos feitos por profissionais.
Se o GM tem má fama, a culpa é nossa porque nunca conseguimos emplacar um sucesso.
O dia que algum usuário de GM conseguir fazer algo realmente extraordinário, o GM vai se tornar a melhor ferramenta pra desenvolver jogos 2d.

Recomendei aquele tópico pra você e ele também se encaixa aqui. Mas o problema do Game Maker não é o Game Maker. Não estou criticando você, mas essa ideia de “usar o GM pra aprender e depois usar outro programa” é um dos problemas que faz a má fama do GM. Enquanto muita gente faz grandes porcarias no Game Maker e se envaidecem com a ideia de “meu jogo está ótimo, não preciso mais do GM”, isso vai existir.

Outra vez, isso não é uma crítica a você.

Mr.Rafael escreveu:Quem faz um jogo em C#/XNA/C++/Flash não teria nenhum problema em usar o Game Maker, enquanto o contrário seria muito difícil.

Acho o Game Maker fantástico para estudar. Levei mais coisas do Game Maker para outras linguagens do que trouxe delas. É uma opinião pessoal: linguagem é irrelevante, seja difícil ou fácil, se a pessoa se esforçar e se dedicar, ela aprende. O que você aprende numa, muitas vezes pode ser usado em outra.

Mr.Rafael escreveu:- Odyssey é melhor que um PS3! Gráficos? Dane-se, é só colocar uma folha de plástico na TV e problema resolvido! Faz qualquer coisa!
- TV preto-e-branco é infinitamente melhor que uma LCD! Cores? Para que? Não exibe a imagem do mesmo jeito? Então pronto, faz qualquer coisa!
- Meu 486 é melhor que essas porcarias atuais! Hardware? Dane-se, é só fazer meia-dúzia de overclocks, reprogramar um Windows 7 por inteiro para ele rodar, construir minha própria Virtual Machine para rodar Minecraft... pronto! Roda qualquer coisa!
Gambiarras, meu amigo. Gambiarras... não é questão do que é possível em uma que não em outra, e sim o trabalho exercido para fazer funcionar nessa ou naquela.

Eu escrevi minha opinião sobre essa facilidade para o saim no comentário acima e acho que dá pra encaixar aqui também. Quanto ao hardware, não foi isso que eu quis dizer. É bem o contrário disso. Um 486 rodava jogos lindos, e o Game Maker no hardware atual é perfeitamente capaz de fazer muito, mas muito melhor. Quem jogou em um PC antigo como ele, sabe que é verdade e é apenas um exemplo.

Então, eu realmente não sei “quanto” de velocidade esses usuários exigentes estão querendo do Game Maker, se para o que o Game Maker foi criado ele é extremamente eficaz. Entendeu?

PedroX escreveu:O Game Maker em si tem limites. Mas ele pode ser ilimitado. Certas coisas só podem ser feitas com DLL, então é aí que dependemos das outras linguagens. E como não existe DLLs para tudo, temos que criá-las.

Sei que você não disse, mas isso não é motivo para alguém dizer que ele é ruim e “X” é melhor. Nesse caso, levando em consideração o uso de dll, “X” encurtaria o trabalho, mas não faz do Game Maker incapaz. A menos que o cara seja um preguiçoso e queira uma extensão pra tudo, até para jogar uma mensagem na tela. Aí não dá, nem se a IBM criar uma linguagem só pro cara, ele não vai desempacar do lugar jamais.

PedroX escreveu:Carregar MD2. Você pode fazer isso usando só o GM, mas seria extremamente lento. E não tem como contornar o problema.

Eu não conheço esse formato, mas se isso for algum modelo 3D, não depende da qualidade do modelo? Se o modelo é montado através daquelas funções "model_primitive", é provável que fique lento em qualquer formato. Acho que além de planejamento, às vezes também é questão de bom senso quanto ao que estamos tentando fazer. Não é uma crítica, só não sei se é o caso.

PedroX escreveu:Carregar coisas em threads. Outro exemplo, nesse caso seria impossível no GM nativamente. Ele trava sempre que carrega algo.

Nós vemos telas de loads até no Xbox360 e PS3. Duvido que o load seja por falta de memória, pois até as versões do PC carregam. Raramente dá pra notar essa travadinha, mas ela existe até nesses jogos mais modernos. Coisas até mais feias acontecem, como partes do cenário que vão carregando na frente do jogador.

Se o load depende exclusivamente das decisões do jogador, não há como escapar dele, afinal, o jogador ainda não decidiu o que fazer. Por exemplo: um jogos de luta onde ele ainda não escolheu o personagem que vai jogar.

Não é a falta e uma thread que impossibilita criar um load rápido. Em outro tipo de jogo, isso pode ser feito no step numa boa, na medida em que ele já está jogando, um recurso de cada vez. Ou até numa cutscene, que ficaria melhor ainda. A programação é fácil, é só questão de planejamento.

PedroX escreveu:Capturar a tela. Você pode salvar screenshots. Depois interpretar cada pixel e jogar num arquivo, desde que conheça a estrutura dum arquivo AVI (por exemplo). Processo supremamente lento. Com uma DLL seria quase instântaneo.

Daria pra usar um encoder externo e acredito que até poderia haver algo usando MCI. Eu já fiz efeitos assim com o Game Maker e o Adobe Premiere, exportando vários frames no step e, depois, importando tudo no Premiere como se fosse uma faixa de vídeo única, inclusive com transparência. Isso eu tenho certeza que dá pra fazer sim.

Já os outros exemplos não se encaixam no desafio. Tem que ser feito algo no outro motor que no Game Maker não fosse capaz. Se ele permite usar dll, então é só usar.


Última edição por brendan640 em Sab 08 Jun 2013, 20:01, editado 1 vez(es)

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Re: Pra quem adora meter o pau no Game Maker...

Mensagem por saim em Ter 19 Mar 2013, 10:30

Deixando claro que eu ADORO o game maker, que só estou buscando algum defeito porque é o desafio do tópico, insisto que a facilidade em usar a ferramenta é uma vantagem. Se a produção é acelerada por causa disso ou daquilo, então ter isso ou aquilo é melhor que não ter.

Claro que é possível fazer qualquer level design no game maker - aliás, não vejo grande dificuldade nisso, fora a concepção das fases, que não é responsabilidade do programa - mas se em outro programa isso é mais fácil ainda, o outro programa tem ESSA vantagem com relação ao GM.
É a mesma coisa que falamos da edição de imagens. O game maker importa imagens de vários formatos, tem um bom editor de imagens nativo e ainda uma excelente engine gráfica. Isso é melhor que os programas que não têm nada disso, em que temos que
separar até a memória que é usada para guardar cada pixel e para mostrar no vídeo, e em vez de uma função, vários procedimentos pra conseguir mostrar na tela.
É possível mostrar gráficos nesses programas? É. E de fato é uma excelente fonte de aprendizado. Mas não é meu foco, eu quero é criar jogos, minha preocupação é o resultado final, incluindo preço, prazo, qualidade. E, nesses quesitos, acho o game maker uma excelente ferramenta.
Eu entendi seu ponto de vista, mas é um ponto de vista muito acadêmico. Eu estou tentando levar a coisa pro lado prático. Na hora de fazer o jogo, supondo que você tenha todo o conhecimento necessário pra usar as duas ferramentas, qual vai escolher; a que é fácil e rápida de usar ou aquela que dá mais trabalho? A resposta é óbvia. A menos, claro, que o trabalho extra te dê alguma vantagem com relação à facilidade. Por exemplo, alguns microssegundos a menos no processamento. Mas aí, outros programas ou linguagens ou sei lá que o pessoal tem citado aí (desculpe, não vou reler o tópico todo pra poder citar) seriam melhores que o GM.

Repito: entre afirmar que existem programas que têm uma vantagem com relação ao game maker e afirmar que o game maker é ruim, ainda tem uma looonga distância.

PS: Locomalito. Anotado. Vou lá ainda hoje!

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Re: Pra quem adora meter o pau no Game Maker...

Mensagem por GameMakerTutoriais em Ter 19 Mar 2013, 12:10


Eu também estou tentando levar para o lado prático, e nesse caso então, seria melhor se comparássemos jogos. Vamos continuar discordando nesse ponto sempre e não chegaremos a lugar algum, pois eu penso que a metodologia não interfere na qualidade do artista, e consequentemente, da arte.

Feito rápido ou lento, um jogo, pra mim, é arte em todos as perspectivas, seja som, gráfico, programação, história, tudo. Criados pela mesma pessoa que maldiz o Game Maker, poderíamos comparar:

[1 jogo feito no Game Maker by Joselito] VS [1 jogo feito no outro motor “melhor” by Joselito]

O produto do trabalho é o que conta. Como há grandes porcarias feitas no Game Maker, é óbvio que também há trabalhos belíssimos como esses do Locomalito e alguns aqui do fórum. Eles, provavelmente, se dariam bem em outras ferramentas sem precisar maldizer a antiga.

E só pra cutucar o vespeiro, dentro do que eu propus ainda não apareceu algum crítico para mostrar seu trabalho melhorado, “porque a ferramenta era melhor e não poderia ser feito no Game Maker”.

Abraço.

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Re: Pra quem adora meter o pau no Game Maker...

Mensagem por Henrique_GJ em Qua 20 Mar 2013, 13:37

se liga, sabe como resolver essa treta?

cada programa possui um 'proposito' vamos assim dizer - o blender é voltado para modelagem, o unity para games leves 3d, udk e CE a games pesados 3d, e o gm... games 2d .-.

se tu vai fazer um projeto que seja mais vantajoso utilizar um, vc usa, se for outro, usa o outro, é como garfo e colher, vc usa garfo pra comer carne e colher pra tomar sopa, nao quer dizer que um seja pior do que o outro, quer dizer que o garfo vai ser usado pra comer carne e a colher pra tomar sopa

alem do mais existem programas mais intuitivos e programas mais... 'eficientes' (que precisam de mais estudo) - o gm é intuitivo, nao precisa de estudo comparado a outras, mas coloca varias limitaçoes, nao que seja impossivel de se passar por elas, mas coloca. se eu quizer iniciar um projeto grande mesmo prum mmorpg e tudo mais, compensa mto mais usar uma linguagem mais rapida e tudo mais que gml, mas eu tambem nunca vou ficar estudando uma linguagem mais complicada como java pra fazer um game de super mario .-.

alem do mais, o gm tem mta coisa a ser melhorada, como o editor de fases que nao e nada pratico - ou vc tem um trabalho da peste pra fazer uma fase bonita, ou fica repetindo objetos, diferentes de enginer como unity onde voce pode ir mechendo no cenario e talz....

nao quer dizer que o gm seja ruim quer dizer que o proposito é outro

e alem do mais e como o sigiloso disse - é um programa oras, deixa ele Razz usa aquilo que for adequado, nenhum programa foi feito pra cobrir tudo .-.

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Re: Pra quem adora meter o pau no Game Maker...

Mensagem por GameMakerTutoriais em Qua 20 Mar 2013, 13:58



Estamos dando voltas em círculos. É o mesmo argumento que já foi usado logo acima. Eu disse que o método como o jogo é feito não é desculpa, mas já que eu sou o único que parece pensar assim, ainda não vi o produto, resultado de tal “maneira mais fácil”.

_________________________________________

Isso é pra geral:

Então, galera que maldiz o Game Maker... Sei que vai ser uma fincada no coração de vocês, que muitos me odiarão, que profecias malignas serão proferidas contra mim, perderei o respeito, amigos, namorada e meu warn. Mas vou dizer: se você não é capaz de fazer seu jogo nele e por isso trocou de motor, você é um grande, redondo, total e completo incompetente.

Por ser tão fácil, o Game Maker causa o doce torpor da vaidade.

Borderline escreveu:...essa ideia de “usar o GM pra aprender e depois usar outro programa” é um dos problemas que faz a má fama do GM. Enquanto muita gente faz grandes porcarias no Game Maker e se envaidecem com a ideia de “meu jogo está ótimo, não preciso mais do GM”, isso vai existir.

É uma palavra forte? Segure-se na cadeira: “indie” é uma palavra maquiada, muito bonita para “caseiro”. Alguns preferem “independente”, por soar menos amador.

Quer você odeie ou não o que digo, o Game Maker é um excelente motor e te dá tudo o que você precisa pra criar um ótimo jogo, bem feito, bem programado e lindo, seja 2D ou 3D.

As limitações são suas, não do programa. Tome nota: provavelmente você voltará a precisar dele quando pensar que não.

E vida longa ao Game Maker!

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Re: Pra quem adora meter o pau no Game Maker...

Mensagem por saim em Qua 20 Mar 2013, 15:04

Borderline escreveu:E vida longa ao Game Maker!

Vida longa ao Game Maker!

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Re: Pra quem adora meter o pau no Game Maker...

Mensagem por theguitarmester em Qua 20 Mar 2013, 16:31

Espero que Seja meu ultimo Post aqui, e que isso se encerre logo, acho que já foi dita muita coisa, e vários inhonhos fumantes tambem.

como o editor de fases que nao e nada pratico - ou vc tem um trabalho da peste pra fazer uma fase bonita, ou fica repetindo objetos, diferentes de enginer como unity onde voce pode ir mechendo no cenario e talz....
no GMS, ele foi melhorado, você pode mudar a escala de objetos, rotaciona-lo, invertê-lo(que é a escala negativa), pode dar zoom na room(ou distanciar), e ainda há o Antigo Creation code, que é sempre útil para personaliozar os Objetos.
já dava para fazer tudo isso(escala,rotação...) no 8, era só usar o creation code, mas no GMS, você vê ele aplicado na room, e é mais fácil de trocá-lo.
sobre o Unity, não gostei do modo dos objetos, cada objeto criado na room é diferente, e se eu quizer criar vários de um mesmo inimigo? terei que ir no CTRL-C CTRL-V(acredito que a resposta seja um objeto pai, que estudei um pouco, mas como não tive muito tampo no unity... até entendi, mas parei de mecher por não conseguir fazer uma colisão própia)?


As limitações são suas, não do programa. Tome nota: provavelmente você voltará a precisar dele quando pensar que não.
há uma limitação que ainda não vi como contornar, e é... como criar sons no GameMaker, sem usar dlls... apenas usando suas funções nativas(nota: pode criar arquivos como Bat para abrir externamente, mas não podem já vir externamente)? é que eu queria criar um jogo apenas com recursos do GM(mais para aprendizado).

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Re: Pra quem adora meter o pau no Game Maker...

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