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Item aparecer em lugar aleatorio do mapa

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Item aparecer em lugar aleatorio do mapa Empty Item aparecer em lugar aleatorio do mapa

Mensagem por Ripley Qui 14 Fev 2013, 23:19

Eai caras (:

Queria saber como fazer um item aparecer aleatoriamente no mapa, ao estilo de Pacman que depois de um tempo aparece uma cereja.
Sei fazer ele "aparecer" mas não consigo achar um comando para dar a ele aleatoridade no mapa sem colidir com paredes

help.
Ripley
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Mensagem por Machow8 Sex 15 Fev 2013, 00:10

O que você pode fazer é colocar objetos invisíveis que não ficam localizados nos espaços das paredes e setar esses objetos para aparecerem dentro dos espaços desses objetos invisíveis.
Sacas? Very Happy
Até!
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Mensagem por Denbs Sex 15 Fev 2013, 00:23

Ou então escolher pontos definidos no mapa ( como x=10,y=30 ) e usar esse código:
Creat
posicaox=choose(10,20)
posicaoy=choose(30,40)
instance_creat(posicaox,posicaoy,obj.cereja)

nesse caso a cereja pode aparecer nos pontos:
(10,30)
(10,40)
(20,30)
(20,40)

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Mensagem por saim Sex 15 Fev 2013, 09:51

Ou usar um while.

O pacman é um jogo que funciona numa grid bem definida. Existem blocos com parede ou sem parede, não existem blocos "meio" com parede.
Assim, os objetos têm uma range pequena de espaços pra aparecer. Digamos que a grid seja 20x30, há apenas 600 lugares possíveis. Isso é pouco pra ser processado, principalmente no processamento que vem daqui a pouquinho. Antes quero deixar claro que não são 20x30 pixels, mas 20x30 posições.
Cada posição pode ter tantos pixels quanto você quiser (o normal é ter o mesmo tanto de pixels na vertical quanto na horizontal, mas isso não é regra). Vou chamar esse tanto de pixels de "grid". Então, se cada posição ocupa um quadrado de 32x32, você tem uma tela de 640x960 pixels.
Está claro que esses números são só exemplos, né?

Bom, você tem 600 posições pra escolher, mas entre elas apenas algumas são válidas (sem parede) e o resto é inválida (com parede). Daí, você joga valores aleatórios em x e y e testa se a posição resultante é válida ou não.

pros códigos, vou chamar o tamanho da grid com relação aos eixos x/y (que até agora vem recebendo os valores de 20 e 30) de "gridX" e "gridY". O tamanho de cada posição, vou chamar só de "grid"
Código:
var px, py;
while(1) { // "pra sempre" ou "até achar o comando "break""
px = irandom(gridX); py = irandom(gridY); // valores aleatórios
if (!instance_position(px * grid, py * grid, objParede)){ // se não tem parede no local
break; // encerra o "while"
}
}
instance_create(px * grid, py * grid, objeto);
(usei instance_position porque não tenho certeza se o código será rodado por algum objeto com mask, senão poderia ser place_meeting)

Se as paredes forem fixas (ou mesmo se forem móveis, mas isso fica pra depois), você pode declarar uma array 2D ou ds_grid no create da room (em algum objControle ou como global) definindo quais posições são válidas ou não e usar esses valores pra agilizar o código, evitando o uso de instance_position a cada vez que for criar o objeto (usa-se apenas no create da array). Isso não é necessário, já que é um código rápido, mas é uma boa prática.

>create da room<
Código:
var i, j;
for (i = 0; i < gridX; i += 1){
for (j = 0; j < gridY; j += 1){
if (instance_position(i * grid, j * grid, objParede){ // se não parede na posição
pos_livre[i, j] = false;
}
else { // se tem
pos_livre[i, j] = true;
}
}
}
>na hora de criar o objeto<
Código:
var px, py;
while(1) { // "pra sempre" ou "até achar o comando "break""
px = irandom(gridX); py = irandom(gridY); // valores aleatórios
if (pos_livre[px, py] == true){ // se a array diz que não tem parede
break; // encerra o while
}
}instance_create(px * grid, py * grid, objeto);
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