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mensagem ao clicar

em Sab 02 Fev 2013, 19:05
tem como fazer uma mensagem mais só que sem a quela caixa feia?
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Re: mensagem ao clicar

em Sab 02 Fev 2013, 19:41
Você pode usar o draw_text(x,y,"seu texto").
Crie uma fonte no GM depois configure o texto da forma como você preferir
com os seguintes códigos:
draw_set_font(fonte) e draw_set_color(cor)
para ver as cores padrões digite "c_" e o GM mostrará uma lista.

Exemplo:
ponha isto no step de um objeto
Código:
if (mensagem=true)
{draw_set_font(fonte); draw_set_color(c_blue);
draw_text(room_width/2,room_height/2,"Aperte ENTER para continuar.");
room_speed=0;}

if (mensagem=false && keyboard_check_pressed(vk_enter))
{mensagem=true;}
if (mensagem=true && keyboard_check_pressed(vk_enter))
{mensagem=false;
room_speed=(velocidade normal da room, por exemplo 30);}

Assim você terá um sistema simples de pause.
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Re: mensagem ao clicar

em Dom 03 Fev 2013, 00:13
mais eventos de draw só funfa no draw, não e?

EDIT; deu erro amigo Sad

___________________________________________
Trying to set the room speed to a value <= 0.

___________________________________________
ERROR in
action number 1
of Step Event
for object obj_folheto:

Error in code at line 4:
room_speed=0;}
^
at position 2: Cannot assign to the variable


Última edição por leyon2.0 em Dom 03 Fev 2013, 00:32, editado 1 vez(es)
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Re: mensagem ao clicar

em Dom 03 Fev 2013, 00:15
não, você pode usar o screen_refresh, e o screen_redraw, para usar o evento fora do draw, eu só sei usar o screen_refresh, ele cria os novocs eventos draw, em cima da imagem atual.



esses recusos não constam no GMStudio.
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Re: mensagem ao clicar

em Dom 03 Fev 2013, 00:34
me da um exemplo
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Re: mensagem ao clicar

em Dom 03 Fev 2013, 00:38
o code do verdimare deu errado, porque como você vai colocar a room_speed=0??? o jogo vai parar! nunca iria se atualizar.


você não precisa usar aquelas funções, aqui uma engine feita pelo moisésBR e arrumada por min de menu/pause:
4shared.com/file/pYntq0_P/Ocultar_menu_e_Pause_na_mesma_.html
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Re: mensagem ao clicar

em Dom 03 Fev 2013, 01:00
essa engine ta muito complexa ! pra eu encaixar ela ao jogo O.o

não poderia arrumar aquele code acima (sem parar o jogo )?

eu
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Re: mensagem ao clicar

em Dom 03 Fev 2013, 01:13
coloca no draw de um objeto separado.
Código:
    if (mensagem=true)
    {draw_set_font(fonte); draw_set_color(c_blue);
    draw_text(room_width/2,room_height/2,"Aperte ENTER para continuar.");;}

    if (mensagem=false && keyboard_check_pressed(vk_enter))
    {mensagem=true instance_deactivate_all(1);}
    if (mensagem=true && keyboard_check_pressed(vk_enter))
    {mensagem=false instance_activate_all();;}
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Re: mensagem ao clicar

em Dom 03 Fev 2013, 01:29
Cara, é só editar o show_message com as funções message_*.
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Re: mensagem ao clicar

em Dom 03 Fev 2013, 01:31
é um modo fácil, mas isto não é muito personálizavel, e retira as teclas apertadas, você não poderá retirá-lo com o joystick, não há como trocar os controles do mesmo...
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Re: mensagem ao clicar

em Dom 03 Fev 2013, 12:39
eu fiz uma gambiarra e deu certo ! coloquei a colisão do papel com o player pra cria um objeto (a mensagem) ai eu só usei no draw do obj_mensage

Código:
draw_set_font(fonte); draw_set_color(c_blue);
    draw_text(room_width/2,room_height/2,"Aperte ENTER para continuar.");;

e adicionei em seu step assim;

Código:
if keyboard_check(vk_enter)
{
instance_destroy()
}
e consegui o que eu queria !

valeu pelos codes
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Re: mensagem ao clicar

em Dom 03 Fev 2013, 15:10
Obrigado, Theguitarmester, por consertar meu código.

Leyon2.0, que bom que você conseguiu, mas eu aconselharia utilizar variáveis mesmo porque dessa forma que você fez teria q criar um obj para cada mensagem. Eu faço um obj_controle no qual está as variáveis globais que eu utilizo. Assim, eu teria uma variável chamada, por exemplo, global.mensagem e se ela tivesse o valor 0, não seria desenhado nada; cada valor acima de 0 corresponderia a uma mensagem diferente.
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Re: mensagem ao clicar

em Seg 04 Fev 2013, 10:51
Agora me veio outra problema! O obj-mensagem nao quer seguir a roomu
eu utilizei no step;

x = view_xview[0]
Y = view_yview[0]

Mas ele fica se mechendo e saindo da room se o player for pra baixo ele sobe e virce versa
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