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Firepower

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Mensagem por shatterhand2 Seg 10 Dez 2012, 02:27

Nome: Firepower
Plataforma: Game Maker Studio
Gênero: Caravan Shmup

Descrição:

Hack-a-Jam é um concurso de desenvolvimento de games acelerado, comumente é um aquecimento para o Ludum Dare. Participei desse nesse fim de semana, mas como não estava com muito tempo, fiz o jogo em apenas 6 das 48 horas que eu tinha. O jogo foi todo feito por mim, como manda o regulamento (Programação, Gráficos, Efeitos Sonoros, Música, etc)

O jogo é um shooter vertical básico e bem old-school. A ideia é você destruir o máximo de inimigos que puder em 90 segundos, e tentar fazer o maior score possível. Pegue as moedas para aumentar o multiplicador e fazer mais pontos. Quanto melhor você joga, mais difícil o jogo fica. Se você jogar mal, ele fica mais fácil.

Controles:
Setas movem, Z ou Control atira



Firepower Firepower
Firepower Firepower2

Link para a página no Hack-a-Jam:
http://www.hack-a-jam.com/posting.html#/20121209/firepower-2-2087263/

Link para download:
http://shatterhand.beatthegame.net/Firepower.zip
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Mensagem por shatterhand2 Qua 12 Dez 2012, 11:10

Po, ninguem experimentou o jogo?

Só leva 90 segundos...
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Mensagem por saim Qua 12 Dez 2012, 11:20

Não tinha visto o tópico. Parece bacana, vou dar uma testada tão breve quanto possível.
Como você fez pra adaptar a dificuldade? O que diz pro jogo se o jogador é bom ou ruim?
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Mensagem por shatterhand2 Qua 12 Dez 2012, 22:43

É pelo multiplicador. Quanto maior o multiplicador, mais difícil o jogo fica.
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Mensagem por saim Sex 14 Dez 2012, 09:20

O jogo é bacaninha, bem agitado. O tipo de coisa que eu queria fazer quando comecei a programar - algo que fosse capaz de entreter a mim mesmo.
Não notei a adaptação de dificuldade, provavelmente porque não me forcei a ser bom nem ruim. De qualquer forma, é o tipo de coisa que é melhor que o jogador não perceba, mesmo.
Agora, se tem uma adaptação, então existe algo de aleatório, certo? Parece que a formação dos inimigos não faz parte dessa aleatoriedade, eles sempre aparecem em formações bacanas, os tiros na tela também formam padrões legais. Aliás, pra um shmup, os padrões formados pelos tiros foram até pouco explorados. Não está mal, mas dava pra melhorar, usar combinações de fontes dos tiros dispotas geometricamente na tela, usar cadências que soltam tiros em velocidade cada vez maior, etc.
Por falar nisso, o que é um caravan shmup? Eu não sabia que existiam sub-divisões no estilo, além do bullet hell. A Wikipedia não está ajudando...

Pra um jogo feito em 6 horas, está muito impressionante. Você já usou essas naves antes, não usou? Aliás, pra chegar nessa qualidade em tão pouco tempo, presumo que você tenha tirado muita coisa da gaveta. Taí outra coisa que eu sempre quis fazer: programar de forma tão profissional que eu possa reutilizar códigos inteiros sem modificá-los.

Em geral, o jogo é bom, mas tem muito espaço pra melhorar. O que realmente impressiona é o tempo gasto no desenvolvimento. Seus dedos devem ter ficado doendo!
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Mensagem por shatterhand2 Sex 14 Dez 2012, 12:11

Tirei nada da gaveta, além das gavetas do meu próprio cérebro Very Happy Foi tudo realmente criado dentro das 6 horas. Os desenhos da nave foram criados dentro dessas 6 horas (Se você notar são apenas dois sprites, as naves inimigas são todas iguais, só mudam tamanho/cor/rotação. ). A música e os efeitos sonoros também foram criados dentro desse tempo.

Não existe absolutamente nada de aleatório no jogo. Shmups raramente possuem coisas aleatórias. No caso desse, nada é aleatório para que o jogador realmente possa ir "decorando" o jogo e ir melhorando a cada partida (Mas como o jogo aumenta a dificuldade quando ele joga melhor, se ele melhora a cada partida, precisa ir se readaptando ao aumento da dificuldade também)

E o fato dos padrões de tiros serem simples é proposital. A ideia era dar uma vibe de shmup oldschool, que é totalmente oposto do bullet hell. Não queria padrões geométricos complexos, queria tiros que vão na direção do jogador tentando mata-lo. A única coisa que usei típica dos bullet-hell foi a hitbox diminuta (Coisa também presente em alguns shmups oldschool)

Para mais informações sobre shmups, sugiro visitar o forum do shmups.com ( http://shmups.system11.org/ ) ... eu sou o shatterhand lá (Eu sou um dos moderadores do forum).

Caravan shmup é o tipo de shmup onde o jogador tem um tempo limitado para fazer o maior número de pontos possível. Não existem MUITOS shmups que são exclusivamente nesse estilo (Star Soldier S do Wii me vem a mente agora), mas existe uma boa quantidade de shmups que possuem um modo Caravan ( Recca, Nexzr, Blazing Lasers, Soldier Blade e por ai vai).

E existe TROCENTAS subdivisões e nomenclaturas dentro do gênero. Dentro do fórum que citei tem esse glossário: http://shmups.system11.org/viewtopic.php?f=1&t=9665 que é uma leitura bem interessante para quem quer se aprofundar no gênero.
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Mensagem por saim Sex 14 Dez 2012, 15:27

Caramba!

Que as naves dos inimigos eram iguais, eu tinha notado - mas só porque olhei com olhos de desenvolvedor, o que mostra que a técnica de colorir / rotacionar engana bem. Então gostei dos gráficos, mas não fiquei muito impressionado. Agora, você vir me dizer que as músicas e efeitos TAMBÉM foram produzidos nessas 6 horas é bem impressionante.

Como a dificuldade é adaptada? Velocidade dos tiros inimigos? Quantidade de tiros inimigos? Se as formações são constantes, essas são as únicas variáveis que me restam na cabeça...

Ainda vou dar uma olhada nos links (shmups são um gênero em que eu sou bem fraco), mas eles estão bloqueados, aqui. Não quer me adiantar o que é a hitbox?
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Mensagem por shatterhand2 Sex 14 Dez 2012, 15:47

Hitbox é a área de colisão do sprite. Os tiros só acertam a nave se pegar bem no meio dela.

E sim, a dificuldade muda 3 coisas no jogo basicamente:

Velocidade dos tiros inimigos
Quantidade de tiros
Número de inimigos.

Se a dificuldade está baixa, alguns inimigos simplesmente não aparecem. Com a dificuldade alta, eles aparecem Smile
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