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The Cracker's Nightmare 3D [Versão 0.7.1]

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Mensagem por VictorBG4 Qui 22 Nov 2012, 21:50

Cara acho que se bem aplicado seu jogo pode ser bem popular.
Vou baixar para dar uma olhada e tudo. Talvez eu faça alguma vídeo análise para ser postada em meu canal do youtube, depende apenas de como eu avaliar seu jogo Smile boa sorte!
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Mensagem por JOZ. Seg 18 Fev 2013, 15:02

Por algum motivo resolvi desenterrar esse projeto :p

Atualizações:
- O Cracker que estava parecendo mais um creeper então troquei por uma coisa preta com olhos vermelhos.

- A também mudei a música para uma mais tensa e não tão desesperadora

- A tela está mais clara e a visão chega mais longe

- A tela escurece dependendo da distancia do Cracker

- Agora quando você vê o cracker ao invés dele se camuflar você começa a ter uma espécie de ataque o que é realmente desesperador, na min ha opnião isso melhorou e muito o jogo

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Mensagem por ariel h.s Seg 18 Fev 2013, 19:05

Eu consegui jogar o game,e admito,é tenso.Antes eu tinha jogado a primeiras versoes e não me assustei muito,mas nessa versão,eu levei altos sustos.
Ficou muito melhor agora pois vc pode prever a criatura quando fica mais escuro.Fica mais desesperador quando o niveu de stamina esta bem baixo.
Boa sorte com o game.
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Mensagem por JoaoVanBlizzard Seg 18 Fev 2013, 20:20


Por algum motivo resolvi desenterrar esse projeto :p
E por esse motivo o João Van Blizzard Resolvel jogar denovo esse projeto xD

E então né? gostei das melhoras no jogo,tanto no monstro como na parte em que vai escurecendo a tela quando se aproxima de você,ficou uma coisa bem "Slenderman" mesmo,realmente o jogo está bem mais tenso e assustador como foi citado acima,
ainda continuo sendo do tipo que odeio botoes de correr em FGS e do personagem ficar cansado ,mas isso ajuda a deixar o jogador mais apavorado ainda,

Contudo sinto que ainda falta alguma coisa para o jogo me prender mais,esse negocio de só correr perdidamente e tentar achar uma saida enjoa rapido porque a gente só percebe o inicio e o fim do jogo de resto é só uma corrida por caminhos parecidos fugindo de um monstro,uma sugestão que eu daria era deixar o mapa do game maior mas em alguns pontos trocasse de labirito(como se tivesse passando de fase)assim me incentivaria a querer ir mais longe no game,falou. Smile



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Mensagem por JOZ. Ter 19 Fev 2013, 23:56

Spoiler:
EDIT:

Fiz algumas alterações no jogo:

- Agora a câmera pode ser movida na vertical diferentemente das versões anterires que só se podia olhar para os lados em apenas uma altura.

- A câmera fica mechendo para simular o personagem andando/correndo de maneira mais realista;

- O som dos passos foi sincronizado com o movimento da câmera para dar mais realismo a coisa;

- O som dos passos foi mudado;

- O sistema de corrida foi mudado, agora a velocidade do personagem quando ele está correndo depende do seu nivel de estamina ou seja, quanto mais estamina mais rápido e quanto menos mais lento o que fica menos brusco do que estava antigamente, pois quando a estamina acabava o personagem diminuia a velocidade de uma vez

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Mensagem por ariel h.s Qua 20 Fev 2013, 06:27

A versão 0.5 eu conseguia jogar,agora essa não.Vc deve ter mudado a resolusão.Eu gostaria muito de jogar essa versão.
Diaca:se o cracker tiver uma aparencia mais humana seria mais assustador.Mas o cracker ainda seria preto,e olhos bem destacados.
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Mensagem por JOZ. Qua 20 Fev 2013, 12:19

Qual o erro que da?

Primeiro de tudo descompacte o jogo, as vezes ele não pega compactado.

Se não estiver abrindo, clique com o botão direito vá em propiedades e procure a opção de executar na resolução 640x480.

Se deu pau depois da tela de informações tente tirar do fullscren clicando F4 quando jogo iniciar.

Se nada der certo descreva paso a passo o que está acontecendo para eu descobrir qual o problema.

Não esqueça de falar as configurações do seu PC: Sistema operacional, resolução da tela, processador, placa de video e memória-ram
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Mensagem por ariel h.s Qua 20 Fev 2013, 14:44

Sempre que eu vou jogar um game em fullscream(principalmente os de GM),o meu pc reinicia imediatamente.Ñ da tempo de teclar f4.
Não sei como consegui jogar a versão 0.5.

Meu processador:
AMD Sempron 2600+

Memoria RAM:
256 mb

Monitor:
1024x768@60Hz
VIA Chrome9 HC IGP

Placa mãe:
ASUSTeK computer INC.K8V-VM ultra(CPU 1)
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Mensagem por JOZ. Qua 20 Fev 2013, 15:28

Nossa mano, de onde você tirou esse PC? de um museu? #brinks

Vou fazer um menu para que você tenha a opção de colocar ou não o jogo no fullscreen, isso provavelmente resolverá o problema, pois quem quizer jogar em fullscreen coloca lá e quem não quiser e só não marcar opção.
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Mensagem por ariel h.s Qua 20 Fev 2013, 15:55

Valeu mesmo.
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Mensagem por JOZ. Qui 21 Fev 2013, 16:10

Como o prometido eu fiz o jogo começar na resolução normal para você poder jogar Happy

Também segui a sugestão do joão de fazer pontos de referência para o jogador perceber que está indo mais longe separando o labirinto em 4 Setores. Acabei apagando o labirinto e començando do zero mas acho que ficou até melhor.

De bonus eu coloquei a opção de mudr sensibilidade do mouse no menu de opções

Lista das alterações:

- Alteração das texturas;

- Inclusão de tela de splash;

- Inclusão de tela de menu;

- Inclusão de Menu e Opções;

- Inclusão de Sistema de alteração de sensibilidade do mouse;

- Jogo inicia na escala normal para evitar erros, mas continua a opção do fullscreen no menu ou teclando F4;

- Labirinto totalmente refeito e dividido em 4 setores;

- Inclusão de colunas;

- Descarte das pedras;


Imagens:


The Cracker's Nightmare 3D [Versão 0.7.1] - Página 2 Screenshot102%20%282%29

The Cracker's Nightmare 3D [Versão 0.7.1] - Página 2 0.7%201

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The Cracker's Nightmare 3D [Versão 0.7.1] - Página 2 0.7%202

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Mensagem por Meta Ridley Qui 21 Fev 2013, 18:06

Ah eu também quero dar alguma ideia! E fazer uma avaliação também. Peraí que eu vou baixar o jogo: versão 0.7.
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Mensagem por ariel h.s Qui 21 Fev 2013, 19:22

Agora o game ta foda,imagina quando o projeto estiver completo,só tem um problema:
The Cracker's Nightmare 3D [Versão 0.7.1] - Página 2 Cracker
É assim mesmo?
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Mensagem por JOZ. Qui 21 Fev 2013, 23:46

ariel h.s escreveu:Agora o game ta foda,imagina quando o projeto estiver completo,só tem um problema:
The Cracker's Nightmare 3D [Versão 0.7.1] - Página 2 Cracker
É assim mesmo?
Não, é assim:
The Cracker's Nightmare 3D [Versão 0.7.1] - Página 2 0.7%202

Esse bendito dess bug da em alguns PCs, normalmente quando não uso texturas com tamanhos binários por algum motivo misterioso

Nunca sei quando ele está acontecendo pois misteriosamente não ocorre no meu PC

Vou redimencionar as texturas e já mando outra versão

EDIT:

Eu redimencionei as texturas, mas não da para saber pelo meu PC

Ficou normal agora?

The Cracker's Nightmare 3D [Versão 0.7.1] - Página 2 Versao%200.7.1

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Mensagem por Meta Ridley Sex 22 Fev 2013, 00:48

Pô cara. Tô super arrependido de ter jogado esse jogo. Eu não me dou muito bem não com essas paradas de terror e de ficar levando susto e tal. E olha, são 23:19 da madrugada e eu já vi que eu vou ter que madrugar mesmo pra poder terminar uns lances aqui, aí com o jogo já viu, né? Ainda bem que não tinha ninguém filmando.

E pô, cara se quiser me contata aí por MP e a gente pode conversar por MSN ou Skype. Hoje eu vou ver se eu madrugo, se você for dos que consegue virar a noite dá pra gente ainda hoje conversar um pouco sobre o jogo também.

Mas olha apesar de eu não ter conseguido jogar por muito tempo e não me ligar muito em terror talvez eu consiga te dar umas dicas boas por três motivos:
Eu gosto de ler sobre artes.
Eu gosto de escrever e de ler sobre cinema e literatura.
E eu gosto de ler sobre psicologia.

Então, por exemplo em psicologia da cores:

Eu sei que a cor roxa e os seus tons análogos, principalmente numa atmosfera escura e noturna, é conhecida por "trazer velhos medos de volta à tona". Veja isso por exemplo em qualquer episódio de Os Simpsons em que se tem uma noite meio pavorosa e tal.

Mais uma coisa: Essa personagem pode dar uma excelente personagem do tipo abstrata. Vamos aos exemplos e às explicações: Àquele bicho do Lost que era o sistema de segurança da ilha. O Grito do filme de mesmo nome. Os dois são só uma fumaça preta. Com isso a ideia é que eles não tenham forma mesmo, porque aí cada pessoa cria naquela nuvem preta o seu próprio medo. Com isso todo mundo fica morrendo de medo de uma coisa diferente. Eu, por exemplo não me preocupo com aranhas ou cobras. Mas me assusto com o conceito de escuro.

Bem, o que acontece é que existem basicamente dois tipos de sistemas de terror. Um é aquele Groge(Grog/groge/gorge/sei lá) que baseia o terror em cenas horrendas, repulsivas, nojentas e tal. Que gera um certo nervosismo e tensão. E o outro é o terror psicológico. Típico também de filmes de suspense, ele gera medo e tensão a partir de um sistema de não se saber quando algo vai acontecer, ou se vai acontecer.
Passagem de Sherlock Holmes Um estudo em vermelho:

"O bilhete dizia: "Faça o que eu digo senão..."
_Àquelas reticências eram a pior parte. Se ele tivesse me dito o que faria eu não teria me preocupado."

Quer dizer. As vezes, é pior não saber, do que saber o pior.

Com isso o seu jogo se encaixa perfeitamente num estilo de terror psicológico. E como o bicho não está necessariamente feito ainda, dá pra deixar ele meio que sem forma mesmo. Como se fosse possível ver só os dois olhos vermelhos. E o melhor é que se ele ficar se disfarçando vai causar àquela sensação estilo Aonde Vivem os Monstros(livro infantil que visa mostrar as crianças que as vezes nos assustamos com algo que não é assustador porque achamos que se trata de algo assustador). É como quando você se assusta com um lençol achando ser um fantasma e os galhos de uma árvore achando ser a mão de um monstro ou uma bruxa.

Outra coisa que eu nem sei se o teu jogo tem mas enfim. Tenta criar uma neblina/névoa cara. Claro que isso vai te forçar a mexer de novo na iluminação e tal mas vai ajudar muito mesmo com o clima tenso. Aí tenta pôr uma que, inclusive parece sair do chão. Quer dizer, quanto mais afastado mais esbranquiçado ou amarronzado ficam os pixels renderizados do cenário. E quanto mais afastado do chão menos denso fica(vai caindo para o alfa).
Outra coisa que funciona super bem com esta atmosfera é efeito de luz volumétrica(quando, num quarto escuro, o sol entra e dá pra ver a luz criar volume com uma poeira, por exemplo/outro exemplo é a luz entre as folhas das florestas e bosques). Eu sei o Game Maker não gera isso(eu acho) mas dá pra fazer usando as técnicas clássicas vistas em jogos como The Legend of Zelda(Procure o Temple of Time de Ocarina of Time no YouTube). É só modelar a luz que será volumétrica, no máximo, dando um efeito de luminosidade nela e usando textura pra simular uma fumaça ou poeira sutil ou névoa.
E por fim nesse lance de iluminação. Sabe quando num filme ou animação a personagem ponhe uma lanterna de forma proposital de baixo do rosto? É que esse tipo de iluminação que vem de baixo pra cima é usada para causar medo e terror no cinema, na tv e no teatro. Eu acho que é porque lembra as fogueiras numa noite escura, como única fonte de iluminação.

Tenta pôr também uns animais tipo umas corujas e tal que também tenham os mesmos olhos vermelhos e assustem o jogador. Ponha sons de animais como lobos e cães, uivando, rosnando, grasnando, respirando... Também sons de cobras se rastejando e insetos andando e correndo. Sons de galhos e ossos estalando. Ah e também sons de animais sendo mortos de maneira brusca por um predador(Animal Planet e Nat Geo pelo You Tube, por exemplo) que vai dar um tom foda. Isso porque todas essas coisas mechem com a mente das pessoas em seu nível mais primitivo. Pega uns sons de gritos e gemidos de zumbis do The Walking Dead também.
E até, sem ofensas, procure uns gritos e gemidos de filmes adultos(espero que a moderação não entenda errado isso aqui). No filme o exorcista o sonoplasta pôs os sons de mulheres e de porcos tendo orgasmos, alem de guinchos de porcos sob os sons do filme. Por quê? Porque estes sons transmitem um pouco de agonia, além é claro, de excitação. O lance é usar como mensagem subliminar, o espectador não pode perceber que são sons de porcos e de mulheres. Se você fizer direito o efeito é de uma transmissão das sensações que se deseja que o espectador tenha.
Mas pô, aí eu já estaria revelando muito pro pessoal aqui. Acho que vou parar porque senão não vai ter como ser subliminar ou ser surpresa, né?.

E por fim eu quero te indicar a luta de Old Snake contra a Laughing Octopus em Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.
Spoiler:
Ó o vídeo aí pra você entender melhor:
Spoiler:
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Mensagem por ariel h.s Sex 22 Fev 2013, 06:08

Agora sim,as texturas estam normais,e o game mais tenso ainda.
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The Cracker's Nightmare 3D [Versão 0.7.1] - Página 2 Empty Re: The Cracker's Nightmare 3D [Versão 0.7.1]

Mensagem por JOZ. Sex 22 Fev 2013, 15:15

Meta Ridley escreveu:
Pô cara. Tô super arrependido de ter jogado esse jogo. Eu não me dou muito bem não com essas paradas de terror e de ficar levando susto e tal. E olha, são 23:19 da madrugada e eu já vi que eu vou ter que madrugar mesmo pra poder terminar uns lances aqui, aí com o jogo já viu, né? Ainda bem que não tinha ninguém filmando.

Liaga não eu fiz umns marmanjos pularem da cadeira no meu curso^^, tem uma cara que não joga mais de jeito nenhum quando eu faço uma nova versão

Meta Ridley escreveu:E pô, cara se quiser me contata aí por MP e a gente pode conversar por MSN ou Skype. Hoje eu vou ver se eu madrugo, se você for dos que consegue virar a noite dá pra gente ainda hoje conversar um pouco sobre o jogo também.
Me manda um MP com seu facebook ai a gente convrsa depois

Meta Ridley escreveu:Mas olha apesar de eu não ter conseguido jogar por muito tempo e não me ligar muito em terror talvez eu consiga te dar umas dicas boas por três motivos:
Eu gosto de ler sobre artes.
Eu gosto de escrever e de ler sobre cinema e literatura.
E eu gosto de ler sobre psicologia.

Então, por exemplo em psicologia da cores:

Eu sei que a cor roxa e os seus tons análogos, principalmente numa atmosfera escura e noturna, é conhecida por "trazer velhos medos de volta à tona". Veja isso por exemplo em qualquer episódio de Os Simpsons em que se tem uma noite meio pavorosa e tal.
Interssante isso, não sabia disso.

Meta Ridley escreveu:Mais uma coisa: Essa personagem pode dar uma excelente personagem do tipo abstrata. Vamos aos exemplos e às explicações: Àquele bicho do Lost que era o sistema de segurança da ilha. O Grito do filme de mesmo nome. Os dois são só uma fumaça preta. Com isso a ideia é que eles não tenham forma mesmo, porque aí cada pessoa cria naquela nuvem preta o seu próprio medo. Com isso todo mundo fica morrendo de medo de uma coisa diferente. Eu, por exemplo não me preocupo com aranhas ou cobras. Mas me assusto com o conceito de escuro.
Realmente eu tinha feito esse bicho de olhos vermelhos de quebra galho, mas quando eu fiz aquele efeito de quando você está olhado para ele e tudo começa a piscar e tremer as vezes realmente parece que ele é apenas os olhos.

Contudo adorei a ideia de transformá-lo em simplismente fumaça, eu faço um corpo de fumaça e deixo apenas os olhos como parte fixa mesmo, o resto do corpo eu faço como objetos separdos que ficam saindo dele, vou testar isso agoa mesmo para ver como fica

Meta Ridley escreveu:Bem, o que acontece é que existem basicamente dois tipos de sistemas de terror. Um é aquele Groge(Grog/groge/gorge/sei lá) que baseia o terror em cenas horrendas, repulsivas, nojentas e tal. Que gera um certo nervosismo e tensão. E o outro é o terror psicológico. Típico também de filmes de suspense, ele gera medo e tensão a partir de um sistema de não se saber quando algo vai acontecer, ou se vai acontecer.
Passagem de Sherlock Holmes Um estudo em vermelho:

"O bilhete dizia: "Faça o que eu digo senão..."
_Àquelas reticências eram a pior parte. Se ele tivesse me dito o que faria eu não teria me preocupado."

Quer dizer. As vezes, é pior não saber, do que saber o pior.
Eu queria investir na parte do suspense também, o problema é que não sou bom roterista e ainda não consegui inventar uma boa 'estória'

Meta Ridley escreveu:Com isso o seu jogo se encaixa perfeitamente num estilo de terror psicológico. E como o bicho não está necessariamente feito ainda, dá pra deixar ele meio que sem forma mesmo. Como se fosse possível ver só os dois olhos vermelhos. E o melhor é que se ele ficar se disfarçando vai causar àquela sensação estilo Aonde Vivem os Monstros(livro infantil que visa mostrar as crianças que as vezes nos assustamos com algo que não é assustador porque achamos que se trata de algo assustador). É como quando você se assusta com um lençol achando ser um fantasma e os galhos de uma árvore achando ser a mão de um monstro ou uma bruxa.
A parte de se disfarçar não gostei muito, mas realmente seria uma boa colocar coisas que lembrem o mostro, ou seja que na pressa se você olhar de relançe você acaba se assutando pençado que é um inimigo

Meta Ridley escreveu:Outra coisa que eu nem sei se o teu jogo tem mas enfim. Tenta criar uma neblina/névoa cara. Claro que isso vai te forçar a mexer de novo na iluminação e tal mas vai ajudar muito mesmo com o clima tenso. Aí tenta pôr uma que, inclusive parece sair do chão. Quer dizer, quanto mais afastado mais esbranquiçado ou amarronzado ficam os pixels renderizados do cenário. E quanto mais afastado do chão menos denso fica(vai caindo para o alfa).
Não entendi bem o que você disse, seria fazer uma neblina que mude de cor dependendo da distância que você está do monstro.

Meta Ridley escreveu:Outra coisa que funciona super bem com esta atmosfera é efeito de luz volumétrica(quando, num quarto escuro, o sol entra e dá pra ver a luz criar volume com uma poeira, por exemplo/outro exemplo é a luz entre as folhas das florestas e bosques). Eu sei o Game Maker não gera isso(eu acho) mas dá pra fazer usando as técnicas clássicas vistas em jogos como The Legend of Zelda(Procure o Temple of Time de Ocarina of Time no YouTube). É só modelar a luz que será volumétrica, no máximo, dando um efeito de luminosidade nela e usando textura pra simular uma fumaça ou poeira sutil ou névoa.
E por fim nesse lance de iluminação. Sabe quando num filme ou animação a personagem ponhe uma lanterna de forma proposital de baixo do rosto? É que esse tipo de iluminação que vem de baixo pra cima é usada para causar medo e terror no cinema, na tv e no teatro. Eu acho que é porque lembra as fogueiras numa noite escura, como única fonte de iluminação.
Vou ser sincero falando que não sei mecher bem com iluminção, mas vou tentar dar uma estudada nisso para ver se é viável

Meta Ridley escreveu:Tenta pôr também uns animais tipo umas corujas e tal que também tenham os mesmos olhos vermelhos e assustem o jogador. Ponha sons de animais como lobos e cães, uivando, rosnando, grasnando, respirando... Também sons de cobras se rastejando e insetos andando e correndo. Sons de galhos e ossos estalando. Ah e também sons de animais sendo mortos de maneira brusca por um predador(Animal Planet e Nat Geo pelo You Tube, por exemplo) que vai dar um tom foda. Isso porque todas essas coisas mechem com a mente das pessoas em seu nível mais primitivo. Pega uns sons de gritos e gemidos de zumbis do The Walking Dead também.
A parte dos animais é meio complicada pois estou fazendo os modelos na linha de pregramação, no entanto quanto a parte da sonoplastia eu realmente estou deixando a desejar, vou pesquisar sons para dar uma clima melhor a atmosfera do jogo.

Barulhos com certesa vão melhorar o jogo. Foi uma ótima sugestão muito obrigado Happy

Meta Ridley escreveu:E até, sem ofensas, procure uns gritos e gemidos de filmes adultos(espero que a moderação não entenda errado isso aqui). No filme o exorcista o sonoplasta pôs os sons de mulheres e de porcos tendo orgasmos, alem de guinchos de porcos sob os sons do filme. Por quê? Porque estes sons transmitem um pouco de agonia, além é claro, de excitação. O lance é usar como mensagem subliminar, o espectador não pode perceber que são sons de porcos e de mulheres. Se você fizer direito o efeito é de uma transmissão das sensações que se deseja que o espectador tenha.
Mas pô, aí eu já estaria revelando muito pro pessoal aqui. Acho que vou parar porque senão não vai ter como ser subliminar ou ser surpresa, né?.
Você falando ficou muito estranho, mas de qualquer forma vou dar uma pesquisada de qualquer forma para ver como fica

Meta Ridley escreveu:E por fim eu quero te indicar a luta de Old Snake contra a Laughing Octopus em Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.
Spoiler:
Ó o vídeo aí pra você entender melhor:
Spoiler:
Realmente os sons deixa o jogador totalmente perdido, boa sugestão, vou dar uma olhada nisso

Alex FC: Feche os spoilers corretamente. Senão toda a página fica bagunçada.


Última edição por JOZ. em Sáb 23 Fev 2013, 01:51, editado 1 vez(es)
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Mensagem por JoaoVanBlizzard Sex 22 Fev 2013, 18:46

Amigo,eu testei sua versão 7.0 e está sendo a versão que eu mais gostei,vc ouviu minhas dicas e o game está ficando otimo,funcionou muito bem a ideia de deixar o senario mais variado,isso deixa o jogador mais interessado em jogar o jogo por que ele visualiza o senario em todo e não só o começo e o fim(eu cometi um erro desse tipo no Halloween 3D achando que deixando o cenarios parecido daria mais dificuldades ao game,mas aprendi que dificl é diferente de ser chato,entao eu começei a cuidar isso) ,a sugestão que eu daria agora era você tipo a cada nova jogada do jogador as paredes variassem as que abriam e as que fechavam variando os caminhos e deixando aleatorio para o jogador nao ficar decorando os caminhos a cada jogada(mas acho que vc fez algo assim né?)outra coisa que no futuro vc deve fazer é substituir os botoes que ainda sao nativos do game maker tipo os que usa para escolher a dificuldade e o que vc decide se continua ou não por botoes feitos por vc mesmo,de resto esta indo bem por enquanto,se eu tiver ideias melhores te aviso ok.

Eu queria investir na parte do suspense também, o problema é que não sou bom roterista e ainda não consegui inventar uma boa 'estória'
Hum...pelo que percebi criar um roteiro para seu jogo não é muito dificil amigo,e você mesmo já me deu a ideia dele,vou dar uma dica,o roteiro pode ser inspirado com o propio titulo do game,é só forçar um pouquinho a mente que vem a ideia falou ;)
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Mensagem por Meta Ridley Sex 22 Fev 2013, 21:00

Pô legal cara. Vou criar um Facebook e já já eu te envio ele.

Olha, sobre a neblina. Eu quis na verdade te explicar como fazê-la. Eu te descrevi uma técnica antiga de computação gráfica em 3-D para gerar névoa e neblina que foi usada pelo Nintendo Game Cube(Em jogos como Resident Evil 4, por exemplo) e em programas como Blender 3D.

No 3-D nada é 3-D, tudo é uma imagem em 2-D usada a partir de orientações matemáticas. Isso porque o seu monitor só pode reproduzir imagens no eixo X e Y. Para gerá-la você precisaria indicar que quanto mais distante da Tela mais branco o pixel daquela parte da tela fica. Então se algo estiver muito longe vai ficar muito mais difícil de se ver. Mas para gerar isso com qualidade em disse que você deveria considerar que se você olhar para o céu ou o alto a névoa tem que ir perdendo intensidade, senão fica muito estranho.


Sobre as técnicas subliminares. Aí tem um link explicando o que eu tinha dito sobre o filme O Exorcista:
http://www.bitaites.org/artamente/o-exorcista-e-as-tecnicas-subliminares/



Edit:
Olha, eu vi o vídeo do Benitz e percebi que está faltando orientações para o jogador. Então vamos lá:

1: Ponhe uns mapas nas paredes do labirinto. Veja, como um exemplo, o Hazy Maze Cave do Super Mario 64:
https://www.youtube.com/watch?v=t61NxH5vJrk

2: Ponhe umas dicas pro jogador tipo um jogo de caça ao tesouro. Por exemplo: Se você se aproximar de uma lápide poderá ler uma dica dizendo algo como:

Onde a morte encontrou a fera
Verás dentes entre árvores
E palavras d'outra era
Serão vistas sob mármores

Então é só encontrar um lugar com presas de animais entre algumas árvores. Lá você encontra os ossos de um animal morto. Embaixo de uma pedra de mármore. Que contem outra dica.

3: Use pontos de referências.
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Mensagem por JoaoVanBlizzard Sex 31 Out 2014, 11:26

os links estão quebrado, por que não posta esse jogo na game jolt? a galera iria gosta Very Happy
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