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gart30, Katerp, Willy

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Abrir scripts na pasta do projeto

em Sex 02 Nov 2012, 18:23
Bem, eu salvei 4 scripts(com nomes diferentes) em 4 arquivos .gml fora da .exe do meu jogo e queria saber como fazer com que os objetos(que utilizam estes scripts) os executem?

Tentei o que Kabeção falou nesse topico: http://gmbr.forumeiros.com/t3988-usar-scripts-externos?highlight=externos
Mas não deu certo.

Como faço?
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Re: Abrir scripts na pasta do projeto

em Sex 02 Nov 2012, 18:27
Como você está tentando?
Como você fez com o método do kabeção?
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Re: Abrir scripts na pasta do projeto

em Sex 02 Nov 2012, 18:29
Eu tentei o metodo do kabeção no topico que falei e também estou tentando arranjar um jeito de o game maker ler os codigos como texto e depois executa-lo como script(mas acho que não vai dar certo).

Alguem ajuda?
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Re: Abrir scripts na pasta do projeto

em Sex 02 Nov 2012, 18:33
Amigo,o comando execute_file,executa os textos como se fossem códigos.
E o arquivo .gml,não são apenas textos,tem coisas criptografadas,ou pelo menos o código foi mexido.

Oque você tem que fazer,é copiar o código,e colocar em um arquivo de texto comum,como o .txt(bloco de notas)
Dai é só usar o execute_file.
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Re: Abrir scripts na pasta do projeto

em Sex 02 Nov 2012, 18:36
Aquilo só funciona para scripts no formato de texto (.txt). Arquivos GML só são abertos pela IDE mesmo.

Edit: Luca$, tu foi mais rápido no gatilhos (teclado) xD.

FLWS!
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Re: Abrir scripts na pasta do projeto

em Sex 02 Nov 2012, 19:00
os códigos não estavam alterados nem nada não,porcausa da gml.Eu apenas os SALVEI em .gml (pelo bloco de notas).

Mas tentei denovo e deu certo,apesar de ter dado uma lag absurda(FPS caiu de 30 para 6~10), até todos os objetos serem gerados(o que antes nao ocorria).
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Re: Abrir scripts na pasta do projeto

em Sex 02 Nov 2012, 19:26
execute_*() são funções lentas mesmo.

Você pode adicionar um código a um objeto e depois 'chamar' por esse evento.

object_event_add()

Talvez seja mais rápido.

Até mais!
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