Fantastic Rush

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Fantastic Rush

Mensagem por cascavelo em Dom 16 Set 2012, 19:15

Nome do Jogo: Fantastic Rush (ainda posso mudar).
Plataforma: Windows e celular
Desenvolvimento: Game Maker Studio
Andamento:30%
Controles do jogo: Acelera e Freia.

Descrição: Jogo para celular Android, com versão para testes no windows, o jogo é uma atualização do "Trilhas" com o qual eu participei do CQ#10.
A tempos eu queria voltar a este projeto, dei um tempo no "peekaboo" e vou terminar este primeiro. Quando fiz o protótipo e já pensava em lançar para celular quando chegasse o GMS. Os gráficos e gameplay estão sendo refeitos.
A musica é do Endel (nanos).


Serão várias fases (o editor já está pronto) com vários desafios diferentes e cenários baseados em lugares reais, o que aparece no vídeo é o kilimanjaro na áfrica, vou fazer vários outros. (leva um tempo considerável).




Um vídeo:


Sem download por enquanto, quem tiver tempo e quiser testar o game entre em contato por MP que quando tiver fases jogáveis eu forneço o jogo pra testes.

Quem quiser ajudar a bolar fases pro jogo, entre em contato pra receber o editor de fases e se algumas ficarem boas e forem aproveitadas no jogo, seu nome vai aparecer nas plaquinhas no início da fase que você bolou igual aparece no vídeo.

E quem estiver desenvolvendo pra celular e quiser anunciar neste jogo é só entrar em contato, porque eu estou pensando em colocar plaquinhas banners nas rampas durante o jogo. É grátis, só vou pedir pra fazer propaganda dos meus jogos nos seus também.


cascavelo

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Re: Fantastic Rush

Mensagem por theguitarmester em Dom 16 Set 2012, 19:29

tenho seu jogo "Trilhas" aqui no Meu computador, já passei das 3 fases(morrendo muito!) e é um jogo Legal.

o não gostei muito foi que a bola preta(não lembro o nome) te mata se ela estiver muito afrente, acho que se ela estivesse muito a frente, você deveria passar por trás dela, e se estiver muito atrás, você passa pela Frente(como acontece), assim daria mais impressão que ela está balançando em uma corda.


como você faz esse movimento do Carro, é por Path?

theguitarmester

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Re: Fantastic Rush

Mensagem por cascavelo em Dom 16 Set 2012, 19:50

como você faz esse movimento do Carro, é por Path?

Sim, as rampas são paths, mas é bem complicado.
Fica o desafio:
Se são paths, como é que o carro muda de rampa?
Ganha um prêmio quem souber.

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Re: Fantastic Rush

Mensagem por Kapoty em Dom 16 Set 2012, 19:54

cascavelo escreveu:
como você faz esse movimento do Carro, é por Path?

Sim, as rampas são paths, mas é bem complicado.
Fica o desafio:
Se são paths, como é que o carro muda de rampa?
Ganha um prêmio quem souber.

Seria um : path_add_point ?

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Re: Fantastic Rush

Mensagem por PedroX em Dom 16 Set 2012, 20:20

Acho que você usa path_append().
Pelos gráficos e aúdio, está legal.
Estamos na espera.

Até mais!

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Re: Fantastic Rush

Mensagem por Need 90 em Dom 16 Set 2012, 20:31

você usa :
path_change_point
ou
path_flip

Ta ficando muito bom o jogo, vai ser free?

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Re: Fantastic Rush

Mensagem por cascavelo em Dom 16 Set 2012, 20:54

Seria um : path_add_point ?
Não, o problema é detectar a colisão com o próximo path.
Acho que você usa path_append().
O a gravidade está agindo sobre o carro ele sai de um path salta e entra em outro.
você usa :
path_change_point
ou
path_flip

Ta ficando muito bom o jogo, vai ser free?.
Também não, o desafio é descobrir como detectar uma colisão com um path, não existe função pra isto, note que o carro continua do exato local que toca o path.
Devo lançar uma versão free e uma paga, se depois de um tempo (uns 6 a 8 meses) não vender nada, nem com divulgação, aí eu coloco como free pra tentar faturar algum com propaganda.

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Re: Fantastic Rush

Mensagem por Need 90 em Dom 16 Set 2012, 21:09

então você usa path end em uma rampa, adiciona gravidade e se colidir com o objeto que deve se chamar rampa, continua executando um path

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Re: Fantastic Rush

Mensagem por PedroX em Dom 16 Set 2012, 21:15

Não sei se é o que você usa, mas eu usaria:

Código:

for(i=0; i<=1; i+=0.001)
{
if (abs(path_get_x(path, i) - x) < 2 && abs(path_get_y(path, i) - y) < 2)
{
path_start(path, ...);
path_position = i;
}
}


Última edição por Pedrø em Dom 16 Set 2012, 21:17, editado 1 vez(es)

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Re: Fantastic Rush

Mensagem por theguitarmester em Dom 16 Set 2012, 21:16

você talvez criou objetos que seriam para verificar se você está colidindo com outro Path, isto é, um objeto que detecta esa colisão.

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Re: Fantastic Rush

Mensagem por PedroX em Dom 16 Set 2012, 21:23

Pedrø escreveu:Não sei se é o que você usa, mas eu usaria:

Código:

for(i=0; i<=1; i+=0.001)
{
if (abs(path_get_x(path, i) - x) < 2 && abs(path_get_y(path, i) - y) < 2)
{
path_start(path, ...);
path_position = i;
}
}

Para saber qual path pesquisar, o jeito é somar 1 a uma variável, que indica o path atual, no Path End.

Até mais!

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Re: Fantastic Rush

Mensagem por cascavelo em Dom 16 Set 2012, 21:27

Pedro, de início eu tentei isto, mas deixa o jogo lento, pra você ter uma idéia a velocidade da room é de 60 fps para as animações ficarem fluídas, qualquer número abaixo faz o carro ficar tremendo durante o salto. Lembrando que o jogo é para celular que é muito mais lento que PC, funciona bem em um cel com 150m de memória e CPU de 800mhz.

Need e guitar, sim são objetos, mas como ele sabe onde acertou na rampa? São todas diferentes e irregulares.

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Re: Fantastic Rush

Mensagem por theguitarmester em Dom 16 Set 2012, 21:31

algo pelo Cálculo da var x do Objeto colidido, sendo alinhado a parte do Path referente.

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Re: Fantastic Rush

Mensagem por PedroX em Dom 16 Set 2012, 21:43

Então é algo assim:

Código:
for(i=0; i<path_get_number(path); i+=1)
{
if point_distance(x, y, path_get_point_x(path, i), path_get_point_y(path, i)) < 2
{
path_start(path);
path_position = i / path_get_number(path);
}
}

Pra quem não entendeu:

Código:
Para cada ponto do path
Se a distância entre mim e esse ponto é menor que 2
Eu inicio esse path
Para determinar a posição (que deve estar entre 0 e 1), eu divido o ponto pelo total de pontos.

E claro, continua o esquema da variável. Ao terminar um path, soma 1 a uma variável (que inicialmente é igual a 0). No entanto, se durante a criação dos paths você deletar um path e criar outro, então não vai ser de 1 em 1, sendo preciso verificar se o path existe. Se ele não existir, soma 1 até existir.

Até mais!


Última edição por Pedrø em Dom 16 Set 2012, 22:08, editado 1 vez(es)

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Re: Fantastic Rush

Mensagem por cascavelo em Dom 16 Set 2012, 22:07

Amanhã, eu vou colocar um vídeo mostrando o "segredo", aproveitem este tempo pra pensar.
Mas a detecção é com objetos mesmo.
Outra coisa pra vocês pensarem, aquele protótipo que fiz "Batsphere", tudo lá é feito com path, as paredes da caverna, os tentáculos, as criaturas e a iluminação.

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Re: Fantastic Rush

Mensagem por PedroX em Dom 16 Set 2012, 22:10

Cascavelo, o código acima gasta menos memória do que criar objetos para a verificação. Talvez não seja mais rápido, mas gasta menos memória. Mesmo assim, estou curioso para saber o que você usou.

Até mais!

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Re: Fantastic Rush

Mensagem por Mr.Brum em Dom 16 Set 2012, 22:56

Que massa cara...Muito bem feito..
Só acho que tá faltando uma combinação lógica em relação ao player e o cenário. Eu já vi um jogo parecido com esse em Java 3D no celular,há um tempo atrás, onde vc tinha um trem que ia se perdendo quando vc não conseguia realizar o salto.
Acho que seu personagem poderia ser mais enfatizado, talvez aumentar um pouco o tamanho dele.

Em relação aos paths, vc já tentou usar a Física do GMS??
Ainda não sei como ela funciona, mas se vc conseguir colocar ela, vai ficar um efeito bem mais realista e bacana.

Parabéns pelo jogo, tá ficando very bão.

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Re: Fantastic Rush

Mensagem por Gonzo em Dom 16 Set 2012, 23:00

Cascavel seu jogo ta bem legal, mais eu me pergunto.. o por que de um carro normal ao invés dos carrinhos de montanha russa ?, ou melhor pq vc não coloca um personagem que vc inventar dentro de um carrinho de super mercado pra correr nesses trilhos, eu acharia muito mais psicodélico do que como está Smile

mais de qualquer forma Parabéns ta lindo seu jogo feliz3

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Re: Fantastic Rush

Mensagem por cascavelo em Seg 17 Set 2012, 21:55

Só acho que tá faltando uma combinação lógica em relação ao player e o cenário. Eu já vi um jogo parecido com esse em Java 3D no celular,há um tempo atrás, onde vc tinha um trem que ia se perdendo quando vc não conseguia realizar o salto.
Acho que seu personagem poderia ser mais enfatizado, talvez aumentar um pouco o tamanho dele.

A proposta deste jogo é não ter nexo nenhum mesmo, centrar mais no gameplay com um cenário bem colorido e pronto.
eu havia pensado em um jogo um pouco diferente, o carrinho é parecido com um fusca porque o jogo seria sobre bugs baja e as pistas seriam de terra, já tinha até feito a engine, mas aí ficou igual a jogos que já existem e a proposta é diferente, é mais do tipo proezas, tô até pensando em mudar o nome do jogo para "beetle stunt" ou algo do tipo, preciso de um consultor para termos em inglês.
O carinho tem que ser bem pequeno mesmo, é para ficar mais proporcional ao obstáculos e a pista. E dar mais espaço para ver os obstáculos que vem a frente. São vários diferentes.
Cascavel seu jogo ta bem legal, mais eu me pergunto.. o por que de um carro normal ao invés dos carrinhos de montanha russa
Eu não queria que o jogo fosse de montanha russa, queria um jogo com carro mesmo e o carro parecido com fusca é pelo apelo mesmo, as pessoas gostam, pesquizei antes de fazer e era necessário um player com poucos detalhes porque ele seria um objeto bem pequeno. Ainda vou redesenha-lo, pois como tive de reduzir o sprite ele perdeu um pouco de definição, tenho os originais no corel, devo acrescentar uns canos de descarga invocados como o carro do título, isto vai ter função em fases mais adiantadas em que vai funcionar como um jato pra ser usado uma vez e alcançar mais distancia no salto, ainda estou pensando nesta possibilidade.
Estou testando agora a jogabilidade no celular usando a inclinação do aparelho pra freiar e acelerar, achei bem divertido eu só teria de deixar as fases bem fáceis.

Cascavelo, o código acima gasta menos memória do que criar objetos para a verificação. Talvez não seja mais rápido, mas gasta menos memória. Mesmo assim, estou curioso para saber o que você usou.

O problema como eu disse é a velocidade que o jogo tem que rodar mesmo, acho que se quando eu comecei a fazer o jogo já existisse o GMS este código testando os pontos do path teria funcionado bem (até melhor que o método que eu tive que criar) e eu não necessitaria fazer tanta gambiarra. Isto porque o GMS é bem mais rápido que o GM8 e o "Trilhas" foi feito no GM8.
A vantagem do método que que eu fiz é que posso deixar a detecção em todas as trilhas ativadas sem sobrecarregar o processamento, em algumas fases eu quero que uma trilha passe pela outra pro jogador ter de escolher o caminho certo.

Abaixo o vídeo mostrando o editor de fases, nele aparecem os objetos invisíveis que detectam as colisões:


Pra quem não conseguiu entender é o seguinte:
Existem 10 objetos para detectar a colisão, um para cada rampa, na verdade só existem eles (as barras que aparecem em preto) todas as rampas são feitas com draw (apenas uma script faz tudo).
Quando o x do carrinho (saltando) é igual ao x do objeto ele começa a se mover no path numa velocidade um pouquinho maior que a do carrinho por isto ele acompanha o carrinho, se o carrinho tocá-lo ele é destruido e o carro assume a posição dele no path.
Assim eu posso detectar também sem esforço em que angulo da rampa o carro bateu se for muito vertical ele explode.

Dá pra fazer muito mais com paths do que simplesmente usá-lo para movimentos programados,
Como ele são curvas bezier perfeitas são ótimos pra desenho, esta planta é feita usando paths,


A mesma técnica que usei neste protótipo, é tudo feito com paths

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Re: Fantastic Rush

Mensagem por theguitarmester em Ter 18 Set 2012, 00:52

Muito Legal o modo em Que você achou para fazer, acho que "a Solução" feita para fazer atividades, é algo que diferencia Muito Grandes Mentes dos outros, no Atari que era Muito Limitado, os caras acharam um modo para fazer os jogos(que era dificílimo, pelo que dizem), tendo pouquíssima memória a ponto da tela não poder ser atualizada totalmente(era atualizado só o que mudava).

Vou ver se Faço uma Engine assim(quero que você faça uma usando esse conceito), para min mesmo não esquecer de como se faz, e aplicar em alguns jogos futuros, Quem sabe até em algo no EscoraBall.

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Re: Fantastic Rush

Mensagem por Kapoty em Ter 02 Out 2012, 18:42

Ai meu deus como eu sou burro, você cascavelo usou paths para desenhar a trila e etc, já eu quando tenho que fazer o mesmo acabo criando meu próprio sistema de paths, ao invés de usar os comandos dos paths padrões do game maker eu monto um bocado de scripts para simular isso, jamais passou pela minha cabeça que oque eu fazia era exatamente o papel dos paths.

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Re: Fantastic Rush

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