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Reflexão - Quando anunciar um jogo?

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Reflexão - Quando anunciar um jogo? Empty Reflexão - Quando anunciar um jogo?

Mensagem por Mr.Rafael Dom 09 Set 2012, 20:18

Parei para questionar um assunto (não sei se tem gente que faz também) meio, sei lá: A hora que você olha para o progresso do jogo, salva em um executável, faz upload em um site e expõe na galeria de projetos do fórum:
-
Temos incontáveis projetos na galeria de projetos, alguns tinham futuros promissores, mas aí caíram no esquecimento e nunca mais apareceram, seja como um outro BETA ou a versão final. A causa é desconhecida, o autor pode ter passado por algum problema que o forçou a ficar longe ou simplesmente desistiu de continuá-lo, seja porque não estava gostando do resultado, seja por ter "empacado" em um momento no desenvolvimento que não conseguia sair.

Com isso, vem uma preocupação: será que nossos projetos também teriam o risco de serem esquecidos? Porque, quando criamos o tópico, fazemos como se fosse os trailers de filmes, as preorders de jogos. Anunciamos o progresso, enredo, imagens e geralmente uma versão BETA para que os outros possam testar e comentar. A partir disso, há a necessidade de ler as críticas; corrigir coisas que todos olharam, exceto você; manter o tópico atualizado e responder sempre que possível, para que ele não ultrapasse o "buraco negro" (leia-se: página 2) e entre no limbo. O rumo do projeto também pode ser mudado constantemente.

Enquanto isso, muitos estão silenciosamente desenvolvendo seus projetos. Deixam seus rastros nos tópicos de dúvidas. Ninguém sabe para qual projeto aquela ajuda está indo, o que poderiam estar escondendo? Talvez queiram completá-los de vez e publicá-los quando o jogo estiver pronto. Ou podem estar esperando apenas um "momento certo" para anunciar.

Mas qual seria o melhor momento? Qual a hora mais segura de anunciarmos um projeto na galeria? Quando estiver em uma fase jogável, a engine estiver pronta ou passar adiante e só dizer quando a versão final estiver pronta mesmo?

Discutam! Very Happy
-
o/
•- Nenhum baseado foi queimado durante a criação deste tópico. '-'
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Mensagem por ♣PsyMochi♣ Dom 09 Set 2012, 20:55

Bem antes de mais nada acabei de chegar do fórum, como não tem nenhum tópico de apresentação, eu estive algum tempo observando esse fórum e outros de desenvolvimento de jogos, na minha opinião em geral, acho que as pessoas param numa versão Beta, por vários motivos, alguns pela insegurança de continuar com o projeto, dificuldade na programação, desanimo, sem planejamento, no meu caso, já tive muitos projetos que ficaram parado, comigo é a dificuldade de programação, no geral as pessoas querem tudo pronto para elas, outras simplesmente acontece que a vida pessoal distancia dos nossos sonhados projetos. Bem eu acho que anunciar um jogo quando realmente você estiver seguro e que esta bem planejado o jogo, não adianta postar um jogo as pressas se você não quiser ouvir as críticas dos outros.
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Mensagem por cascavelo Dom 09 Set 2012, 21:05

Eu já aprendi que não se deve postar protótipos, é melhor só colocar fotos e vídeos. Quando se posta um protótipo parece o jogo dos 7 erros o pessoal começa a apontar bugs em vez de dar idéias pro jogo, e desses bugs já estamos sabendo, afinal é um protótipo. Não adianta nem avisar antes sobre os bugs já conhecidos, os users nem leem a descrição do projeto.
Outro problema são os fakes de usuários que em uma conta são sérios e usam outra só pra zoar.
De uns tempos pra cá não posto mais links pra down de protótipos e demos, forneço apenas para quem estiver interessado em opiniar sobre o jogo, quando o jogo estiver terminado eu coloco em vários lugares da net inclusive aqui.
Acredito que os usuários mais antigos já chegaram a esta conclusão, a muito tempo não vejo um projeto dos veteranos aqui.
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Mensagem por endelauro Dom 09 Set 2012, 22:51

bem realmente é isso que acho também se é uma versão beta claro que tem bugs e tamos aqui para isso mesmo para errar e tentar concertar afinal ninguém nasce falando e hoje já falamos.... não acho ruim que der ideias para meu jogo ,mais também não gosto que coloque o jogo para baixo ..por mais que o jogo seja ruim eu sempre dou uma boa ajuda ao dono a melhorar a ver como ficaria melhor ...mais muitos ficam tirando o jogo dos outros...se não gosta não declare em público e comente em pvt para o dono ou fique calado que é melhor.........mais o forum também as vezes não avalia o jogo tipo o meu bebeÊs em apuros ja postei umas 5 veses e não avaliaram mais não fui tbm comentar o por que ..quanto as demais tudo ok e muitos já me ajudaram aqui...
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Mensagem por moisesBR Seg 10 Set 2012, 01:21

Enquanto isso, muitos estão silenciosamente desenvolvendo seus projetos. Deixam seus rastros nos tópicos de dúvidas. Ninguém sabe para qual projeto aquela ajuda está indo, o que poderiam estar escondendo? Talvez queiram completá-los de vez e publicá-los quando o jogo estiver pronto. Ou podem estar esperando apenas um "momento certo" para anunciar.
Tá falando de mim?
Rastros... realmente estou deixando, é porque estou TENTANDO trabalhar em algo mas ainda não quero anunciar, apesar de ter feito isso indiretamente, creio que não é hora de criar um tópico. Prá quê? Só pra alguém ir la e dizer: "ki legal cara","Noooosa, e quando sai?", "Hi desiste cara"... Nem pensar, é algo que realmente pretendo e por isso estoutentando juntar recursos, aprendendo ensinando...(vcx sabiam que se aprende muito tentando ensinar?).

Se não... Pow Mr.Rafael, é exatamente como me sinto! No momento me sinto como se estivesse tentando andar num brejo(pantano) de codes, com a lama e incertezas grudando meus passos incertos ante a apresentação do projeto!

Sim, eu posso muito bem produzir um gamezinho qualquer simplex, mas não quero, apesar de não me sentir capaz de um profissional ainda. Por outro lado, sei que posso criar um semi ou mais elaborado, mas não gostaria de postar aos pedaços... Quero produzir um quie valha a pena e em breve pretendo postar uma amostra(quase pronta)que vou tentar concluir. Esse meu projeto, ambiciona igualar ao farmville e quem sabe ultrapassar... kkkk (sonhar é bom!)

que esta bem planejado o jogo, não adianta postar um jogo as pressas
Concordo plenamente! Esse CQ eu planejei participar, mas como estou muito focado no meu projeto, nã deu até começei um, mas não faz meu tipo e quando vi já estava em cima da hora e eu sem boas opções... baixei um monte de roms de atari, e testei um bocado, mas nenhum me inspirou... peguei um qualquer... comecei, travei e parei!

Pelo menos pra mim, aprendi que não se deve contar com o ovo no C da galinha! Ou seja, melhor mesmo é só anunciar quando tiver algo pronto! É o que pretendo.
Podemos até anunciar, mas a questão é e se o projeto não for adiante? =+1 inutispost!


Última edição por moisesBR em Seg 10 Set 2012, 08:09, editado 1 vez(es)
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Mensagem por saim Seg 10 Set 2012, 07:52

Anunciar um jogo aqui na GMBR, pra mim, tem um momento muito específico: na hora que eu quiser um feedback.

Posso precisar de feedbacks por vários motivos. Pra determinar que rumo dar ao jogo, pra saber se desisto de vez do projeto, pra buscar elogios (mas sabendo lidar com as críticas, senão realmente é melhor nem postar). Tem outros.
Esses motivos podem aparecer em qualquer etapa do desenvolvimento. Se eu bolei uma engine bem legal e não sei o que fazer com ela, posso descaradamente pedir uma hitória. Se escrevi uma história e não sei em que formato contá-la, posso postar simplesmente o texto - ou o rascunho dele. Se o jogo está quase pronto, posso pedir que alguém busque por bugs. Se a engine está perfeita, posso chamar uma equipe pra desenvolver a arte. A lista é longa.

Particularmente, gosto de postar quando já tenho algo mais maduro. Postar uma idéia que ainda está brotando pode mudar radicalmente o rumo do desenvolvimento, as dicas que surgem vêm de cabeças completamente diferentes da minha, muitas delas são muito boas e seria besteira ignorá-las. Aí, o jogo perde minha cara, fica um trabalho mais... comercial. Uma obrigação a ser cumprida. Um trabalho feito sem tanto prazer quanto se as idéias tivessem vindo com o desenvolver do próprio trabalho.
Provavelmente, o resultado será melhor, mas (no meu caso) as chances de abandonar um projeto feito assim aumentam.
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Mensagem por Mr.Rafael Seg 10 Set 2012, 15:24

cascavelo escreveu:Eu já aprendi que não se deve postar protótipos, é melhor só colocar fotos e vídeos. Quando se posta um protótipo parece o jogo dos 7 erros o pessoal começa a apontar bugs em vez de dar idéias pro jogo, e desses bugs já estamos sabendo, afinal é um protótipo. Não adianta nem avisar antes sobre os bugs já conhecidos, os users nem leem a descrição do projeto.
Pior que é verdade. O pessoal só faz apontar bug e sugerir coisas que nem deviam estar no jogo. Já postei alguns poucos projetos lá, e estes foram os que justamente apaguei depois de um tempo, porque fiquei tão iludido tentando fazer as ideias dos outros que cansei, parei e desisti.

A única exceção foi um jogo que fiz chamado The One. Eu recebi as críticas dadas, anunciei algumas versões, e no fim lancei a versão final, que ganhou A e está lá no Hall of Fame. Mas acho que foi um dos raros projetos que conseguiram isso.
moisesBR escreveu:Pelo menos pra mim, aprendi que não se deve contar com o ovo no C da galinha! Ou seja, melhor mesmo é só anunciar quando tiver algo pronto! É o que pretendo.
Concordo! Não adianta chegar e mostrar um projeto que sequer tem pernas para se sustentar no chão ainda. Quando se faz isso, você sonha demais e faz de menos.

No entanto, já vi muitos projetos não só na GMBR, mas em outros lugares, que estavam em um grau bem avançado de desenvolvimento, e depois nunca deram notícia. Lembro de um usuário que estava criando um fangame de Sonic num outro fórum, tinha rampas, física, e até gráficos sendo feitos no papel (o criador postou fotos dos desenhos). Eu era visitante, ficava lá vendo o andamento, mas aí o tempo passou e o projeto havia sido "enterrado". E depois incinerado junto com o site, que saiu do ar. Triste, porque eu tinha baixado e testado as demos, estava louco para jogar a versão final... =(
saim escreveu:Particularmente, gosto de postar quando já tenho algo mais maduro. Postar uma idéia que ainda está brotando pode mudar radicalmente o rumo do desenvolvimento, as dicas que surgem vêm de cabeças completamente diferentes da minha, muitas delas são muito boas e seria besteira ignorá-las. Aí, o jogo perde minha cara, fica um trabalho mais... comercial. Uma obrigação a ser cumprida. Um trabalho feito sem tanto prazer quanto se as idéias tivessem vindo com o desenvolver do próprio trabalho.
Provavelmente, o resultado será melhor, mas (no meu caso) as chances de abandonar um projeto feito assim aumentam.
Eu estou pensando em adotar essa forma. Quer dizer, meus projetos anteriores serviram como lições que tive para nunca pensar em ideias mirabolantes demais, que ocupam muito espaço e talvez eu nem venha a usar. E quando terminava, eu não dizia "Nossa, que divertido isso, vou passar um tempinho e depois continuo", mas sim "Acho que até aqui tá bom, vou postar na GMBR e ver se faz sucesso".

Ironicamente, os projetos que eu menos esperei elogios foram os que justamente fizeram sucesso e tiveram um desenvolvimento agradável.

o/


Última edição por Mr.Rafael em Qua 12 Set 2012, 18:09, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Erro gravíssimo: exceSSão | Palavra corrigida... ufa!)
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Mensagem por Mr. Kaleb Seg 10 Set 2012, 21:57

E então entra novamente a questão do GDD. A grande maioria dos projetos que começam a partir da cabeça e ficam restritos a ela, não avançam (digo por experiência própria.) É sempre bom passar tudo logo pro papel, nem precisa ser algo organizado de início, apenas anotações e ideias, como um rascunho mesmo.

Assim fica muito mais fácil de continuar, porque já se tem algo fixo. É como num sonho. Se você acordar e não tratar de registrar o que sonhou, em pouco tempo ele desaparece.
A partir das ideias elaboradas, você começa o motor do jogo e vai aprimorando. Se possível, peça sugestões de membros conhecidos do fórum, ou de amigos que conheçam a ferramenta, mas não ainda de postagens no fórum (ou acontece o que o saim disse.)

Dai pro resto é só continuar com o que se tem e com o que foi adquirido. Não é tão dificil; depois que você tem alguma coisa, miníma que seja, já idealizada, aquilo se torna a "base", e então vai só fluindo, de acordo com a sua criatividade e empenho.
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Mensagem por Gonçalves Seg 10 Set 2012, 22:38

Eu sempre tenho esses problemas de "Não está muito bom, melhor recomeçar", e acho que os "Acho que você poderia fazer o seguinte..." nos comentários dos jogos me faz perder o rumo na criação dos mesmos, foi sempre assim.

Eu sempre tive esse problema de começar de novo pra tentar fazer melhor (Exemplo: Entre meus saves do jogo Skyrim deve ter mais de 400 horas de jogo - nunca zerei, sempre crio novos personagens e nunca chego longe).

Não sei apontar exatamente o que me "desanima" de projetos assim, mas isso deve acontecer a vocês também (não com tanta frequência como no meu caso).

Então, alguém que já passou por isso tem alguma dica, ou já leu alguma matéria sobre desenvolvimento de jogos que possa ajudar quem tem esse tipo de problema?

Valeu.
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Mensagem por cascavelo Seg 10 Set 2012, 22:55

Gonçalves, o que desanima a maioria é que você tem que ter muitas habilidades pra ser um Maker:

-Se não souber desenhar ou modelar e não quiser aprender, desista,
não vai achar ningém bom em desenho que acredite no seu projeto e vá querer perder horas e horas de sua vida pra uma coisa que pode dar em nada. Dá pra fazer jogos sem saber desenhar ou modelar? Claro que dá, mas não espere muito sucesso com eles.

-Se você não entende nada de som, é melhor procurar entender, porque mesmo um músico profissional não entende o que você precisa pra colocar em um joguinho.

-Saber um pouquinho de programação, não é o bastante, não precisa saber tudo, mas tem saber buscar a informação, pelo menos pra saber como perguntar ou o que está buscando.

E se quiser saber como é a vida de quem faz jogos sozinho assista "Indie Game - The movie", ou desiste de vez ou se encaixa.
Depois disto tudo exposto parece óbvio que o melhor é formar uma equipe, mas lhe garanto é mais fácil fazer um game sozinho do que formar uma equipe pra fazer um.

Gonçalves, ví em sua página que você desenha, então se anime, o principal pra trabalhar sozinho você já tem.
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Mensagem por Gonçalves Seg 10 Set 2012, 23:14

@cascavelo: Valeu, vou assistir o filme assim que possível. Happy

Minhas habilidades de P.A. são poucas, mas eu costumo ficar praticando o mesmo desenho tentando melhorar o contorno, sombreamento, etc. É algo que gosto de fazer. às vezes vejo um na internet tento fazer parecido e tal, gosto disso.

Sobre a organização do jogo apartir de GDDs, você(s) segue(m) um padrão próprio? Por quê? Gostaria de trabalhar com um desses mas não queria algo tão complexo (Ou pelo fato de nunca ter terminado um projeto é melhor cada vez mais informação no documento?).

Desculpem-me por estar fugindo um pouco do assunto do tópico, mas acho que isso envolve o tema.

Porém, vocês fazem um planejamento do momento certo pra divulgar? Costumo sempre que tenho uma engine jogável, querer ver o que os outros acham, mas não sei se esse é propriamente o problema.

Até.
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Mensagem por LincolnSalles Qui 18 Out 2012, 03:36

Cascavelo disse: o que desanima a maioria é que você tem que ter muitas habilidades pra ser um Maker:
Sem dúvida é pesado. É praticamente impossível ser bom em desenho, som, programação e organizar tudo sozinho, fora a vida cotidiana cobrando. No meu caso eu desenho mas ainda nada de programação. Aprender gml vai ser duro, mas é melhor que contar com pessoas que você não conhece e ficar na mão. Trabalhar em equipe não é fácil, cada um tem uma visão. Amigos que se conheçam na vida real e tenham afinidade e um objetivo em comum parece ideal, mas equipes formadas num fórum da noite para o dia parece conflito certo e projeto incerto.
Infelizmente é difícil demais, mas também imagino que a maioria que entrou nisso sabe da dificuldade absurda, ou pelo menos deveria saber. Mas o sonho concretizado compensa.

Na minha opinião para postar um "executável", pelo menos deveria ser uma demo bem adiantada, para poupar ouvir as críticas que você já sabe que tem que consertar. A menos que você queira justamente ajuda com o problema visível. E acho que deveriam postar o resumo do gdd também, assim poupa comentários inúteis e fora do contexto.
Exceção quando for concurso né, que o tempo é curto.
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Mensagem por Rhino Qui 18 Out 2012, 11:55

O problema, como o Cascavelo disse, é que quando você posta algum projeto aqui na GMBR, a grande maioria vai apenas apontar bugs em si e não analisar o jogo, digamos assim, direito. Acho válido o que muitas empresas fazem: semanalmente mostrarem teasers (Tibia é um exemplo disso), mostrando o que será incluso no jogo. O problema disso é que às vezes podem gerar grandes expectativas e, quando entrar em vigor, causar um certo desconforto.
Eu por exemplo, acho que há 1 ano e meio mais ou menos não posto um jogo nesse fórum e o principal fator é que estou na faculdade e quase sem tempo para certas coisas, principalmente para trabalhar numa engine que estou desenvolvendo. Mas algo que gosto de fazer é sempre analisar projetos anteriores meus e buscar idéias novas para melhorar meus futuros jogos. O meu primeiro foi feito quando tinha 17~18 anos. Admito que fiz muita burrice no passado e até algumas idéias sem pé nem cabeça, mas como falei, sempre tento melhorar o que já fiz para não cometer os mesmos erros no futuro.

No mais, sobre desenvolvimentos que podem demorar meses ou até anos, acho válido caso a idéia seja realmente sólida, por assim dizer. Se analisarmos por exemplo a Valve, empresa de títulos como Portal, Left 4 Dead, Counter-Strike, etc. veremos que seus jogos são os maiores exemplos disso: demoram anos para serem desenvolvidos (principalmente novas franquias). Mas aí vem a pergunta: "Por que? Eles já possuem a Source Engine, então por que a demora?". E isso é simples: a Valve é uma das poucas empresas inteligentes. Isso significa que ela sabe manter suas franquias, porque sabem analisar o projeto "parte por parte" e não simplesmente como um todo. Quantas vezes você já viu um jogo deles recebendo críticas negativas/notas baixas em sites de análise?
Existe um jogo chamado Lone Survivor, criado em Adobe AIR, desenvolvido pela Superflat Games, ou "a empresa de um homem só", criada pelo britânico Jasper Byrne. O jogo ficou 4 anos em desenvolvimento, apresenta gráficos em pixel-art (e que pixel-art!) e o resultado final foi simplesmente uma obra de arte! Quem já zerou e prestou atenção em todos os detalhes na história, sabe do que estou falando. Para quem não conhece, recomendo jogarem, custa 10$ na Steam, se não me engano. De qualquer maneira, pensem comigo: 4 anos é MUITO tempo, principalmente pela qualidade gráfica que o jogo apresenta. Pórem, o que ele não tem de gráficos, ele tem de outros fatores, como por exemplo: uma jogabilidade simples (ao estilo jogos antigos de Snes), uma soundtrack e história impecável e envolvente (com elementos de jogos como Silent Hill), etc. Não estou dizendo que um jogo, para ser bom, precisa de anos e anos de desenvolvimento (Duke Nukem Forever demorou 12 e ficou horrível), mas nas mãos de bons profissionais, é um tempo razoável para voltar atrás ou incluir novas idéias.

Por fim, Saim e Cascavelo, concordo plenamente com vocês.
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