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Remuneração da equipe

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Mensagem por saim Qua 05 Set 2012, 16:04

A pergunta é retórica, serve mais pra começar uma discussão mesmo. Não sei qual o local adequado pra perguntar, mas acho que "perguntas e respostas" é mais pra assuntos de códigos. Se acharem que o tópico está no lugar errado, podem mover sem aviso prévio.

Primeiro, a pergunta:
Como remunerar a equipe criativa de forma justa?

A pergunta é simples, mas a resposta é subjetiva e complexa. Já sei, de antemão, que não existe só uma resposta certa.
Mas vamos elaborar um pouco mais.

Pra responder essa pergunta, vocês vão me fazer outra pergunta: "qual é a equipe criativa?", certo? Não sei, deixo pra vocês responderem. Mas suponha que seja uma equipe completa, quais profissionais estão envolvidos? Tem o game designer, o designer visual, o desenhista, tem o designer de som, o sonoplasta, o programador, o beta tester, tem muita gente. É verdade que a maioria desse pessoal normalmente é uma pessoa só, mas eu gostaria de saber se existe uma tabela (ou coisa que o valha) listando os membros de uma equipe criativa ou se a equipe é formada a partir das demandas do jogo.

Uma vez definida a equipe, podemos partir do princípio que quem acumular funções também acumula os ganhos de cada função, certo? Exemplificando, quero dizer que uma pessoa que faz toda a parte sonora do jogo levaria os ônus do sonoplasta, do designer de som, do músico, etc.


Certo ou errado, ainda tem o quanto cada um deve receber. O justo seria uma porcentagem dos ganhos ou um valor fixo? (o mark overmars diz que é um valor fixo, mas você concorda?) E, sendo qual for o mais justo, quanto é? Vamos elaborar cada uma dessas opções:

Porcentagem dos ganhos: Quanto é justo que cada criador receba? Um rateamento por igual (considerando que ninguém acumulou funções)? Uma porcentagem diferente pra cada tipo de criação? Se for uma porcentagem diferente, quanto?

Valor fixo: qual a unidade medida pra remuneração? Horas trabalhadas? Pacote fechado especificado em contrato (tantas sprites do personagem nas posições tal-tal-tal, tantos backgrounds, botões, efeitos, o diabo)? Por demanda (cada segundo de efeito sonoro ou cada pixel de uma imagem ou cada linha de programação ou o número de sons, imagens e códigos)?
Ainda não estou preocupado com a verificação do trabalho feito (por exemplo, como medir o número de horas trabalhadas), apenas em definir uma forma justa remuneração.

O que você pensa a respeito?
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Mensagem por PedroX Qua 05 Set 2012, 16:11

O criador da equipe deve fazer um bom GDD, especificando cada detalhe do jogo. Depois disso, ele pode estipular uma remuneração para cada coisa (por exemplo, para criar uma fase, um personagem, uma música, etc). Criar duas fases daria o dobro da remuneração, então seria algo proporcional ao número, não ao trabalho para fazer tal coisa. Penso que essa é uma boa forma, porque pode ser que a pessoa só faça parte do trabalho. Então seria bom pagar por cada parte. Seria como comprar cada obra da pessoa.

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Leia o Manual do Iniciante e a Lista de Tutoriais, para aprender bastante sobre o GM.
Recomendo o Manual completo das colisões, bem útil.
O exemplo Criar um chat (banir, kickar, etc) é interessante.

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Mensagem por saim Qua 05 Set 2012, 16:28

Pedrø, eu pensava a mesma coisa, mas isso era antes de começar um projeto fazendo, de fato, o GDD. Eu explico.

É que depois que o GDD está pronto, muita coisa muda! Por exemplo, eu não tinha idéia de quantas sprites seriam necessárias. Não é que eu não tentei prever, é que durante a elaboração do jogo, algumas sprites que eu achava dispensáveis acabaram sendo necessárias, outras que eu achei que seriam legais perderam a utilidade. Sorte que meu desenhista trabalha de graça. Ele (eu) desenha mal, mas dá pra pagar...

Claro que podemos contar com a camaradagem, nessas horas. Um desenhista que faz 30 sprites acaba fazendo mais uma ou duas na base do favor. Mas e se ele não fizer na base do favor? Se bater o pé que o combinado era 30 sprites e que ele fez o combinado? (Nessas horas é que a gente escuta que "o combinado não é caro".)
Faz-se um novo contrato? Coloca-se um coeficiente de erro (conhecido como coeficiente de cagaço) no contrato inicial?

Estou começando a descambar o assunto pra administração de projetos, né?
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Mensagem por Mr.Brum Qua 05 Set 2012, 16:44

A questão da divisão do trabalho deve ser planejada(assim como tudo a ser feito) antes do jogo.
Eu estou me graduando em Sistemas de Informação e muitos profissionais dessa área geralmente viram analistas de sistemas, que tem por função justamente a preparação,planejamento e acompanhamento do projeto.

A questão de mudar coisas no projeto após planejado, axo que prejudica, ela só é válida quando a mudança for significativa e valer a pena na relação prejuízoXbenefício.

Quem quiser saber mais, pode acessar o link na minha assinatura:
ANÁLISE DE SISTEMAS PARA PROGRAMADORES INDIES

Axo que vale a pena dar uma lida.

A questão dos lucros vai depender de como é a equipe e o trabalho, e também deve ser definida no planejamento.
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Mensagem por luiz_eldorado Qua 05 Set 2012, 18:48

Normalmente, os da equipe trabalham de graça porque não temos nenhum lucro. Mas se tiver, aí o negócio fica complicado. Mas também depende da quantidade do lucro. Por exemplo, se a equipe ganha $50, todo mundo ganha em partes iguais. Mas se ganhar um milhão, então é claro que cada um receberá uns 2000$ ou 3000$, enquanto você fica quase milionário.
OFF: Senhor Brum, mal posso prever seus movimentos! ":edadilaicepsE"
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Mensagem por Dancity Qua 05 Set 2012, 22:34

Ganhos das Funções:
Valor Fixo X Porcentagem dos Ganhos

Devemos considerar as diferenças de uma equipe recém formada com uma que já tenha feito sucesso. Acredito que a essência de sua pergunta seja destinado à equipes que estão sendo formadas recentemente, com projetos idependentes.

Eu defendo a idéia de dar uma porcentagem dos ganhos, numa equipe recém criada, não se tem estabilidade econômica, ora você ganha x, ora você ganha y. Seria muito arriscado prometer um valor sendo que você não pode prever os ganhos da equipe. Além do mais, eu imagino as equipes da GMBR como algo menos formal, algo mais na camaradagem seria injusto dizermos algo do tipo: "Mesmo que agente ganhe 1000, você sempre ganhará 10".

Quanto dar para cada membro do grupo?
Eu não acho certo desvalorizar o trabalho de algum membro do grupo, tudo tem suas facilidades e suas dificuldades, isso depende mais de quem exercerá este trabalho. Então meu voto é de que a porcentagem deverá ser dividida aos membros do grupo. Mas também ficar atento aos espertinhos que pouco trabalham e querem seu dinheiro. Então uma porcentagem de valor proporcional ao trabalho também pode cair bem.

A questão do Roteirista: Eu acredito que suas primeiras apostas com jogos indies não devem conter uma estória muito profunda, com uma narrativa, sucessão de acontecimentos pela questão da complexidade, tente inovar e ser criativo na jogabilidade. Apesar disso, não desconsidero nem menosprezo a função de um roteirista dependendo de sua qualificação. Realmente, é fácil fazer uma estória meia-boca e dar algumas ideias para o jogo. Mas um bom roteirista é um cara que realmente faz a diferença e que deve ter conhecimento do potencial e dos limites da equipe, fazendo com se seu projeto possa caber no potencial intelectual da equipe.

Edit:
É importante também ter uma porcentagem do dinheiro destinada a gastos "por fora" (Domínios de Sites, compra de programas, e muitas outras coisas) estes gastos são relativos às necessidades da equipe em diversos momentos, e acreditem, serão necessários, mais cedo ou mais tarde.

Abraços!
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