Planejamento de fases (Level Design)

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Planejamento de fases (Level Design)

Mensagem por Neutral em Seg 23 Jul 2012, 16:07

Pessoal, quero iniciar essa discução por que acho que esse é o ponto que os jogos aqui do fórum mais pecam: o planejamento das fases. Vejo muitos jogos daqui que parece que o desenvolvedor simplesmente distribuiu os elementos aleatoriamente na fase, e esse é um erro grave.

Como contruir a fase de forma que o jogo não fique monótono? Como tornar a dificuldade crescente a medida que o jogador pregride? Como impulsionar o jogador a continuar jogando? Como adcionar novos elementos à fase de maneira criativa?

Pra mim o mais importante nesse ponto é ter experiência não como desenvolvedor, mas como jogador. Não adianta de nada o cara ser um programador excelente, se ele não souber como montar uma fase adequadamente. Simplesmente ele não vai conseguir fazer um bom jogo. E a experiência que digo é além de jogar bastante observar a forma como os elementos do jogo estão posicionados, de que forma novos elementos são incluídos, como a dificuldade é incrementada, etc.

Eu por exemplo tento pegar bastante referência de jogos de NES, SNES e Mega Drive, mas depende tudo do tipo de público que o desenvolvedor deseja alcançar.

Quem puder poste aí estratégias que usa pra level design ou sua opinião a respeito pro pessoal discutir, realmente esse é um ponto que o fórum precisa evoluir bastante ainda. Temos ótimos programadores, mas poucos bons level designers.

Neutral

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Re: Planejamento de fases (Level Design)

Mensagem por gabrielsch em Seg 23 Jul 2012, 19:44

 
Realmente, o pessoal aqui do fórum peca nessa parte, ainda mais quando é um jogo de plataforma.
Eu no caso gosto mais de jogo FPS, e por isso quando vou criar uma fase para um jogo desses me inspiro nos jogos Doom, Quake, Heretic, etc... (Jogos que marcaram a minha infância).

Flw! sorrindo2

___________


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Re: Planejamento de fases (Level Design)

Mensagem por Lauro em Seg 23 Jul 2012, 20:00

Que eu saiba, o Lucas Lunar já tinha postado um tópico (e bem lotado de mensagens) sobre isso, inclusive havia uma série de posts sobre Level Design, mas boa parte dela foi excluída ou mandada para a lixeira, pois não as acho.
Sugiro que procure-as.

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Re: Planejamento de fases (Level Design)

Mensagem por Lauro em Seg 23 Jul 2012, 20:08

Lauro escreveu:Que eu saiba, o Lucas Lunar já tinha postado um tópico (e bem lotado de mensagens) sobre isso, inclusive havia uma série de posts sobre Level Design, mas boa parte dela foi excluída ou mandada para a lixeira, pois não as acho.
Sugiro que procure-as.
EDIT
http://gmbr.forumeiros.com/t21244-discussao-game-design-em-geral

Editado por Joton
Você sabe muito bem que não pode fazer post duplo, porque então não editou o seu post anterior para evitar +10 na sua barra de alerta

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Re: Planejamento de fases (Level Design)

Mensagem por Dancity em Seg 23 Jul 2012, 20:27

Cara, esse é um problema muito grave. O que eu vejo em documentários de programadores de empresas grandes é fazer com que o jogador não tenha problema para traçar seu objetivo, o que não quer dizer que vai deixar o jogo sem graça. Você já ficou perdido em alguma fase de algum jogo? Ou por falta de instruções, ou de um cenário que mostre o caminho ou por não conseguir entender as instruções dadas?

Bom, isso já aconteceu demais comigo.

Pra fazer o jogador traçar o seu objetivo, utilizam se vários Métodos:
Câmera Controlada Unicamente pelo computador (Exemplo: God of War)
Caminho direto (God of War)
Linguagem Verbal e Não verbal (Praticamente todos os jogos)

O level design influencia muito nisso, aliás, a disposição dos elementos no jogo faz toda a diferença, escadas, becos, caminhos secretos, passagens alternativas, tesouros.

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Re: Planejamento de fases (Level Design)

Mensagem por Neutral em Ter 24 Jul 2012, 19:47

O que eu vejo em documentários de programadores de empresas grandes é fazer com que o jogador não tenha problema para traçar seu objetivo, o que não quer dizer que vai deixar o jogo sem graça

Realmente esse é um ponto importante. Eu acho legal quando o jogo mostra ao jogador o objetivo de modo intuitivo, sem dicas, falas de NPCs, etc. Muitas vezes esse tipo de coisa acaba tirando o prazer de descobrir sozinho, e infelizmente é bem presente na industria atual. Tem diversos jogos que a cada passo que o jogador da aparecem dicas extensas com coisas que poderiam ser explicadas facilmente de maneira não verbal.

Material que eu acho legal sobre planejamento de fases:

http://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM

O vídeo é um pouco longo mas vale a pena assistir. Fala principalmente de como ensinar o jogadoras regras do jogo sem tutoriais ou dicas, nem nada do tipo. Eu pessoalmente concordo com a visão do autor do vídeo, pra mim uma das partes mais divertidas do jogo é aprender a jogar. O vídeo é em inglês.

http://www.gamebrain.com.br/forum/index.php?topic=6.0

Lembro que já postei esse texto no fórum mas não lembro onde. É uma pequena introdução em texto ao planejamento de fases.

http://playertwo.com.br/conteudo/super-mario-bros-d-aula-de-level-design/

um texto mais longo sobre o assunto. Assim como o primeiro vídeo, um dos assuntos tratados também é como ensinar as regras ao jogador de modo intuitivo.

Quem conhecer mais algum material interessante sobre o assunto poste aí =)

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Re: Planejamento de fases (Level Design)

Mensagem por Joton em Ter 24 Jul 2012, 20:11

Acho que esse tutorial pode ajudar também, achei quando fui pesquisar sobre GDD: Game Design Document.

E encontrei um no próprio fórum

http://gmbr.forumeiros.com/t8029-tutorial-game-design-document-que-bicho-e-esse

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Re: Planejamento de fases (Level Design)

Mensagem por Dancity em Ter 24 Jul 2012, 21:12

Neutral MUITO bom o vídeo cara, explica bem e de forma irônica, a importância de ensinar o jogador as regras do jogo sem precisar ler nenhuma instrução nem nada. Muito bom mesmo, o cara também é muito engraçado.

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Re: Planejamento de fases (Level Design)

Mensagem por saim em Ter 24 Jul 2012, 21:41

Cara, faz tempo que eu procuro um TUTORIAL de level design, mesmo sabendo que não tem como escrever um tutorial pra isso... Mas achei bacana ver tanto material a respeito do assunto.
O primeiro que vou ler é o do Mario. Pra mim, é a série que mais prima pelo level design. Veja bem, os jogos têm as mesmas regras do começo ao fim. Não existe upgrade, não existe "xp". A única coisa que mantém o jogador atento ao jogo é a dificuldade crescente e a exploração de todas as alternativas de fases (que não são poucas). Só level design.

Discordo que a experiência como jogador melhore alguma coisa. Acho que a experiência do desenvolvedor tem que ser é em level design, mesmo. Eu jogo videogames a mais de 20 anos e é nessa área que mais careço de experiência. O lance é criar jogos e mais jogos, até acertar a mão - e eu tenho essa mania de criar engines e transformar em jogos infinitos, usando a aleatoriedade pra criar desafios - o que, em última análise, é um tipo de level design, mas não o que estamos falando aqui. Aqui, o que queremos é que a fase seja igual em todas as vezes que se joga o jogo, e cada fase mais interessante que a anterior.

Bom, mais uma vez, venho bater nessa tecla: tenha o jogo todo pronto, ao menos no papel, antes de começar o level design. Faça o GDD.
É importante saber, de antemão, quais elementos podem ser acrescentados ao longo da fase, pra evitar soluções de última hora. Se você cria um objeto MUITO bacana (pense em um casco, do Mario, por exemplo), em geral não vai querer que ele apareça só na última fase. Mas se as fases estão todas lá, desenhadinhas, prontinhas, e você resolve enfiar esse novo objeto, VAI ficar com cara de objeto enfiado na última hora.
Se, ao contrário, você criar uma fase logo no começo do jogo pra mostrar o que é o objeto, como ele funciona e o que ele faz, o jogador vai achar que o objeto sempre esteve lá, que é muito óbvio seu funcionamento e, na última fase, não vai precisar aprender a respeito desse objeto.

Outra coisa permitida pelo conhecimento de antemão das possibilidades é a criação de portas pra serem destrancadas. Você faz com que passar da fase dependa de alcançar um objeto que, à primeira vista, está inalcançável, até o jogador gastar um pouco de tempo pensando como chegar lá. A solução pode ser uma passagem secreta, a ativação de algum mecanismo, a execução perfeita de algum movimento ou, meu preferido, a utilização alternativa de algum elemento do jogo (como fazer um inimigo destruir "acidentalmente" uma barreira ou sacrificar um objeto de bônus pra ganhar alguma vantagem diferente).

Agora, COMO usar essas idéias no jogo é uma questão meio artística, a meu ver, tanto quanto criar bons sprites. E, como tudo que exige arte, eu sou uma negação. Pode-se deixar algumas dicas (comece de um jeito que qualquer idiota seja capaz de concluir as fases, pra introduzir os elementos do jogo, depois vá dificultando).
Apesar de conhecer um bocado dessas dicas, eu gostaria de sugerir que o post inicial fosse editado, com todas as dicas que vierem a aparecer nesse tópico. Depois tenho mais algumas (caso elas não venham a aparecer por si só).

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Re: Planejamento de fases (Level Design)

Mensagem por Neutral em Ter 24 Jul 2012, 22:49

Acho que esse tutorial pode ajudar também, achei quando fui pesquisar sobre GDD: Game Design Document.

Realmente um planejamento inical é importante, mesmo que bem básico, só pra botar as idéias principais mesmo. Ficar mudando idéias que não estavam bem concretas no decorrer do desenvolvimento é um dos fatores que vejo que leva a desistência de diversos projetos.

Discordo que a experiência como jogador melhore alguma coisa. Acho que a experiência do desenvolvedor tem que ser é em level design, mesmo. Eu jogo videogames a mais de 20 anos e é nessa área que mais careço de experiência. O lance é criar jogos e mais jogos, até acertar a mão

O fato é que não adianta praticar sem ter uma base, isso vale pra tudo. Se o cara nunca jogou um jogo de plataforma, não vai conseguir fazer um jogo de plataforma não importa quanta experiência ele tenha como programador e afins. Não tem como fazer algo se você não sabe como fazer, não tem como ser um bom level designer se se você não tiver estudado minunciosamente cada detalhe do level de diversos jogos por aí, e é dessa experiência que eu to falando, a atenção nos detalhes.

Eu já vi programadores medíocres - gente que não sabia nem o conceito de instância - desenvolver jogos inteiros com um level design invejoso. Da mesma forma programadores excelentes que fizeram jogos com fases monótonas e enjoativas.

e eu tenho essa mania de criar engines e transformar em jogos infinitos, usando a aleatoriedade pra criar desafios - o que, em última análise, é um tipo de level design, mas não o que estamos falando aqui. Aqui, o que queremos é que a fase seja igual em todas as vezes que se joga o jogo, e cada fase mais interessante que a anterior.

Na verdade eu acho esse assunto bem interessante pra ser discutido na verdade. Aplicar um bom level design em jogos infinitos é uma tarefa extremamente complicada. Normalmente o pessoal associa level design só a jogos de fases, mas na verdade jogos infinitos também tem level design, seja na forma/posição/frequência como os elementos são criados, como a dificuldade pode ser incrementada no decorrer do jogo, na recompensa (pontuação), etc.


Outra coisa permitida pelo conhecimento de antemão das possibilidades é a criação de portas pra serem destrancadas. Você faz com que passar da fase dependa de alcançar um objeto que, à primeira vista, está inalcançável, até o jogador gastar um pouco de tempo pensando como chegar lá. A solução pode ser uma passagem secreta, a ativação de algum mecanismo, a execução perfeita de algum movimento ou, meu preferido, a utilização alternativa de algum elemento do jogo (como fazer um inimigo destruir "acidentalmente" uma barreira ou sacrificar um objeto de bônus pra ganhar alguma vantagem diferente).

Uma outra jogada legal pra quebrar a monotonia é fases com uma mudança extrema na jogabilidade. Diversos jogos por exemplo usam puzzles ao decorrer do jogo para quebrar a ação frenética, mas não precisa ser feito necessariamente com puzzles.

Lembrando que isso não é realmente necessário. Os jogos do Mario, como o saim falou, tem as mesmas regras o jogo inteiro e mesmo assim prendem a atenção do jogador.

Apesar de conhecer um bocado dessas dicas, eu gostaria de sugerir que o post inicial fosse editado, com todas as dicas que vierem a aparecer nesse tópico. Depois tenho mais algumas (caso elas não venham a aparecer por si só).

Na verdade eu acho que todo o conteúdo do tópico é importante, e não só as dicas. Toda a troca de experiência aqui eu acho importante para que possamos nos desenvolver nesse aspecto, mesmo que só opiniões e comentários sobre o assunto. Se puder poste suas dicas aí, acho que quanto mais material legal a gente conseguir no tópico, mais a comunidade tem a crescer =)

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Re: Planejamento de fases (Level Design)

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