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Dark Trap - Novo Estilo do Estágio 3 [Atualizado 06/11/12]

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Dark Trap - Novo Estilo do Estágio 3 [Atualizado 06/11/12] - Página 2 Empty Re: Dark Trap - Novo Estilo do Estágio 3 [Atualizado 06/11/12]

Mensagem por lokomil Qua 03 Out 2012, 15:02

Entendo cara,mas acho que com uns gráficos 3D e uma boa animação seu jogo ficaria perfeito,até pq o nome Dark Trap não quer dizer q o jogue tem de ser negro ou stick Happy,pode ser cenários escuros com uma coisa mais colorida e tal(minha opnião).

Esse jogo é feito pro publico mais velho né? Abraço.
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Mensagem por JOZ. Qua 03 Out 2012, 15:19

lokomil escreveu:Entendo cara,mas acho que com uns gráficos 3D e uma boa animação seu jogo ficaria perfeito,até pq o nome Dark Trap não quer dizer q o jogue tem de ser negro ou stick Happy,pode ser cenários escuros com uma coisa mais colorida e tal(minha opnião).
Eu tentei fazer em 3D só que o game maker come muita memória quando você usa 3D, só daria para fazer telas curtas, mas eu conheço um designer digital, vou dar uma conversada com ele.

lokomil escreveu:Esse jogo é feito pro publico mais velho né? Abraço.
É, inclusive a história do personagem principal é meio tensa
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Mensagem por JoaoVanBlizzard Qua 03 Out 2012, 18:12


JOZ. escreveu:Tem um prombleminha imperceptivel na demo então eu fiz uma versão arrumando isso e aproveitei para colocar uma tela de controles

falando em problemas,eu só percebi uma coisa na demo que vi foi que você não desabilitou o sistema de save nativo do game maker(o do f5 e f6) ,pretende criar um sistema de save seu na versão final? uma sugestão seria um auto save no começo de cada fase e no menu principal tivesse um load game para carregar as fase ou usando uma tecla("L")por exemplo,ficaria mais elegante né? ;D

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Mensagem por JOZ. Qua 03 Out 2012, 19:29

JoaoVanBlizzard escreveu:
JOZ. escreveu:Tem um prombleminha imperceptivel na demo então eu fiz uma versão arrumando isso e aproveitei para colocar uma tela de controles

falando em problemas,eu só percebi uma coisa na demo que vi foi que você não desabilitou o sistema de save nativo do game maker(o do f5 e f6) ,pretende criar um sistema de save seu na versão final? uma sugestão seria um auto save no começo de cada fase e no menu principal tivesse um load game para carregar as fase ou usando uma tecla("L")por exemplo,ficaria mais elegante né? ;D

O sistema será de auto-save ou seja vai funcionar como no fire storm 2-3d você passa a fase e já salva automatico depois você fecha o programa e continua na fase que você parou e inclusive vai ter um menu de seleção de fases separado

o jogo vai ter 25 níveis em 3 dificuldades:

- Normal
- Veterano
- Profissional

Cada dificuldade vai ter 25 níveis próprios sendo que 5 deles são chefes + um chefão secreto então no total vai ter 78 níveis diferentes

Já criei 12 níveis e um chefe então faltam 8 níveis e 5 chefes. Depois disso estar pronto vai ser fácil terminar o projeto, só preciso de ideias de novas armadilhas para esses 8 niveis que faltam porque não sei se perceberam cada nivel tem uma armadilha caracteristica.

Está meio dificil de pensar em uma armadilha nova se alguem tiver alguma sugestão ela será bem vinda
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Mensagem por andsinhox Qua 03 Out 2012, 20:24

Faz 1 objeto em cima e 1 em baixo e mais pra frente um no meio, dai o personagem tem que correr pular e se jogar, mais com cuidado pra nao pegar no do meio... Não sei explicar muito bem, mais acredito que você intendeu...
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Mensagem por JoaoVanBlizzard Qua 03 Out 2012, 20:59

Eu tenho duas sugestões por enquanto:uma seria criar uma fase onde passasse enorme rodas e você tivesse que segur correndo em cima dela enquanto ela rola e entre uma parte da roda existisse uma lamina que você devesse pular por cima dela para não ser atingido(pode aperfeiçoar a ideia da forma que você achar mais funcional) a segunda ideia seria uma parte que você pisasse num botao no chao para abrir uma passagem no alto e abaixo comessasse a subir umas serras atraz de você e voce devesse chegar até o topo onde a passagem abriu,por enquanto é essas,se eu tiver mais te passo falou Very Happy
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Mensagem por JOZ. Qua 03 Out 2012, 21:23

andsinhox escreveu:Faz 1 objeto em cima e 1 em baixo e mais pra frente um no meio, dai o personagem tem que correr pular e se jogar, mais com cuidado pra nao pegar no do meio... Não sei explicar muito bem, mais acredito que você intendeu...
rly?

JoaoVanBlizzard escreveu:Eu tenho duas sugestões por enquanto:uma seria criar uma fase onde passasse enorme rodas e você tivesse que segur correndo em cima dela enquanto ela rola e entre uma parte da roda existisse uma lamina que você devesse pular por cima dela para não ser atingido(pode aperfeiçoar a ideia da forma que você achar mais funcional)
É uma boa ideia só que meu codigo de movimentação não trabalha com terrenos que não sejam retos (uma pena pois adorei a ideia)

JoaoVanBlizzard escreveu:a segunda ideia seria uma parte que você pisasse num botao no chao para abrir uma passagem no alto e abaixo comessasse a subir umas serras atraz de você e voce devesse chegar até o topo onde a passagem abriu
Tem uma fase bem parecida com isso ([segunda-feira, 10 de setembro de 2012] Dark Trap - Caminho da Elevação
), mas o tipo de armadilha que eu estou falando é aquela que se pode botar em vários lugares (como as serras giratórias por exemplo "[terça-feira, 4 de setembro de 2012] Dark Trap - Revolving Way (Caminho rotativo)
")

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Mensagem por andsinhox Qui 04 Out 2012, 12:18

JOZ. escreveu:
rly?

¬¬' Eu só tava tentando ajudar ¬¬'
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Mensagem por JOZ. Seg 08 Out 2012, 15:45

Já que não consigo ter novas ideias de armadilhas funcionais eu estou dando uma mudada no visual do jogo.

Ficou bem diferente.



O que acharam?
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Mensagem por Kapoty Seg 08 Out 2012, 17:40

Olá, tenho uma sugestão para uma nova armadilha, baixe essa imagem e carregue-a pelo editor de imagens do game maker, ai você irá ver como funcionaria esta armadilha.
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Mensagem por JoaoVanBlizzard Seg 08 Out 2012, 18:08

Eu tava pensando numa armadilha que quando você pisasse num botão no chao ,aparecesse um carrinho com uma bomba nele indo atraz de você,não sei como você faria ,poderia ser um carrinho pequeno que não atropelasse apenas ficasse parado quando colidisse com o jogador até que explodisse,mas podia ter carrinhos grandes,que atropelassem tambem,outra ideia seria que algumas bombas tivessem "timer"(tempo) aleatório,tipo,algumas de dois segundos,outras de trez, e tambem algumas bombas que explodissem em uma grande linha vertical e outras em horizontal,fazendo com que o jogador precise mudar de tragetorias para escapar delas
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Mensagem por JOZ. Seg 08 Out 2012, 19:54

JoaoVanBlizzard escreveu:Eu tava pensando numa armadilha que quando você pisasse num botão no chao ,aparecesse um carrinho com uma bomba nele indo atraz de você,não sei como você faria ,poderia ser um carrinho pequeno que não atropelasse apenas ficasse parado quando colidisse com o jogador até que explodisse,mas podia ter carrinhos grandes,que atropelassem tambem
Tive uma ideia melhor: Eu vou fazer uns robosinhos pequenos (50 cm de altura mais ou menos) que quando o jogador se aproximar eles comessarem a apitar e piscar e correrem para cima do jogador e explodem encostam nele ou depois de 5 segundos

JoaoVanBlizzard escreveu:outra ideia seria que algumas bombas tivessem "timer"(tempo) aleatório,tipo,algumas de dois segundos,outras de trez, e tambem algumas bombas que explodissem em uma grande linha vertical e outras em horizontal,fazendo com que o jogador precise mudar de tragetorias para escapar delas
Estilo bomberman? Boa ideia, vou fazer uns mini-smiles que flutuam para perto do jogador e explodem depois de alguns segundos
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Mensagem por ariel h.s Seg 08 Out 2012, 20:11

Hei Joz,você tem um outro download,eu não tenho o WinRar.
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Mensagem por JOZ. Qui 01 Nov 2012, 11:16

Spoiler:

EDIT:

Spoiler:

EDIT 2:

Spoiler:
EDIT 3:

Fiz um novo visual para o segundo estágio para deixar o jogo bem variádo de modo que não pareça que você está no mesmo lugar o jogo inteiro



Vou fazer também um visual para o 3º, para o 4º e para o estágio principal.

Até breve
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Mensagem por All-x Qui 01 Nov 2012, 13:58

O jogo está muito bem trabalhado.

PRÓS:


Os gráficos seguem um padrão, apesar de não aquela coisa (Óh que gráficos). Isso eu aprecio muito em um jogo, não há confusão.

Jogabilidade moderna, adorei o DASH com C.

A música de fundo ficou show de bola. Ajudou a criar um ambiente dramático de ação.

CONTRAS:

O fundo da primeira fase não segue muito o padrão gráfico do jogo, que é a penunbra no estilo cartoon. Apesar de você ter diminuido a coloração, ainda está com aspecto realistico de céu.

Windows, ele tem uma coisa chata que é pressionar uma seta direita + X e não aceitar mais outras teclas, como a Z para pular. Logo você não pode correr e pular para direita. Lembrando que isso depende de máquina para máquina. Tem computadores que aceitam até 3 teclas, alguns 4 e assim por diante. Isso tem como aumentar mechendo no registro.

Pense nos canhotos! Ofereça mais uma configuração de teclas. Ex:

WASD: Movimenta.

JKL: teclas de ação.

Fica mais fácil para jogar tanto para os canhotos como os destros. E não há o problema das teclas.

Estou ainda tentando passar da primeira. Eu vou conseguir!!! Depois posto mais algo sobre.

FLWS!
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Mensagem por JOZ. Ter 06 Nov 2012, 13:36

Spoiler:

EDIT:

Spoiler:

EDIT 2:

Eu estou quase terminando o novo código de movimentação, mas enquanto eu não termino queria mostrar os gráficos do estágio 3:



Se você tiver um olho bom vai ver alguns bug na movimentação, mas eu estou resolvendo eles.

Vou começar a fazer o terceiro chefe, o que vai ser complicado porque esse tipo de jogo exige uma certa criatividade para se criar um boss legal.
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