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como substituir o keyboard_wait??
5 participantes
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como substituir o keyboard_wait??
A situação difícil é a seguinte: aparece uma imagem, que deve desaparecer se o jogador aperta uma tecla OU se passarem 10 segundos: O QUE VIER PRIMEIRO!!
Por que o problema? Porque não consigo contar 10 segundos ao mesmo tempo que o keyboard_wait estiver ativo, porque TUDO PARA! - inclusive alarms, e medida de current_second, o que eu quiser inventar para ver se passaram ou não os tais dez segundos...
Alguém, por favor , tem alguma idéia salvadora??
Thanks A LOT!!
Por que o problema? Porque não consigo contar 10 segundos ao mesmo tempo que o keyboard_wait estiver ativo, porque TUDO PARA! - inclusive alarms, e medida de current_second, o que eu quiser inventar para ver se passaram ou não os tais dez segundos...
Alguém, por favor , tem alguma idéia salvadora??
Thanks A LOT!!
iara- Data de inscrição : 01/12/2008
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Re: como substituir o keyboard_wait??
faz assim entao, em vez de keyboard_wait, usa if (keyboard_check(vk_anykey))
Re: como substituir o keyboard_wait??
O melhor é vc cirar um objeto mostrador de imagens. Ai neste objeto você colocar um código nele:
obMensagem:
Evento Create:
Evento Step:
Evento Alarm[0]:
Evento Draw()
Ai é so vc criar este objeto quando for exibir sua mensagem:
obMensagem:
Evento Create:
- Código:
alarm[0] = room_speed * 10; // 10 segundos
Evento Step:
- Código:
if keyboard_check(vk_anykey) instance_destroy();
Evento Alarm[0]:
- Código:
instance_destroy();
Evento Draw()
- Código:
draw_text(x, y, mensagem);
Ai é so vc criar este objeto quando for exibir sua mensagem:
- Código:
in = instance_create(10, 10, obMensagem);
in.mensagem = "Minha Mensagem";
Re: como substituir o keyboard_wait??
iara escreveu:A situação difícil é a seguinte: aparece uma imagem, que deve desaparecer se o jogador aperta uma tecla OU se passarem 10 segundos: O QUE VIER PRIMEIRO!!
Por que o problema? Porque não consigo contar 10 segundos ao mesmo tempo que o keyboard_wait estiver ativo, porque TUDO PARA! - inclusive alarms, e medida de current_second, o que eu quiser inventar para ver se passaram ou não os tais dez segundos...
Alguém, por favor , tem alguma idéia salvadora??
Thanks A LOT!!
No Draw da instância responsável pelo desenho dessa imagem, defina a condição de desenho:
- Código:
if imagem = true then draw_sprite(imagem,sub-imagem,x,y)
Se você estiver usando a função show_image, esqueça. Essa rotina é usada pelo Windows e não pelo GM, o que deixa o handle da janela do jogo em segundo plano, atrapalhando tudo.
No evento Create da mesma instância digite:
- Código:
imagem = true;
tempo = 0;
No evento Step da mesma instância digite:
- Código:
if (imagem = true) and (tempo < 10) then
begin
tempo += 1/room_speed;
if keyboard_check(vk_anykey) then imagem := false;
end;
Boa sorte! =]
Última edição por M.A.S. em Dom 01 Mar 2009, 10:49, editado 1 vez(es)
M.A.S.- Data de inscrição : 03/01/2009
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Re: como substituir o keyboard_wait??
Não sei por que o keyboard_check não funciona. Tive que usar o keyboard_check_direct, e assim mesmo, ele só aceita o mouse. Juro que não entendo! :-((
recebi uma sugestão e fiz assim:
{io_clear();
// apresenta objeto
draw_set_color(c_white);
draw_set_halign(fa_center);
draw_text ( room_width/2, room_height/2, string(obj));
screen_refresh();
// loop de contagem do tempo
inicio = current_time;
while( (current_time-inicio) < 10000)&& !(keyboard_check_direct(vk_anykey))
{tp = current_time-inicio};
loop = current_time-inicio;
tecla = keyboard_lastkey;
//teste
if tp >= 10000 show_message("acabou o tempo: "+ string(loop))else show_message("tempo de resposta = "+string(tp)+" tecla acionada = "+string(tecla));
}
Por que será que só responde ao mouse??
Será que é porque meu teclado é wireless? Mas o mouse tb é!! E agora?
A solução do vinians, para mim, tem o problema (desculpem, não tinha dito) de que quero que o tempo entre a tecla e o desenho da imagem interfira o mínimo possível com o tempo de resposta. Esperar eventos aumenta o tempo.
Obrigada a todos pelas sugestões!
recebi uma sugestão e fiz assim:
{io_clear();
// apresenta objeto
draw_set_color(c_white);
draw_set_halign(fa_center);
draw_text ( room_width/2, room_height/2, string(obj));
screen_refresh();
// loop de contagem do tempo
inicio = current_time;
while( (current_time-inicio) < 10000)&& !(keyboard_check_direct(vk_anykey))
{tp = current_time-inicio};
loop = current_time-inicio;
tecla = keyboard_lastkey;
//teste
if tp >= 10000 show_message("acabou o tempo: "+ string(loop))else show_message("tempo de resposta = "+string(tp)+" tecla acionada = "+string(tecla));
}
Por que será que só responde ao mouse??
Será que é porque meu teclado é wireless? Mas o mouse tb é!! E agora?
A solução do vinians, para mim, tem o problema (desculpem, não tinha dito) de que quero que o tempo entre a tecla e o desenho da imagem interfira o mínimo possível com o tempo de resposta. Esperar eventos aumenta o tempo.
Obrigada a todos pelas sugestões!
iara- Data de inscrição : 01/12/2008
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Re: como substituir o keyboard_wait??
Acho que entendi o que você quer. Tipo, declare uma variável no objeto que controlará tudo isso:
Perceba que setamos o alarm para 10 * room_speed. Em 10, coloque os segundos que vc quer. Aí, precisamos criar um evento alarm0, para quando tiver passado 10 segundos, parar de desenhar a imagem:
Agora, no Step, você precisa checar se alguma tecla está sendo apertada. Para isso, podemos usar o vk_anykey, que funciona igual ao vk_left, vk_right e outros eventos de teclas. A diferença é que ele vale para TODAS as teclas:
A parte importante já está feita. Agora, basta desenhar o sprite no local desejado, caso a variável imagem seja "1". Para isso, use o evento Draw:
Se a imagem não for animada (tiver vários frames), coloque 0 em sub_imagem.
- Código:
imagem=1;
alarm[0]=10*room_speed;
Perceba que setamos o alarm para 10 * room_speed. Em 10, coloque os segundos que vc quer. Aí, precisamos criar um evento alarm0, para quando tiver passado 10 segundos, parar de desenhar a imagem:
- Código:
imagem=0;
Agora, no Step, você precisa checar se alguma tecla está sendo apertada. Para isso, podemos usar o vk_anykey, que funciona igual ao vk_left, vk_right e outros eventos de teclas. A diferença é que ele vale para TODAS as teclas:
- Código:
if (keyboard_check(vk_anykey))
{
imagem=0;
}
A parte importante já está feita. Agora, basta desenhar o sprite no local desejado, caso a variável imagem seja "1". Para isso, use o evento Draw:
- Código:
if (imagem==1)
{
draw_sprite(spr_nome_do_sprite,sub_imagem,posicaox,posicaoy);
}
Se a imagem não for animada (tiver vários frames), coloque 0 em sub_imagem.
Re: como substituir o keyboard_wait??
iara escreveu:Tive que usar o keyboard_check_direct, e assim mesmo, ele só aceita o mouse.
Você está usando a função show_image()? Se estiver usando-a, qualquer dos códigos acima deixarão de funcionar porque essa é uma rotina do Windows e não do Game Maker. Nesse caso você deve substití-la por draw_sprite, draw_sprite_ext, draw_background, etc.... ou seja, qualquer função de desenho dentro do Game Maker.
Algumas dicas:
iara escreveu:
- Código:
// apresenta objeto
draw_set_color(c_white);
draw_set_halign(fa_center);
draw_text ( room_width/2, room_height/2, string(obj));
screen_refresh();
iara, nesse caso a função screen_refresh() pode atrapalhar, principalmente se estiver dentro de um evento Draw. Só usamos essa função dentro de loops.
Veja que você definiu um while para que a variável tp seja sempre menor que 10000, no "(current_time-inicio) < 10000".
iara escreveu:
- Código:
// loop de contagem do tempo
inicio = current_time;
while( (current_time-inicio) < 10000)&& !(keyboard_check_direct(vk_anykey))
{tp = current_time-inicio};
loop = current_time-inicio;
tecla = keyboard_lastkey;
Aqui, a condição de tp ser maior ou igual à 10000 é impossível, e somente o else vai funcionar:
iara escreveu:
- Código:
//teste
if tp >= 10000 show_message("acabou o tempo: "+ string(loop))else show_message("tempo de resposta = "+string(tp)+" tecla acionada = "+string(tecla));
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Re: como substituir o keyboard_wait??
Este código aqui funcionou, finalmente, e me foi enviado por Pedro Osório, nosso colega de Portugal
- Código:
io_clear();
// apresenta objeto
draw_set_color(c_white);
draw_set_halign(fa_center);
draw_text ( room_width/2, room_height/2, string(obj));
screen_refresh();
// loop de contagem do tempo
inicio = current_time;
while( (current_time-inicio) < 10000) && !(keyboard_check(vk_anykey))
{
sleep(50); //Para que o programa não use todos os recursos do PC, assim ele verifica o teclado de 50ms em 50ms
};
tp = current_time-inicio;
tecla = keyboard_lastkey;
//teste
if tp >= 10000 show_message("acabou o tempo: "+ string(tp))else show_message("tempo de resposta = "+string(tp)+" tecla acionada = "+string(tecla));
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Re: como substituir o keyboard_wait??
Outra opção que o Pedro Osório me deu foi o uso de alarmes, assim:
Evento create:
Evento Alarm:
Evento Step:
Evento DRAW:
Ficam aí as sugestões do nosso amigo da extinta comunidade portuguesa, para quem mais precisar
Evento create:
- Código:
alarm[0]=10*room_speed; //Definir o alarme para daqui a 10 segundos
inicio=current_time;
Evento Alarm:
- Código:
//O alarme foi activado, ou seja, acabou o tempo
tp=current_time-inicio;
show_message("acabou o tempo: "+ string(tp));
instance_destroy();
Evento Step:
- Código:
if (keyboard_check(vk_anykey)) {
//Alguma tecla foi pressionada, mostramos a mensagem e destruímos a instância
tp = current_time-inicio;
tecla = keyboard_lastkey;
show_message("tempo de resposta = "+string(tp)+" tecla acionada = "+string(tecla));
instance_destroy();
}
Evento DRAW:
- Código:
// Mostrar o obj
draw_set_color(c_white);
draw_set_halign(fa_center);
draw_text ( room_width/2, room_height/2, string(obj));
Ficam aí as sugestões do nosso amigo da extinta comunidade portuguesa, para quem mais precisar
iara- Data de inscrição : 01/12/2008
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