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delta time

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delta time Empty delta time

Mensagem por Gonzo Qua 27 Jun 2012, 23:46

eu queria utilizar o delta time no meu jogo pra q ele corresse literalmente em um tempo igual em tds pc é possivel ? Like a Star @ heaven
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delta time Empty Re: delta time

Mensagem por Kabeção Qui 28 Jun 2012, 12:35

Possível é com High Resolution Timer 2 para GM8.1 e anteriores ou a variável delta_time que já faz parte do GMS por padrão.
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delta time Empty Re: delta time

Mensagem por PedroX Qui 28 Jun 2012, 12:55

É possível.

Basta usar o FPS.

Por exemplo, você pode colocar no Step:

global.tempo = room_speed/fps; //o mínimo aqui será 1 (o ideal)

Depois basta usar na movimentação:

Código:
if keyboard_check(vk_right) x+=global.tempo * velocidade_que_quer;
if keyboard_check(vk_left) x-=global.tempo * velocidade_que_quer;
if keyboard_check(vk_up) y-=global.tempo * velocidade_que_quer;
if keyboard_check(vk_down) y+=global.tempo * velocidade_que_quer;

image_speed = global.tempo * image_speed_comum;

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delta time Empty Re: delta time

Mensagem por Kabeção Qui 28 Jun 2012, 13:09

Mas usar a room_speed dividido pelo fps não é preciso quanto usar o tempo entre cada frame.
Fps pode ter 1 segundo de atraso porque ele não retorna o tempo entre frames mas sim o número de frames depois de um 1 segundo.
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delta time Empty Re: delta time

Mensagem por saim Qui 28 Jun 2012, 13:55

Mais alguém aqui já associou a room_speed com o delta.time? Eu estive estudando Unity e, naquele programa, não existe a conveniência de um step event. Tudo (pelo menos até agora) é na base do delta.time, o update do jogo acontece sempre que o computador dá conta. Fico me perguntando como preparar um alarm... será que vai ter que ser na base do round e min?
A impressão que eu tenho é que o step event - o CONCEITO de step event - foi criado justamente pra simplificar esse conceito de tempo. Defina a room_speed, que fica fácil preparar animações e contagens de um jeito perfeitinho. Daí, a cada update do game maker, ele faz (internamente) algo do tipo:
Código:
if (floor(tempo * delta.time) != tempoMarcado){
tempoMarcado += 1;
event_performa(game_loop, 0);
}
e, no game_loop, ele coloca todos os eventos de todas as instâncias.

Eu ainda sou meio cru nesse conceito, então não tenho certeza se é pra multiplicar ou dividir por delta.time.
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delta time Empty Re: delta time

Mensagem por PedroX Qui 28 Jun 2012, 14:08

É verdade, há um atraso mesmo.
Creio que a solução seria usar current_time.

Por exemplo, 1 segundo tem 1000 ms. Então, se o room_speed é 40, a cada 25 ms haverá um Step (é o ideal). Então cria-se um fator de tempo:
Código:
contador = current_time;
velocidade = 5; //velocidade ideal
ideal = room_speed/1000;

Depois, precisamos atualizar o contador e movimentar de acordo com esse ideal:
Código:
contador = current_time - contador;

if keyboard_check(vk_right) x += (contador * ideal) * velocidade;
if keyboard_check(vk_left) x -= (contador * ideal) * velocidade;

Obs: creio que esse método seja mais preciso que o do room_speed.

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delta time Empty Re: delta time

Mensagem por Kabeção Qui 28 Jun 2012, 18:29

Pedro, se não me engano é o contador divido pelo ideal, se multiplicar vai ter o efeito oposto.

@saim
Você multiplica qualquer valor pelo delta sendo ele:
Código:
delta = (ultimo_tempo - tempo_atual) / (room_speed / tempo_de_um_segundo);

Isso retorna uma escala [a maioria das engines retornam os microsegundos entre os frames com sua função delta mas pra facilitar é melhor já converter para uma escala], então se o jogo esta executando 2 vezes mais rápido que o normal o delta retorna 0.5:

Código:
valor = 10;
x += valor*delta;
x += 5;
Já que esta 2 vezes mais rápido o objeto ainda vai se mover 10 pixeis.

Eu usei isso para algo como uma magia que faz o inimigo desacelerar.
Você pode construir o movimento deles baseados em um "delta_inimigos".
Dai a magia faz o "delta_inimigos" diminuir e assim a velocidade deles cai ou até paralisam se definir como 0.
Ainda da para usar um delta_global que vale para todo o jogo, ou um para um grupo específico, tudo que tem a fazer é multiplicar um pelo outro.
Código:
vel = 10*(delta_ini_tipo[verde]*delta_inimigos*delta_global);

Quando você mexe diretamente com o loop principal sem limitação como no Unity é bom você "atrasar" o próximo frame, porque executar 200 vezes por segundo quando só precisa de 60 não é uma boa ideia.
Com certeza tem alguma função para isso que funcionaria como o sleep do GM.
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Mensagem por PedroX Qui 28 Jun 2012, 20:13

É que eu inverti room_speed/1000 por 1000/room_speed, então inverti isso para dar no mesmo. É que não gosto de fazer divisões no Step, o que reduz a performance. Mas, funciona sim. Agora resta a questão: é mais preciso?

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delta time Empty Re: delta time

Mensagem por Gonzo Qui 28 Jun 2012, 21:51

me explica qual code eu ponho e onde eu ponho, pelamor dos 3 porquinhos Laughing

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delta time Empty Re: delta time

Mensagem por Kabeção Qui 28 Jun 2012, 22:29

Pedrø escreveu:É que eu inverti room_speed/1000 por 1000/room_speed, então inverti isso para dar no mesmo. É que não gosto de fazer divisões no Step, o que reduz a performance. Mas, funciona sim. Agora resta a questão: é mais preciso?

Até mais!
É sim.
Esse é o método seguro porque usa o tempo interno do sistema e não depende do programa.
Mina do Rock escreveu:me explica qual code eu ponho e onde eu ponho, pelamor dos 3 porquinhos Laughing

vlw
Olha, se for pra você ignorar o conceito e aplicar de qualquer jeito ou sem saber o que esta fazendo é melhor nem usar. --\'
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Mensagem por Gonzo Qui 28 Jun 2012, 22:36

Kabeção

assim vc me mata.. anh!

Pedro

é pra colocar no step seu code ?

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delta time Empty Re: delta time

Mensagem por PedroX Qui 28 Jun 2012, 23:32

O código que passei funciona automaticamente.
O Kabeção mostrou o conceito, mas você terá que adaptar.

Até mais!

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