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divin sphere, Willy

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Movimento tabuleiro : Razão para array

em Sex 01 Jun 2012, 17:16
Eu quero fazer um jogo de estratégia de tabuleiro (ta mto dificiul o_O)

mas eu quero uma razão para criar o obj_piso de acordo com o tanto de movimento que o jogador pode fazer.

Ex: move=3 // ele pode andar 3 casas

Movimentos possíveis :



eu queria algo assim. tipo ai a dica :
for(m=32;m<=move_max*32;m+=32) // move_max=3 (exemplo)
{instance_create(x+m,y,obj_piso)
instance_create(x-m,y,obj_piso)} ... e ai por diante .

Alguem consegue fazer um pra mim ? ja tentei de muitas formas mas num consigo T-T

HELP ! Thx


Última edição por FlyAway em Ter 05 Jun 2012, 16:48, editado 3 vez(es)
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Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

em Sex 01 Jun 2012, 17:30
Seu código parece bom. O que deu errado com ele?
Que outras formas você tentou?
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Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

em Sex 01 Jun 2012, 17:38
vou disponibilar ele todo:

Ta mto cheio pq eu dividi : mas olha tenta fazer ai

Código:
if m_ok=true{
for(m=32;m<=move_max*32;m+=32)
{instance_create(x+m,y,object1)
instance_create(x-m,y,object1)
instance_create(x,y+m,object1)
instance_create(x,y-m,object1)}

for(m=32;m<=(move_max/2)*32;m+=32)
{instance_create(x+m,y-m,object1)
instance_create(x+m,y+m,object1)
instance_create(x-m,y-m,object1)
instance_create(x-m,y+m,object1)}

for(m=32;m<=(move_max/2)*32;m+=32)
{instance_create(x+32,y-m-32,object1)
instance_create(x-32,y-m-32,object1)
instance_create(x+32,y+m+32,object1)
instance_create(x-32,y+m+32,object1)
instance_create(x-m-32,y+32,object1)
instance_create(x-m-32,y-32,object1)
instance_create(x+m+32,y+32,object1)
instance_create(x+m+32,y-32,object1)}

for(m=64;m<=(move_max/2)*32;m+=32)
{instance_create(x+m,y+m+32,object1)
instance_create(x+m+32,y+m,object1)
instance_create(x-m,y+m+32,object1)
instance_create(x-m-32,y+m,object1)
instance_create(x+m+32,y-m,object1)
instance_create(x+m,y-m-32,object1)
instance_create(x-m,y-m-32,object1)
instance_create(x-m-32,y-m,object1)
m_ok=false}}

O problema é que se move_max for 3 fica beleza mas se for 4,5,6 fica mto doido. num fica aquele negoço perfeitinho ai uma print com move_max=8:



Então oque eu faço ?
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Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

em Sex 01 Jun 2012, 18:51
Mas pode se mover de maneira especifica (como as peças de xadrez) ou de qualquer jeito?
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Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

em Sex 01 Jun 2012, 19:09
o movimento ta tipo assim :
vc clika com o mouse e aparece esses quadrados amarelos, entaum vc faz o caminho guiando o mouse por cima dos quadrados amarelos (que vão virando azuis) entaum vc clica denovo e o jogador vai ate lá.
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Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

em Sex 01 Jun 2012, 20:23
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Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

em Sex 01 Jun 2012, 21:09
é um rpg tático , mas esse ai parece ser em c++ e nem funcionou aq.
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Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

em Sex 01 Jun 2012, 21:39
pq não funcionou?
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Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

em Dom 03 Jun 2012, 23:07
não sei. uma dll faltando.
mas eu quero em GML.
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Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

em Seg 04 Jun 2012, 05:37



Tenta isso pra criar as casas (chamando esse código pelo objeto que vai mover)...

Código:

move_max = 6; // por exemplo

var xx, yy, mx, my;

for (xx := -move_max; xx <= move_max; xx += 1)
begin
    for (yy := -move_max; yy <= move_max; yy += 1)
    begin

        if abs(xx) + abs(yy) > move_max then continue

        mx := xx * 32;
        my := yy * 32;
        instance_create(x + mx, y + my, object1);
    end; 
end;

Obs: Dê uma pesquisada em "ds_grids" que vai ser bem mais fácil do que criar objetos.

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Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

em Seg 04 Jun 2012, 13:23
Poxa , falta esse tipo de coisa pra mim .
queria aprender isso, alguem ja viu alguma aula sobre isso ?
preciso aprender, o meu p´roblema é não conhecer certa funções oque me obriga a fazer gambiarras pra chegar na msm, isso é um grande problema, pois era pra ter feito um "resumo". Gostei quero aprender a fazer isso o_O.
Resolvido , THX

By the way, me ensina ai oque foi posto no código e como chegou a estes calculos por favor ?

Ah, e no caso é necessário ser objecto msm, pois eles vao fazer ações tb Happy
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Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

em Seg 04 Jun 2012, 13:28
FlyAway escreveu:Poxa , falta esse tipo de coisa pra mim .
queria aprender isso, alguem ja viu alguma aula sobre isso ?
preciso aprender, o meu p´roblema é não conhecer certa funções oque me obriga a fazer gambiarras pra chegar na msm, isso é um grande problema, pois era pra ter feito um "resumo". Gostei quero aprender a fazer isso o_O.
Resolvido , THX

By the way, me ensina ai oque foi posto no código e como chegou a estes calculos por favor ?

Ah, e no caso é necessário ser objecto msm, pois eles vao fazer ações tb Happy


Talvez essa aula te ajude: Data Structures (Grid)
 
Flw! sorrindo2
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Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

em Seg 04 Jun 2012, 13:52
O ninja8086 usa uma sintaxe que é pouco comum entre usuários de game maker, além de ser um gênio em programação - o que o leva a adotar estruturas mais eficientes e menos comuns. Uma forma mais tradicional (e mais comentada) de refazer o código dele seria:
Código:
move_max = 6; // por exemplo

var xx, yy, mx, my;

for (xx = -move_max; xx <= move_max; xx += 1){
    for (yy = -move_max; yy <= move_max; yy += 1){
        if (abs(xx) + abs(yy) <= move_max) { //se a somatória dos movimentos não excede o número permitido
         mx = xx * 32; //"mx" recebe o valor do número de movimentos * a distância de cada um
         my = yy * 32; //"my" recebe o valor do número de movimentos * a distância de cada um
         instance_create(x + mx, y + my, object1); //cria o objeto
         }
    }
}
Eu ia dizer que não é muito diferente do seu código inicial, mas vi um bocado de coisa que seu código tem a mais (e não entendi porque).
Bom, abs te retorna o módulo de um valor. Ou seja, positivo ou negativo, abs vai te retornar o valor positivo. É como elevar ao quadrado e tirar a raiz. No caso, foi importante porque estamos lidando com valores negativos e queremos saber o número de passos desde "aqui" até "lá", leja "lá" pro lado que for.
Continue é uma forma de dizer pro computador "olha, ignora esse caso e parte pro próximo". Até hoje, só vi o ninja8086 usando, normalmente usamos um "if" em que a condição deve ser obedecida pra executar um código. No caso, ele pede estabelece uma condição pra IGNORAR o código (note que eu inverti a condição).
Fazer loops que crescem de 1 em 1 e multiplicar o valor atual do loop por uma constante é uma forma bem mais fácil de se generalizar um código que fazer ele andar de um valor constante em um valor constante. Por isso foram usadas as variáveis mx e my, pra multiplicar o "1 em 1", transformando-o em "32 em 32". Na verdade, aquelas 3 linhas poderiam ser substituídas por "instance_create(x + 32 *xx, y + 32 * yy, object1);", mas da forma colocada ficou mais didático.

Não existe pecado algum em ler o manual, de cabo a rabo. Embora muitas funções vão te parecer inúteis e você vai apagá-las da memória na mesma hora, muitas vão ser a solução que você procurava.
Eu costumava manter um arquivo em word com todas elas e ia colorindo de vermelho as que eu não entendia como funcionavam, de amarelo as que eu não via utilidade e de verde aquelas que eu já tinha usado pelo menos uma vez. Muitas das funções continuam em preto, o que significa que eu nem procurei entender, mas tem uma quantidade de verde bem maior do que eu achei que teria, quando comecei a fazer isso.
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Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

em Seg 04 Jun 2012, 17:14
OBS: esse codigo que eles te deram não vai resolver todos seus problemas... imagine ... que o boneco pode mover 3 casas, mas tem algum obstaculo na frente. isso ja bugaria o codigo pq nem todos caminhos seriam 3 casas...
como resolver?


vc tem que criar um algoritmo A* e sempre que o 'H' (euristica) for menor ou igual a 3 vc cria o OBJETO....

assim todos caminhos possiveis sempre seram 3 casas independente de obstaculos na frente do jogador


EDIT: baixa meu exemplo denovo ... (la no proprio post tem a DLL que falta) e veja se é aquilo mesmo que vc quer ... todos personagens andam no maximo 7 quadrados por vez independetemente de obstaculos, se for isso mesmo me fala e eu passo pro game maker pra vc
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Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

em Seg 04 Jun 2012, 18:05
Cara vc tem razão. entaum com o código dele como fazer isso ? vc consegue.?
vlw saim e gu pela ajuda Happy
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Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

em Seg 04 Jun 2012, 22:03

O dungeon tem razão mesmo! Eu considerei só a área de alcance máximo sem obstáculos. Ainda daria pra fazer uma contagem de passos, reduzindo o número quando o player avança e aumentando quando ele volta pelo mesmo caminho.

Pelo fato do player ter que dar a volta obedecendo à contagem, essa forma também funcionaria. O único problema é que a área de alcance mostrada seria maior.

Tem o A* aqui no fórum, que o saim postou. Mas se puder postar, Diego, vou querer ver também!

@saim

Obrigado saim! Valeu por ter comentado.

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Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

em Seg 04 Jun 2012, 23:43
A* não vai resolver, aqui. O que o A* faz é achar o melhor caminho de um ponto a outro, não definir todos os pontos possíveis de serem alcançado. Agora que finalmente vi as figuras, vou tentar pensar em alguma coisa mais concreta.
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Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

em Ter 05 Jun 2012, 00:30

A área de alcance máximo ainda tá certa, mas foi depois que eu vi o exemplo dele que eu entendi. O que o Diego quis dizer é que serão mostrados mais quadrados que o necessário quando houver obstáculos pelo caminho (porque o player terá que contorná-los).

Foi aí que ele usou o A* pra verificar se a quantidade de passos será menor ou igual ao necessário pra poder criar as casas (e fazer o movimento).

T+!
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Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

em Ter 05 Jun 2012, 08:48
Acho que ele PENSOU em usar o A*, já que trata-se de um algoritmo de pathfinding, mas na prática isso não é viável, porque o A* pode não encontrar um ou outro caminho. O que o A* faz é procurar (por tentativa-e-erro, é verdade) o melhor caminho do ponto A até o ponto B. Nessa tentativa-e-erro, muitos caminhos podem ser encontrados, mas não há como garantir que todas as opções estarão presentes, principalmente porque não há um ponto B pra ser alcançado - nosso objetivo é mostrar ao jogador todas as opções possíveis.

Já que há o risco de termos que contornar algum objeto, acho que o caminho vai ser menos esperto. Teremos que seguir na base da tentativa-e-erro (como o A*), mas em todas as direções. Um algoritmo que faça o seguinte:
- verifica nas 4 direções se é possível caminhar
- em cada direção que é possível caminhar repete o processo de verificar as 4 direções
- a cada repetição conta um passo, até chegar no máximo de passos
Provavelmente será um algoritmo recursivo, ainda não cheguei a nenhuma conclusão. Hoje o dia vai ser meio corrido, então acho que da minha mão, essa solução só sairia a partir de amanhã, mas a teoria está aí pra quem quiser brincar.

Edit: eu sou incorrigível... Chame o script de "achaCaminho" ou altere a linha em que o script é chamado. Ele ficou recursivo, mesmo.
Código:
var passos, maxPassos, grid, block, caminho, i, xx, yy;
passos = argument0; //o número de iterações já ocorridas
maxPassos = argument1; //máximo de passos permitido
grid = argument2; //o tamanho da grid (32, no caso)
block = argument3; //o parent dos objetos que não podem ser transpostos
caminho = argument4; //o objeto a ser criado pra mostrar o caminho

if (passos < maxPassos){
   for(i = 0; i < 4; i += 1){
      xx = x + lengthdir_x(grid, 90 * i);
      yy = y + lengthdir_y(grid, 90 * i);;
      if (!place_meeting(xx, yy, block) and !place_meeting(xx, yy, caminho)){ //se nada me bloqueia e se ainda não tem um "caminho" lá
         with(instance_create(xx, yy, caminho){ //cria um caminho
            achaCaminho(passos + 1, maxPassos, grid, block, caminho); //manda o caminho rodar o script de novo, aumentando o número de passos
            }
         }
      }
   }
Acho que os comentários explicam o script e quais argumentos usar, mas pode ser que não. Nesse caso, estou à disposição.
Não foi testado.
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Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

em Ter 05 Jun 2012, 13:28
Interessante saim, naum tinha pensado em utilizar de um script.
e Além de mais complexo em questão de dificuldade, ficou mais simples que o do ninja. (menor).
Agora ta ocorrendo um erro.


A quantidade de movimentos possiveis é de 7. então ficou faltando ser criados alguns quadrados por ali, so tem 1 caminho direto que gasta 7 passos. Agora eu já naum fasso idéia.

THX
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