Movimento tabuleiro : Razão para array

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Resolvido Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por Zero. em Sex 01 Jun 2012, 17:16

Eu quero fazer um jogo de estratégia de tabuleiro (ta mto dificiul o_O)

mas eu quero uma razão para criar o obj_piso de acordo com o tanto de movimento que o jogador pode fazer.

Ex: move=3 // ele pode andar 3 casas

Movimentos possíveis :



eu queria algo assim. tipo ai a dica :
for(m=32;m<=move_max*32;m+=32) // move_max=3 (exemplo)
{instance_create(x+m,y,obj_piso)
instance_create(x-m,y,obj_piso)} ... e ai por diante .

Alguem consegue fazer um pra mim ? ja tentei de muitas formas mas num consigo T-T

HELP ! Thx


Última edição por FlyAway em Ter 05 Jun 2012, 16:48, editado 3 vez(es)

Zero.

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por saim em Sex 01 Jun 2012, 17:30

Seu código parece bom. O que deu errado com ele?
Que outras formas você tentou?

saim

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por Zero. em Sex 01 Jun 2012, 17:38

vou disponibilar ele todo:

Ta mto cheio pq eu dividi : mas olha tenta fazer ai

Código:
if m_ok=true{
for(m=32;m<=move_max*32;m+=32)
{instance_create(x+m,y,object1)
instance_create(x-m,y,object1)
instance_create(x,y+m,object1)
instance_create(x,y-m,object1)}

for(m=32;m<=(move_max/2)*32;m+=32)
{instance_create(x+m,y-m,object1)
instance_create(x+m,y+m,object1)
instance_create(x-m,y-m,object1)
instance_create(x-m,y+m,object1)}

for(m=32;m<=(move_max/2)*32;m+=32)
{instance_create(x+32,y-m-32,object1)
instance_create(x-32,y-m-32,object1)
instance_create(x+32,y+m+32,object1)
instance_create(x-32,y+m+32,object1)
instance_create(x-m-32,y+32,object1)
instance_create(x-m-32,y-32,object1)
instance_create(x+m+32,y+32,object1)
instance_create(x+m+32,y-32,object1)}

for(m=64;m<=(move_max/2)*32;m+=32)
{instance_create(x+m,y+m+32,object1)
instance_create(x+m+32,y+m,object1)
instance_create(x-m,y+m+32,object1)
instance_create(x-m-32,y+m,object1)
instance_create(x+m+32,y-m,object1)
instance_create(x+m,y-m-32,object1)
instance_create(x-m,y-m-32,object1)
instance_create(x-m-32,y-m,object1)
m_ok=false}}

O problema é que se move_max for 3 fica beleza mas se for 4,5,6 fica mto doido. num fica aquele negoço perfeitinho ai uma print com move_max=8:



Então oque eu faço ?

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por Kabeção em Sex 01 Jun 2012, 18:51

Mas pode se mover de maneira especifica (como as peças de xadrez) ou de qualquer jeito?

Kabeção

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por Zero. em Sex 01 Jun 2012, 19:09

o movimento ta tipo assim :
vc clika com o mouse e aparece esses quadrados amarelos, entaum vc faz o caminho guiando o mouse por cima dos quadrados amarelos (que vão virando azuis) entaum vc clica denovo e o jogador vai ate lá.

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por diego333 em Sex 01 Jun 2012, 20:23


diego333

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por Zero. em Sex 01 Jun 2012, 21:09

é um rpg tático , mas esse ai parece ser em c++ e nem funcionou aq.

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por diego333 em Sex 01 Jun 2012, 21:39

pq não funcionou?

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por Zero. em Dom 03 Jun 2012, 23:07

não sei. uma dll faltando.
mas eu quero em GML.

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por GameMakerTutoriais em Seg 04 Jun 2012, 05:37




Tenta isso pra criar as casas (chamando esse código pelo objeto que vai mover)...

Código:

move_max = 6; // por exemplo

var xx, yy, mx, my;

for (xx := -move_max; xx <= move_max; xx += 1)
begin
    for (yy := -move_max; yy <= move_max; yy += 1)
    begin

        if abs(xx) + abs(yy) > move_max then continue

        mx := xx * 32;
        my := yy * 32;
        instance_create(x + mx, y + my, object1);
    end; 
end;

Obs: Dê uma pesquisada em "ds_grids" que vai ser bem mais fácil do que criar objetos.

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por Zero. em Seg 04 Jun 2012, 13:23

Poxa , falta esse tipo de coisa pra mim .
queria aprender isso, alguem ja viu alguma aula sobre isso ?
preciso aprender, o meu p´roblema é não conhecer certa funções oque me obriga a fazer gambiarras pra chegar na msm, isso é um grande problema, pois era pra ter feito um "resumo". Gostei quero aprender a fazer isso o_O.
Resolvido , THX

By the way, me ensina ai oque foi posto no código e como chegou a estes calculos por favor ?

Ah, e no caso é necessário ser objecto msm, pois eles vao fazer ações tb Happy

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por gabrielsch em Seg 04 Jun 2012, 13:28

FlyAway escreveu:Poxa , falta esse tipo de coisa pra mim .
queria aprender isso, alguem ja viu alguma aula sobre isso ?
preciso aprender, o meu p´roblema é não conhecer certa funções oque me obriga a fazer gambiarras pra chegar na msm, isso é um grande problema, pois era pra ter feito um "resumo". Gostei quero aprender a fazer isso o_O.
Resolvido , THX

By the way, me ensina ai oque foi posto no código e como chegou a estes calculos por favor ?

Ah, e no caso é necessário ser objecto msm, pois eles vao fazer ações tb Happy


Talvez essa aula te ajude: Data Structures (Grid)
 
Flw! sorrindo2

___________


Acesse: http://foxen.com.br/



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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por saim em Seg 04 Jun 2012, 13:52

O ninja8086 usa uma sintaxe que é pouco comum entre usuários de game maker, além de ser um gênio em programação - o que o leva a adotar estruturas mais eficientes e menos comuns. Uma forma mais tradicional (e mais comentada) de refazer o código dele seria:
Código:
move_max = 6; // por exemplo

var xx, yy, mx, my;

for (xx = -move_max; xx <= move_max; xx += 1){
    for (yy = -move_max; yy <= move_max; yy += 1){
        if (abs(xx) + abs(yy) <= move_max) { //se a somatória dos movimentos não excede o número permitido
         mx = xx * 32; //"mx" recebe o valor do número de movimentos * a distância de cada um
         my = yy * 32; //"my" recebe o valor do número de movimentos * a distância de cada um
         instance_create(x + mx, y + my, object1); //cria o objeto
         }
    }
}
Eu ia dizer que não é muito diferente do seu código inicial, mas vi um bocado de coisa que seu código tem a mais (e não entendi porque).
Bom, abs te retorna o módulo de um valor. Ou seja, positivo ou negativo, abs vai te retornar o valor positivo. É como elevar ao quadrado e tirar a raiz. No caso, foi importante porque estamos lidando com valores negativos e queremos saber o número de passos desde "aqui" até "lá", leja "lá" pro lado que for.
Continue é uma forma de dizer pro computador "olha, ignora esse caso e parte pro próximo". Até hoje, só vi o ninja8086 usando, normalmente usamos um "if" em que a condição deve ser obedecida pra executar um código. No caso, ele pede estabelece uma condição pra IGNORAR o código (note que eu inverti a condição).
Fazer loops que crescem de 1 em 1 e multiplicar o valor atual do loop por uma constante é uma forma bem mais fácil de se generalizar um código que fazer ele andar de um valor constante em um valor constante. Por isso foram usadas as variáveis mx e my, pra multiplicar o "1 em 1", transformando-o em "32 em 32". Na verdade, aquelas 3 linhas poderiam ser substituídas por "instance_create(x + 32 *xx, y + 32 * yy, object1);", mas da forma colocada ficou mais didático.

Não existe pecado algum em ler o manual, de cabo a rabo. Embora muitas funções vão te parecer inúteis e você vai apagá-las da memória na mesma hora, muitas vão ser a solução que você procurava.
Eu costumava manter um arquivo em word com todas elas e ia colorindo de vermelho as que eu não entendia como funcionavam, de amarelo as que eu não via utilidade e de verde aquelas que eu já tinha usado pelo menos uma vez. Muitas das funções continuam em preto, o que significa que eu nem procurei entender, mas tem uma quantidade de verde bem maior do que eu achei que teria, quando comecei a fazer isso.

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por diego333 em Seg 04 Jun 2012, 17:14

OBS: esse codigo que eles te deram não vai resolver todos seus problemas... imagine ... que o boneco pode mover 3 casas, mas tem algum obstaculo na frente. isso ja bugaria o codigo pq nem todos caminhos seriam 3 casas...
como resolver?


vc tem que criar um algoritmo A* e sempre que o 'H' (euristica) for menor ou igual a 3 vc cria o OBJETO....

assim todos caminhos possiveis sempre seram 3 casas independente de obstaculos na frente do jogador


EDIT: baixa meu exemplo denovo ... (la no proprio post tem a DLL que falta) e veja se é aquilo mesmo que vc quer ... todos personagens andam no maximo 7 quadrados por vez independetemente de obstaculos, se for isso mesmo me fala e eu passo pro game maker pra vc

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por Zero. em Seg 04 Jun 2012, 18:05

Cara vc tem razão. entaum com o código dele como fazer isso ? vc consegue.?
vlw saim e gu pela ajuda Happy

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por GameMakerTutoriais em Seg 04 Jun 2012, 22:03


O dungeon tem razão mesmo! Eu considerei só a área de alcance máximo sem obstáculos. Ainda daria pra fazer uma contagem de passos, reduzindo o número quando o player avança e aumentando quando ele volta pelo mesmo caminho.

Pelo fato do player ter que dar a volta obedecendo à contagem, essa forma também funcionaria. O único problema é que a área de alcance mostrada seria maior.

Tem o A* aqui no fórum, que o saim postou. Mas se puder postar, Diego, vou querer ver também!

@saim

Obrigado saim! Valeu por ter comentado.

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por saim em Seg 04 Jun 2012, 23:43

A* não vai resolver, aqui. O que o A* faz é achar o melhor caminho de um ponto a outro, não definir todos os pontos possíveis de serem alcançado. Agora que finalmente vi as figuras, vou tentar pensar em alguma coisa mais concreta.

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por GameMakerTutoriais em Ter 05 Jun 2012, 00:30


A área de alcance máximo ainda tá certa, mas foi depois que eu vi o exemplo dele que eu entendi. O que o Diego quis dizer é que serão mostrados mais quadrados que o necessário quando houver obstáculos pelo caminho (porque o player terá que contorná-los).

Foi aí que ele usou o A* pra verificar se a quantidade de passos será menor ou igual ao necessário pra poder criar as casas (e fazer o movimento).

T+!

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por saim em Ter 05 Jun 2012, 08:48

Acho que ele PENSOU em usar o A*, já que trata-se de um algoritmo de pathfinding, mas na prática isso não é viável, porque o A* pode não encontrar um ou outro caminho. O que o A* faz é procurar (por tentativa-e-erro, é verdade) o melhor caminho do ponto A até o ponto B. Nessa tentativa-e-erro, muitos caminhos podem ser encontrados, mas não há como garantir que todas as opções estarão presentes, principalmente porque não há um ponto B pra ser alcançado - nosso objetivo é mostrar ao jogador todas as opções possíveis.

Já que há o risco de termos que contornar algum objeto, acho que o caminho vai ser menos esperto. Teremos que seguir na base da tentativa-e-erro (como o A*), mas em todas as direções. Um algoritmo que faça o seguinte:
- verifica nas 4 direções se é possível caminhar
- em cada direção que é possível caminhar repete o processo de verificar as 4 direções
- a cada repetição conta um passo, até chegar no máximo de passos
Provavelmente será um algoritmo recursivo, ainda não cheguei a nenhuma conclusão. Hoje o dia vai ser meio corrido, então acho que da minha mão, essa solução só sairia a partir de amanhã, mas a teoria está aí pra quem quiser brincar.

Edit: eu sou incorrigível... Chame o script de "achaCaminho" ou altere a linha em que o script é chamado. Ele ficou recursivo, mesmo.
Código:
var passos, maxPassos, grid, block, caminho, i, xx, yy;
passos = argument0; //o número de iterações já ocorridas
maxPassos = argument1; //máximo de passos permitido
grid = argument2; //o tamanho da grid (32, no caso)
block = argument3; //o parent dos objetos que não podem ser transpostos
caminho = argument4; //o objeto a ser criado pra mostrar o caminho

if (passos < maxPassos){
   for(i = 0; i < 4; i += 1){
      xx = x + lengthdir_x(grid, 90 * i);
      yy = y + lengthdir_y(grid, 90 * i);;
      if (!place_meeting(xx, yy, block) and !place_meeting(xx, yy, caminho)){ //se nada me bloqueia e se ainda não tem um "caminho" lá
         with(instance_create(xx, yy, caminho){ //cria um caminho
            achaCaminho(passos + 1, maxPassos, grid, block, caminho); //manda o caminho rodar o script de novo, aumentando o número de passos
            }
         }
      }
   }
Acho que os comentários explicam o script e quais argumentos usar, mas pode ser que não. Nesse caso, estou à disposição.
Não foi testado.

saim

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por Zero. em Ter 05 Jun 2012, 13:28

Interessante saim, naum tinha pensado em utilizar de um script.
e Além de mais complexo em questão de dificuldade, ficou mais simples que o do ninja. (menor).
Agora ta ocorrendo um erro.


A quantidade de movimentos possiveis é de 7. então ficou faltando ser criados alguns quadrados por ali, so tem 1 caminho direto que gasta 7 passos. Agora eu já naum fasso idéia.

THX

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por saim em Ter 05 Jun 2012, 13:47

troque
Código:
if (passos < maxPassos){
por
Código:
if (passos <= maxPassos){
Não tenho como ver o erro daqui, mas se der tempo (não acho que vai dar) eu testo.
O código parece menor, mas é bem mais lento, porque ele fica chamando a si mesmo dentro de um loop até que não tenha mais como continuar. Quando você for usar esse tipo de script, é importante garantir que esse momento não vai demorar muito pra acontecer, porque o consumo de memória é exponencial. Experimente trocar "passos + 1" por "passos" e você vai entender.
...
Hm... Acho que sei o que aconteceu... as instâncias criadas primeiro impediram de criar outras por um caminho mais rápido. Eu devia ter previsto isso. Vou tentar arrumar e dou um edit.

Edit: esse, mais que qualquer outro, requer testes (temo que possa travar sua máquina, fechando o jogo), mas se sair como planejado, vai resolver. Acabei criando uma variável permanente nas instâncias, o que eu não queria, mas se resolver, vale a pena.
Código:
var passos, maxPassos, grid, block, caminho, i, xx, yy;
passos = argument0; //o número de iterações já ocorridas
maxPassos = argument1; //máximo de passos permitido
grid = argument2; //o tamanho da grid (32, no caso)
block = argument3; //o parent dos objetos que não podem ser transpostos
caminho = argument4; //o objeto a ser criado pra mostrar o caminho

if (passos < maxPassos){
  for(i = 0; i < 4; i += 1){
      xx = x + lengthdir_x(grid, 90 * i);
      yy = y + lengthdir_y(grid, 90 * i);
      if (!place_meeting(xx, yy, block) //se nada me bloqueia
      if (!place_meeting(xx, yy, caminho)){ //se ainda não tem um "caminho" lá
         with(instance_create(xx, yy, caminho){ //cria um caminho
            meusPassos = passos + 1;
            achaCaminho(passos + 1, maxPassos, grid, block, caminho); //manda o caminho rodar o script de novo, aumentando o número de passos
            }
         }
         else { //se TEM um caminho
            var caminhoExistente;
            caminhoExistente = instance_position(xx, yy, caminho); //grava ele numa variável
            if (caminhoExistente . meusPassos > passos + 1){ //se ele parte de um caminho mais longo
               with (caminhoExistente){
                  achaCaminho(passos + 1, maxPassos, grid, block, caminho); //manda o caminho rodar o script de novo, aumentando o número de passos
                  }
               }
            }
        }
    }


Última edição por saim em Ter 05 Jun 2012, 13:58, editado 1 vez(es)

saim

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por Zero. em Ter 05 Jun 2012, 13:51

Hmm, realmente.
Dei uma olhado no código, mas não cheguei a nada concreto, só em uma conclusão, que alguma operação estava errada. Após mudar valor, percebi isso melhor, vou testar .!

Valew SAIM !

Não funcionou. só por parte da direita.
Vou te passar a engine pra vc ver melhor como ta o projeto e me ajudar a chegar a um desfeche.

EDIT:
Resolveu. Mas sinceramente, estou chatiado.
Eu não entendi muita coisa doque está nos códigos disponibilizados por vocês, eu os li, e entendi por parte.
Queria entender como vc chegou a conclusão que seria bom fazer por script e ter feito o script.
E seus elementos, conheço o lenght que vi ne um tutorial que está na sua assinatura, mas o resta ficou meio confuso.

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por saim em Ter 05 Jun 2012, 16:34

FlyAway escreveu:estou chatiado.
Eu não entendi muita coisa doque está nos códigos.
Opa, então ainda não terminamos! A idéia surgiu em função da necessidade. Quando era só descobrir até onde o jogador pode chegar com n passos, o código do ninja era melhor e mais rápido. Ele pegava, numa grid limitada pelo máximo de passos possíveis pra cada lado (que era a maior distância possível de ser caminhada) e verificava se cada ponto podia ser alcançado com o número de passos disponível. Mas como precisamos desviar de alguns blocos, o jeito (que eu encontrei) foi sair testando uma a uma das opções.

saim escreveu:Já que há o risco de termos que contornar algum objeto, acho que o caminho vai ser menos esperto. Teremos que seguir na base da tentativa-e-erro (como o A*), mas em todas as direções. Um algoritmo que faça o seguinte:
- verifica nas 4 direções se é possível caminhar
- em cada direção que é possível caminhar repete o processo de verificar as 4 direções
- a cada repetição conta um passo, até chegar no máximo de passos
Provavelmente será um algoritmo recursivo.

Pra verificar as quatro direções, um "for(i = 0; i < numeroDeDireções; i += 1)".
Pra verificar se é possivel andar, um teste de colisão. Pra "andar", cria-se uma instância.
Pra repetir o processo, e essa é a "grande" sacada, chama-se o script novamente na instância criada.

Aí, enquanto eu pensava, cheguei à conclusão que seria preciso verificar, em algum momento, se o número de passos chegou no valor máximo, por isso acrescentei o primeiro "if" e incluí "passos + 1" como argumento do script. Também concluí que haveriam muitas instâncias sobrepostas se eu não checasse, antes de criar uma nova instância, se já existe uma ali.
O erro aconteceu porque eu não pensei no script da forma que ele realmente acontece. O que eu pensei foi:
- nas 4 direções, se puder andar, eu crio uma instância de "caminho".
- DEPOIS DISSO, se o número de passos permitir, eu mando as instâncias fazerem o mesmo.
O erro foi que eu estou mandando as instâncias rodarem o script ANTES de terminar as 4 direções. Aí, o lado direito (i = 0) acontece até o número de passos chegar no máximo. DEPOIS DISSO o computador vai voltando atrás e verificando, pras instâncias anteriores, as direções restantes.

Caramba, isso é difícil de explicar! Deixa eu tentar de novo.
- a personagem manda o script rodar. i, por enquanto, é igual a zero e o máximo de passos é 2.
- Ela cria uma instância de "caminho" vou chamar de caminho[0] e manda esse caminho rodar o script. Agora, o número de passos já é 1.
- o script cria uma instância à direita de caminho[0], que vou chamar de caminho[1]. Como o número de passos já é 2, caminho[1] não roda o script, o que dá tempo de fazer i = 1 em caminho[0].
- caminho[0] cria uma instância de caminho (caminho[2]) logo acima de si. "Passos" já é 2 e caminho[2] não roda o script. i = 2 em caminho[0].
- caminho[0] cria uma instância de caminho (caminho[3]) à sua esquerda - o mesmo lugar onde a personagem está. "Passos" já é 2 e caminho[3] não roda o script. i = 3 em caminho[0].
- caminho[0] cria uma instância de caminho (caminho[4]) abaixo. "Passos" já é 2 e caminho[4] não roda o script. i = 4 em caminho[0], que finaliza o loop.
- i finalmente chega ao valor de 1 na personagem que cria uma instância de caminho (caminho[5]) acima de si. O número de passos em caminho[5] é 1, então...

Acho que deu pra pegar o andamento de agora pra frente. Agora pense num valor maior pra maxPassos. Aquela instância abaixo de caminho[0] vai rodar o loop e criar uma instância abaixo do jogador. Quando o jogador tiver a chance de tentar uma instância lá, vai dar de cara com uma já existente e decidir que não é uma boa criar o bicho lá.
A alteração faz isso: se houver uma instância quando eu for tentar criar outra, eu vejo quantos passos foram dados pra criar ela. Se forem menos do que a que eu criaria, então eu faço com que ela aja como se tivesse sido recém-criada e rode tudo de novo.

Ufa! Explicar é bem mais complicado do que conceber a idéia...

saim

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por Zero. em Ter 05 Jun 2012, 16:47

Kkk, explicar é dificiul msm. Mas sei lá, é prazeroso Happy .
Vlw, entendi só quando cheguei no final. Você fez rodar denovo se ainda tiver mais passos a dar e se ela estiver sido criada no mesmo momento. ( mas tudo acontece muito rapido o_O) vlw ai vc me ajuda mto !

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por GameMakerTutoriais em Qui 07 Jun 2012, 12:14


Show de bola heim saim! Genial cara, essa forma que você fez! Adorei o script, vou guardá-lo no meu acervo de scripts! =]

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por diego333 em Sex 08 Jun 2012, 00:12

saim escreveu:
FlyAway escreveu:estou chatiado.
Eu não entendi muita coisa doque está nos códigos.
Opa, então ainda não terminamos! A idéia surgiu em função da necessidade. Quando era só descobrir até onde o jogador pode chegar com n passos, o código do ninja era melhor e mais rápido. Ele pegava, numa grid limitada pelo máximo de passos possíveis pra cada lado (que era a maior distância possível de ser caminhada) e verificava se cada ponto podia ser alcançado com o número de passos disponível. Mas como precisamos desviar de alguns blocos, o jeito (que eu encontrei) foi sair testando uma a uma das opções.

saim escreveu:Já que há o risco de termos que contornar algum objeto, acho que o caminho vai ser menos esperto. Teremos que seguir na base da tentativa-e-erro (como o A*), mas em todas as direções. Um algoritmo que faça o seguinte:
- verifica nas 4 direções se é possível caminhar
- em cada direção que é possível caminhar repete o processo de verificar as 4 direções
- a cada repetição conta um passo, até chegar no máximo de passos
Provavelmente será um algoritmo recursivo.

Pra verificar as quatro direções, um "for(i = 0; i < numeroDeDireções; i += 1)".
Pra verificar se é possivel andar, um teste de colisão. Pra "andar", cria-se uma instância.
Pra repetir o processo, e essa é a "grande" sacada, chama-se o script novamente na instância criada.

Aí, enquanto eu pensava, cheguei à conclusão que seria preciso verificar, em algum momento, se o número de passos chegou no valor máximo, por isso acrescentei o primeiro "if" e incluí "passos + 1" como argumento do script. Também concluí que haveriam muitas instâncias sobrepostas se eu não checasse, antes de criar uma nova instância, se já existe uma ali.
O erro aconteceu porque eu não pensei no script da forma que ele realmente acontece. O que eu pensei foi:
- nas 4 direções, se puder andar, eu crio uma instância de "caminho".
- DEPOIS DISSO, se o número de passos permitir, eu mando as instâncias fazerem o mesmo.
O erro foi que eu estou mandando as instâncias rodarem o script ANTES de terminar as 4 direções. Aí, o lado direito (i = 0) acontece até o número de passos chegar no máximo. DEPOIS DISSO o computador vai voltando atrás e verificando, pras instâncias anteriores, as direções restantes.

Caramba, isso é difícil de explicar! Deixa eu tentar de novo.
- a personagem manda o script rodar. i, por enquanto, é igual a zero e o máximo de passos é 2.
- Ela cria uma instância de "caminho" vou chamar de caminho[0] e manda esse caminho rodar o script. Agora, o número de passos já é 1.
- o script cria uma instância à direita de caminho[0], que vou chamar de caminho[1]. Como o número de passos já é 2, caminho[1] não roda o script, o que dá tempo de fazer i = 1 em caminho[0].
- caminho[0] cria uma instância de caminho (caminho[2]) logo acima de si. "Passos" já é 2 e caminho[2] não roda o script. i = 2 em caminho[0].
- caminho[0] cria uma instância de caminho (caminho[3]) à sua esquerda - o mesmo lugar onde a personagem está. "Passos" já é 2 e caminho[3] não roda o script. i = 3 em caminho[0].
- caminho[0] cria uma instância de caminho (caminho[4]) abaixo. "Passos" já é 2 e caminho[4] não roda o script. i = 4 em caminho[0], que finaliza o loop.
- i finalmente chega ao valor de 1 na personagem que cria uma instância de caminho (caminho[5]) acima de si. O número de passos em caminho[5] é 1, então...

Acho que deu pra pegar o andamento de agora pra frente. Agora pense num valor maior pra maxPassos. Aquela instância abaixo de caminho[0] vai rodar o loop e criar uma instância abaixo do jogador. Quando o jogador tiver a chance de tentar uma instância lá, vai dar de cara com uma já existente e decidir que não é uma boa criar o bicho lá.
A alteração faz isso: se houver uma instância quando eu for tentar criar outra, eu vejo quantos passos foram dados pra criar ela. Se forem menos do que a que eu criaria, então eu faço com que ela aja como se tivesse sido recém-criada e rode tudo de novo.

Ufa! Explicar é bem mais complicado do que conceber a idéia...

EDIT: vc disse que usando o A-STAR não resolveria ... mas vc implementou o algortimo de DJSKTRA (de quem o A-STAR deriva) recusivamente ... e sem uma priority_queue para sempre ir pelo que tem menor 'passo'

isso não é um problema enquanto o numero de passos for baixo , e o numero de chamadas for baixa.


Última edição por diego333 em Sex 08 Jun 2012, 01:52, editado 1 vez(es)

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por Zero. em Sex 08 Jun 2012, 00:17

O código do saim está funcionando perfeitamente.
Por isso o tópico já está resolvido, e foi melhor pq foi feito com códigos que eu entendo e se quizer muder eu posso, já naum sei mexer com A* .
Se quizer pode fazer e postar aqui, irei olhar também.

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por saim em Sex 08 Jun 2012, 17:32

Ninja8086 escreveu:
Show de bola heim saim! Genial cara, essa forma que você fez! Adorei o script, vou guardá-lo no meu acervo de scripts! =]
Um script meu no acervo do Ninja8086? Ok, posso me dar por satisfeito com programação...

diego333 escreveu:EDIT: vc disse que usando o A-STAR não resolveria ... mas vc implementou o algortimo de DJSKTRA (de quem o A-STAR deriva) recusivamente ... e sem uma priority_queue para sempre ir pelo que tem menor 'passo'

isso não é um problema enquanto o numero de passos for baixo , e o numero de chamadas for baixa.
Mesmo? Bom, como eu disse, a solução, como o A*, seria por tentativa-e-erro, mas não sabia que existia algo do tipo. Vou pesquisar mais a respeito do DJSKTRA (nossa, vou precisar voltar a esse tópico pra lembrar esse nome...).

Eu tenho muito pé atrás em usar scripts recursivos, primeiro pela memória que eles gastam (nesse caso, acho que nem é tanta, mas de modo geral, eu tenho um pé atrás). Segundo, porque se você deixar de prever alguma situação, o loop criado pode se tornar infinito e o erro será invisível até um olho de fora entrar na jogada. Esse é o tipo de erro que quem cometeu nunca vai conseguir encontrar.
No caso do FlyAway, as possibilidades de loop são poucas, então eu acho que consegui cercar o código todo. Mas tive que visualisar e evitar pelo menos duas armadilhas.

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por Zero. em Sex 08 Jun 2012, 17:44

Se o problema é pq se o número de passos for grande, não tem problema pra mim, pois usarei passos com no maximo 6, mas seria bom ver Happy. È chato ficar com erro;

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

Mensagem por Zero. em Ter 04 Mar 2014, 10:32

Revivo o tópico para melhorar oque há aqui Happy

O Saim com o ultimo código solucionou o meu problema, mas agr o problema é outro.
Além do movimento horizontal e vertical eu quero tb o movimento diagonal, na diagonal tb contaria como 1 passo como ja funciona. Tentei de várias formas fazer cm q o scripte crie os obj_passos tanto na vertical e na horizontal quanto na diagonal, mas n deu muito certo, alguem pode ajudar?

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Resolvido Re: Movimento tabuleiro : Razão para array

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