Ponteiros de relógio

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Ponteiros de relógio

Mensagem por Super Maker em Sex 11 Maio 2012, 06:14

Bem pessoal, já são 06:14 da manhã e eu sem sono aqui XD
Por isso fiquei fazendo uns testes com o Game Maker e não sei se alguém aqui já conseguiu mas eu achei uma forma bem simples de pegar as horas, minutos e segundos do relógio do windows e fazer com que as sprites do ponteiro acompanhe em tempo real, o problema é que do jeito que eu fiz o ponteiro dos minutos e das horas mudam de ângulo como o dos segundos. O dos minutos nem tanto, mas o das horas nos faz pensar que ta atrazado, quando na verdade ta esperando a próxima hora pra poder mudar de ângulo.
Então, resolvi postar a engine aqui pra quem poder fazer com que aja uma mudança de ângulo dos ponteiros de modo suave.
A dúvida seria.
Como fazer esses dois ponteiros mudar de ângulo lentamente usando o sistema que já tem?
Então deixo aqui esse pequeno exercício pras suas mentes.
Link da engine: http://dl.dropbox.com/u/70151484/rel%C3%B3gio.gmk
Imagem:

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Re: Ponteiros de relógio

Mensagem por saim em Sex 11 Maio 2012, 09:20

O dos segundos, não sei se tem jeito. A última função que conheço é a date_get_second.
Mas a partir do número de segundos, pode-se calcular a fração que resta nos minutos. O relógio pode marcar frações de minutos, sem problemas.
Código:
fração de minutos = date_get_second / 60
inteiro de minutos = date_get_minute
total  de minutos = inteiro de minutos + fração de minutos

O mesmo raciocínio se aplica pras horas

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Re: Ponteiros de relógio

Mensagem por Super Maker em Sex 11 Maio 2012, 09:52

Eu também pensei em possibilidades como essa, mas eu queria continuar a partir dessa engine. Eu pensei e nem tentei ainda, em fazer coisas do tipo enquanto (while) a próxima hora não chega executar um código pro ângulo da sprite ir lentamente como deve ser, mas aí tem que pensar e caucular pra não dar erro, entende?
Quero fazer um código que reconheça o próximo ângulo e entre esses dois ângulos fazer a animação usando image_angle.

O ponteiro dos segundo ta de acordo, não precisa de reparos. O problema mesmo é o defeito notável dos ponteiros de minutos e horas.

Vou tentar caucular uma animação pra eles agora.
Enquanto isso, manda(em) mais respostas.

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Re: Ponteiros de relógio

Mensagem por saim em Sex 11 Maio 2012, 10:08

Eu já tinha feito uma brincadeira dessas...:
Nos códigos, eu uso object_event_add por mania, mesmo. Você pode simplesmente criar o evento.
Código:
object_event_add(argument0, ev_create, 0, '
DATA = date_current_datetime();
ANO = date_get_year(DATA);
MES = date_get_month(DATA);
DIA = date_get_day(DATA);
DIADASEMANA = date_get_weekday(DATA);
HORA = date_get_hour(DATA);
MINUTO = date_get_minute(DATA);
SEGUNDO = date_get_second(DATA);
Semana[1] = "domingo";
Semana[2] = "segunda";
Semana[3] = "terça";
Semana[4] = "quarta";
Semana[5] = "quinta";
Semana[6] = "sexta";
Semana[7] = "sabado";
cx = room_width / 2;
cy = room_height / 2;
radius = min(room_width, room_height) * 2 / 5;
// show_message(string(room_width) + " " + string(room_height) + " " + string(radius));
secMult1 = 1 / 1; secMult2 = -360 / 60; secSum = 90;
minMult1 = 7 / 8; minMult2 = -360 / 60; minSum = 90;
horMult1 = 1 / 2; horMult2 = -360 / 12; horSum = 90;
draw_set_circle_precision(64);

event_perform(ev_trigger, 0)
')

Código:
object_event_add(argument0, ev_trigger, 0, '
//calcula as frações de tempo e soma aos inteiros
if (SEGUNDO > 0){
   fracMinuto = SEGUNDO / 60;
   }
   else{
      fracMinuto = 0;
      }
totalMinuto = MINUTO + fracMinuto;
if (totalMinuto > 0){
   fracHora = totalMinuto / 60;
   }
   else{
      fracHora = 0;
      }
totalHora = HORA + fracHora;

if keyboard_check(vk_space){
   show_message("totalHora=" + string(totalHora) + " totalMinuto=" + string(totalMinuto) + " fracHora=" + string(fracHora) + " fracMinuto=" + string(fracMinuto) + " SEGUNDO=" + string(SEGUNDO));
   }
')

Código:
object_event_add(argument0, ev_step, 1, '
DATA = date_current_datetime();
ANO = date_get_year(DATA);
MES = date_get_month(DATA);
DIA = date_get_day(DATA);
DIADASEMANA = date_get_weekday(DATA);
HORA = date_get_hour(DATA);
MINUTO = date_get_minute(DATA);
SEGUNDO = date_get_second(DATA);

event_perform(ev_trigger, 0)
')

Código:
object_event_add(argument0, ev_draw, 0, '
//desenha ele digital (requer melhorias)
draw_text(20, 20, string(DIA) + "/" + string(MES) + "/" + string(ANO) + " - " + Semana[DIADASEMANA]);
draw_text(20, 40, string(HORA) + ":" + string_format(MINUTO, 2, 0) + ":" + string_format(SEGUNDO, 2, 0));

// desenha ele analógico
   // caixa
draw_circle_color(cx, cy, radius, c_white, c_white, 0);
draw_circle(cx, cy, radius, 1);
var i;
for(i = 0; i < 12; i += 1){
   draw_line(cx + lengthdir_x(radius * 6 / 8, i * 360 / 12), cy + lengthdir_y(radius * 6 / 8, i * 360 / 12), cx + lengthdir_x(radius * 7 / 8, i * 360 / 12), cy + lengthdir_y(radius * 7 / 8, i * 360 / 12));
   }
   // ponteiros
draw_line(cx, cy, cx + lengthdir_x(radius * horMult1, totalHora * horMult2 + horSum), cy + lengthdir_y(radius * horMult1, totalHora * horMult2 + horSum));
draw_line(cx, cy, cx + lengthdir_x(radius * minMult1, totalMinuto * minMult2 + minSum), cy + lengthdir_y(radius * minMult1, totalMinuto * minMult2 + minSum));
draw_line_color(cx, cy, cx + lengthdir_x(radius * secMult1, SEGUNDO * secMult2 + secSum), cy + lengthdir_y(radius * secMult1, SEGUNDO * secMult2 + secSum), $0000ff, $0000ff);
')

Cuidado com o uso do while. Embora ele signifique "enquanto", ele existe pra ser usado no step. Quer dizer, pra retornar true NAQUELE step. Pra não fazer nada até que algo aconteça, quer dizer, pra ignorar um comando até o step em que uma coisa for diferente do que era antes, o lance é o if, mesmo.

Animar os ponteiros manualmente é viável, mas pouco eficiente. Quer dizer, é fácil determinar quantos graus cada ponteiro deve se mover a cada step pra completar 360 graus em 30 * 60 steps, mas tal precisão não leva em conta algum lag do sistema, por exemplo. Pra fazer isso de segundo em segundo, atualizando a posição "inical" de cada ponteiro, acho melhor deixar de lado e usar as frações. Mas pro ponteiro DOS SEGUNDOS, isso pode ser feito. A cada step, ele deve girar ((360/60)/fps) graus e ter sua posição atualizada a cada vez que o valor de SEGUNDOS for diferente do valor anterior.

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Re: Ponteiros de relógio

Mensagem por Super Maker em Sex 11 Maio 2012, 11:58

É verdade Saim.
Aí me veio agora a ideia de fazer um alarme que faça em outro objeto o draw das sprites percorrer normalmente só que, no tempo certo ele atualiza de acordo com o ângulo do ponteiro e enquanto ele ta ativo, a image_alpha dos ponteiros normais fica em 0 (zero). Isso só pra ter os ponteiros correndo visualmente normal.
Seria isso uma boa ideia?

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Re: Ponteiros de relógio

Mensagem por saim em Sex 11 Maio 2012, 13:55

É a mesma idéia de antes, só que em outro objeto. Acho mais jogo deixar o barco correr, girando o ponteiro dos segundos manualmente e os demais, em função do ponteiro dos segundos. A cada 30 steps, você pega e atualiza a posição do ponteiro dos segundos na unha, forçando a bater com a posição real.

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Re: Ponteiros de relógio

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