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como adicionar uma uma música para cada rom ?
3 participantes
Página 1 de 1
como adicionar uma uma música para cada rom ?
olá eu sou novo aqui na verdade é a minha primeira pergunta bem a questão é que eu estou tentando botar cada fase (rom) com uma música diferente mais eu não sei como ja quebrei a cabeça no google proucurando hoje agradeço qualquer ajuda.
doug_maker- Data de inscrição : 14/02/2009
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Re: como adicionar uma uma música para cada rom ?
Bom primeiro vc deve adicionar as musicas no resource SOUNDS. Depois que elas estiverem adicionadas cada uma com um nome diferente, faça o seguinte:
Crie um novo objeto e chame-o de objTocaMusica por exemplo.
Coloque isso no Evento Create dele:
Crie um novo objeto e chame-o de objTocaMusica por exemplo.
Coloque isso no Evento Create dele:
- Código:
if (room == room1)
{
sound_loop(musica1);
}
if (room == room2)
{
sound_loop(musica2);
}
if (room == room3)
{
sound_loop(musica3);
}
Re: como adicionar uma uma música para cada rom ?
vlw ja consegui como você consegui esses códigos é tudo de cabeça ?
doug_maker- Data de inscrição : 14/02/2009
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Re: como adicionar uma uma música para cada rom ?
É sim , na verdade, programação é como uma engrenagem vc vai montando usando os comandos pra fazer as coisas que você quer. Por isso existem sempre várias maneiras de se fazer a mesma coisa, o importante é ter os comandos na cabeça e saber exatamente oque faz cada um deles pra poder combina-los para executar alguma coisa.
Re: como adicionar uma uma música para cada rom ?
Vinians tem razão. Mas para exclarecer mais ainda, vou tentar explicar o código:
Básicamente, a função IF, é SE. No caso, é, se a Room for igual a...
Olha, esse trecho:
if (room == room1)
significa: se a room for igual a room1...
{
sound_loop(musica1);
}
Essas chaves, definem o que vai acontecer.
sound_loop(musica1);
Significa: tocar e repetir o som "musica1". Após colocar o que irá acontecer, apenas fecha-se a chave... Então, teoricamente, ficaria assim:
Se a room for igual a room 1, ele vai tocar e repetir o som "musica1".
Mas na linguagem GML, fica assim:
Que traduzindo...
Então, você pode adicionar mais musicas quanto as fases. Por exemplo, para adicionar uma a fase 4, teria que adicionar o seguinte trecho:
E o código final, ficaria assim:
Entendeu?
Abraços
- Código:
if (room == room1)
{
sound_loop(musica1);
}
if (room == room2)
{
sound_loop(musica2);
}
if (room == room3)
{
sound_loop(musica3);
}
Básicamente, a função IF, é SE. No caso, é, se a Room for igual a...
Olha, esse trecho:
- Código:
if (room == room1)
{
sound_loop(musica1);
}
if (room == room1)
significa: se a room for igual a room1...
{
sound_loop(musica1);
}
Essas chaves, definem o que vai acontecer.
sound_loop(musica1);
Significa: tocar e repetir o som "musica1". Após colocar o que irá acontecer, apenas fecha-se a chave... Então, teoricamente, ficaria assim:
Se a room for igual a room 1, ele vai tocar e repetir o som "musica1".
Mas na linguagem GML, fica assim:
- Código:
if (room == room1)
{
sound_loop(musica1);
}
Que traduzindo...
- Código:
Se a Room for igual a (Room1)
{
Vai tocar e repetir o som (musica1)
}
Então, você pode adicionar mais musicas quanto as fases. Por exemplo, para adicionar uma a fase 4, teria que adicionar o seguinte trecho:
- Código:
if (room == room4)
{
sound_loop(musica4);
}
E o código final, ficaria assim:
- Código:
if (room == room1)
{
sound_loop(musica1);
}
if (room == room2)
{
sound_loop(musica2);
}
if (room == room3)
{
sound_loop(musica3);
}
if (room == room4)
{
sound_loop(musica4);
}
Entendeu?
Abraços
Eskyz- Data de inscrição : 26/12/2008
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