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por Cerf Dom 26 Nov 2023, 12:01
Como calcular o bounding box
4 participantes
Página 1 de 1
Como calcular o bounding box
- Spoiler:
ja se passou 2 anos des da minha ultima duvida creio que ja posso perguntar algo.
eu andei tentando calcular o bounding box de uma simples sprites, mas eu devo estar calculando algo errado.
alguem ja fez algo do tipo?
pode me orientar ou me enviar um exemplo de como fez?
agradeço des de já pela ajuda
bom tudo isso tem um motivo.
estou trabalhando na versão 2.0 do gmSDK.
estou realmente excitado com ele, provavelmente vai ser melhor que a ultima versão e a gmLibrary.
aqui um preview do primeiro header o d3d.h
http://dl.dropbox.com/u/61491349/Sonic.png
Obrigado a todos, o problema ja foi resolvido!
para quem tiver a mesma duvida aqui esta a solução
- Código:
x1 =(sprite_width * abs(cos(degtorad(image_angle))) + sprite_height * abs(sin(degtorad(image_angle))))*-.5
x2 =(sprite_width * abs(cos(degtorad(image_angle))) + sprite_height * abs(sin(degtorad(image_angle))))*.5
y1 =(sprite_width * abs(sin(degtorad(image_angle))) + sprite_height * abs(cos(degtorad(image_angle))))*-.5
y2 =(sprite_width * abs(sin(degtorad(image_angle))) + sprite_height * abs(cos(degtorad(image_angle))))*.5
Última edição por Jiraya em Dom 15 Abr 2012, 01:22, editado 2 vez(es)
Re: Como calcular o bounding box
As bouding boxes são calculadas apartir do x e do y do objeto, da caixa de colisão da máscara e do centro da mesma máscara.
A bbox_left de um objeto, por exemplo, é calculada por:
x+sprite_get_bbox_left(mask_index)-sprite_get_xoffset(mask_index);
ou seja
X do objeto, mais a posição da lateral esquerda da caixa de colisão menos o centro da máscara.
O processo é repetido nas outras variáveis da caixa de colisão
x+sprite_get_bbox_right(mask_index)-sprite_get_xoffset(mask_index);
y+sprite_get_bbox_top(mask_index)-sprite_get_yoffset(mask_index);
y+sprite_get_bbox_bottom(mask_index)-sprite_get_yoffset(mask_index);
Pode verificar a igualdade de todas que dará certo, apenas lembre que mask_index não pode ser -1 ("same as sprite") nessa verificação (ele não pegará a id da sprite atual, mas tentará usar -1 para pegar as informações da máscara).
A bbox_left de um objeto, por exemplo, é calculada por:
x+sprite_get_bbox_left(mask_index)-sprite_get_xoffset(mask_index);
ou seja
X do objeto, mais a posição da lateral esquerda da caixa de colisão menos o centro da máscara.
O processo é repetido nas outras variáveis da caixa de colisão
x+sprite_get_bbox_right(mask_index)-sprite_get_xoffset(mask_index);
y+sprite_get_bbox_top(mask_index)-sprite_get_yoffset(mask_index);
y+sprite_get_bbox_bottom(mask_index)-sprite_get_yoffset(mask_index);
Pode verificar a igualdade de todas que dará certo, apenas lembre que mask_index não pode ser -1 ("same as sprite") nessa verificação (ele não pegará a id da sprite atual, mas tentará usar -1 para pegar as informações da máscara).
Última edição por MatheusReis em Dom 15 Abr 2012, 00:41, editado 2 vez(es)
Re: Como calcular o bounding box
obrigado!
bom eu acho que eu deveria ter exclarecido.
eu gostaria de calcular manualmente.
pq assim eu poderia usar numa dll a formula.
bom eu acho que eu deveria ter exclarecido.
eu gostaria de calcular manualmente.
pq assim eu poderia usar numa dll a formula.
Re: Como calcular o bounding box
Pelo que lembro, as variáveis são:
bbox_left
bbox_top
bbox_right
bbox_bottom
Elas te darão o valor absoluto.
Ou seja, você não deve somar o x ou o y.
Ele te dará a posição que a bbox está em relação ao ponto 0 da room.
Edit: agora que o MatheusReis disse, fiquei em dúvida.
bbox_left
bbox_top
bbox_right
bbox_bottom
Elas te darão o valor absoluto.
Ou seja, você não deve somar o x ou o y.
Ele te dará a posição que a bbox está em relação ao ponto 0 da room.
Edit: agora que o MatheusReis disse, fiquei em dúvida.
Leia o Manual do Iniciante e a Lista de Tutoriais, para aprender bastante sobre o GM.
Recomendo o Manual completo das colisões, bem útil.
O exemplo Criar um chat (banir, kickar, etc) é interessante.
Para seu jogo ficar rápido e legal, aprenda a Aumentar o desempenho do seu jogo.
Aprenda a calcular a velocidade de suas animações
Entre para o Clube do Inglês:
Re: Como calcular o bounding box
Daí você precisaria ter um modo de verificar pixel por pixel da sprite.
As bounding boxes da esquerda e do topo seriam as menores posições de pixels com alpha acima de 0 (ou da tolerância que você estabelece), e as da direita e inferior seriam as maiores.
Assim se formaria uma caixa englobando tudo 'visível' na sprite, e portanto suscetível à colisão. Se for aplicar ao 3d... é ver esses valores com os vertexes.
As bounding boxes da esquerda e do topo seriam as menores posições de pixels com alpha acima de 0 (ou da tolerância que você estabelece), e as da direita e inferior seriam as maiores.
Assim se formaria uma caixa englobando tudo 'visível' na sprite, e portanto suscetível à colisão. Se for aplicar ao 3d... é ver esses valores com os vertexes.
Re: Como calcular o bounding box
não existe uma solução matematica mais rapida ?
verificar pixel por pixel consumiria quase todo processo do jogo.
verificar pixel por pixel consumiria quase todo processo do jogo.
Re: Como calcular o bounding box
Ao exemplo do GameMaker, essas bounding boxes são calculadas no momento que as sprites são importadas, e então memorizadas em variáveis. Assim no decorrer do jogo basta verificá-las. Mas não duvido que haja um método mais rápido... apenas desconheço.
Re: Como calcular o bounding box
sim, mas esse bounding box do qual vc esta se referindo é o da sprite, este é uma constante.
o qual eu preciso é variavel de acordo com o angulo
![Como calcular o bounding box BoundingBox](https://2img.net/h/dl.dropbox.com/u/61491349/BoundingBox.png)
o qual eu preciso é variavel de acordo com o angulo
![Como calcular o bounding box BoundingBox](https://2img.net/h/dl.dropbox.com/u/61491349/BoundingBox.png)
Re: Como calcular o bounding box
Acho que se pode usar o teorema de Pitágoras pra isso.
![Como calcular o bounding box Pythagorean_proof](https://2img.net/h/upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/56/Pythagorean_proof.png)
http://pt.wikipedia.org/wiki/Teorema_de_Pit%C3%A1goras
Ou talves calculando a area dos triangulos (sendo que um retangulo são dois triangulos).
Mas essas variáveis bbox não são constantes, essas são recalculadas quando quando alteramos image_x/yscale ou image_angle, além disso elas são relativas a posição do objeto.
Se não for para algo externo como a dll que disse, da pra fazer isso só com as bbox dentro do gm mesmo.
Teste
![Como calcular o bounding box Pythagorean_proof](https://2img.net/h/upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/56/Pythagorean_proof.png)
http://pt.wikipedia.org/wiki/Teorema_de_Pit%C3%A1goras
Ou talves calculando a area dos triangulos (sendo que um retangulo são dois triangulos).
Mas essas variáveis bbox não são constantes, essas são recalculadas quando quando alteramos image_x/yscale ou image_angle, além disso elas são relativas a posição do objeto.
Se não for para algo externo como a dll que disse, da pra fazer isso só com as bbox dentro do gm mesmo.
Teste
- Código:
image_angle += 1;
draw_rectangle(bbox_left,bbox_top,bbox_right,bbox_bottom,0)
draw_sprite_ext(....);
![-](https://2img.net/i/empty.gif)
» Configurando bounding box por código - BUG do GM8?
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