[Proto] Neobuster - 3ª Divisão

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10% [Proto] Neobuster - 3ª Divisão

Mensagem por Kabeção em Seg 02 Abr 2012, 15:46


Neobuster - 3ª Divisão


Nome do projeto: Neobuster - 3ª Divisão
Estilo: Plataforma/Ação/Tiro
Progresso atual: Terminado apenas o prólogo (fase de treinamento), primeira fase ainda em construção
Início do projeto: 15/03/2012
Ultima atualização: 03/04/2012
Suporte a joystick: recomendo o gamepad do Xbox360

Descrição:

Num futuro próximo foi criado uma nova organização especial militar dividida em 3 divisões, a Neobuster. Usando as neo-suites, trajes especiais desenvolvidos com tecnologia moderna não muito a frente de nosso tempo, essas divisões realizam todo tipo de missão de risco e suporte em prol do seu país.
Você esta na pele de Selina Alma, sargento do exército convencional que acaba de ser transferida para 3º Divisão da Neobuster, a tropa de caça e captura.

Screenshots:






Sobre o Projeto:
É um projeto que venho fazendo a poucas semanas e esta indo bem.
Me baseei bastante em muitos indie games que gosto como Cave Story e principalmente Iji.
Por enquanto só tem o começo que é a fase de treinando já com um boss logo de cara.
Meu objetivo para esse jogo é fazer fases pequenas mas deixar todo o foco em bosses difíceis de se derrotar.

Créditos:
Todos os gráficos e programação feitos por mim sendo que músicas e demais efeitos sonoros são freewares de diversos artistas.

Download:
Essa é apenas um demonstração do primeiro boss, não tem muita coisa pra fazer ainda.  u.u
Neobuster_WIP.zip 1.7 MB


Última edição por Kabeção em Ter 16 Jul 2013, 21:14, editado 5 vez(es)

Kabeção

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10% Re: [Proto] Neobuster - 3ª Divisão

Mensagem por Tiger em Seg 02 Abr 2012, 16:11

Grande Kabeção! Perfeito esse jogo, realmente esse projeto superou o próprio Cave Story, no sentido de efeitos especiais e a jogabilidade, mas ainda não falta adicionas aqueles power ups, ou algo inovador, mas ta no caminho certo, muito bom, as músicas pelo que eu percebi são bem leves. Bom eu parei na fase do primeiro Boss, realmente é bem apelão ele ti joga trás e cai no buraco, esse nome é meio familiar rsrs...

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10% Re: [Proto] Neobuster - 3ª Divisão

Mensagem por Clarux em Seg 02 Abr 2012, 16:15

Gostei muito do seu jogo, só acho que os controlos podiam mudar.Ao fim de um tempo habitua-se mas...
O som de fundo cansa um pouco.
Mas tá indo num bom andamento ;)
A parte do boss recordou-me o tempo dos jogos da Sega.

Gráficos: 10
Originalidade:7
Sons:5


Fico à espera da continuação !
Nota: Encontrei um bug, na primeira fase de treinamento, quando voce cai não acontece nada e simplesmente pode andar fora do terreno xD


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10% Re: [Proto] Neobuster - 3ª Divisão

Mensagem por moisesBR em Seg 02 Abr 2012, 18:57

Muito bom! Muito parecido com meg... esqueçe! Só achei ruim ter que jogar com A e D ao invez de setas ou joystick ou mesmo a falta de opçao de controle. Ah e quando se cai da plataforma antes do boss, nao morre nem reinicia... bug?
Nunca me acostumei jogar com teclas de letras... ainda mais agora que adquiri um joystick


Última edição por moisesBR em Seg 02 Abr 2012, 20:06, editado 1 vez(es) (Razão : corrigir e adicionar (em blue black))

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10% Re: [Proto] Neobuster - 3ª Divisão

Mensagem por Black Studio em Seg 02 Abr 2012, 21:12

Muito legal, muito profissional, mas o noob aqui não conseguiu passar do Boss, mas a jogabilidade está muito boa, os gráficos, e os efeitos, perfeitos, só os sons que precisam melhorar mesmo, mas está muito bom Kabeção, parabéns! Happy

Até! flw

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10% Re: [Proto] Neobuster - 3ª Divisão

Mensagem por Tiger em Ter 03 Abr 2012, 09:14

É o boss ficou um pouco díficil, primeiro que é um desafio tanto para derrota-lo, com os tiros da personagem não tão suficiente para causa danos ao boss, acho que deveria causa mais danos os tiros para o primeiro boss, como percebi ainda não programou a parte que ela cai na primeira fase e não morre, porém na parte do boss quando cai ela machuca, as músicas não achei ruim, mas cada um tem um gosto.

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10% Re: [Proto] Neobuster - 3ª Divisão

Mensagem por Kabeção em Ter 03 Abr 2012, 10:59

Vlw ai!
Mas calma, essa é só a primeira versão jogavel, mesmo testando milhares de vez tem muitos bugs que só outros pessoas percebem então vou liberando novos versões para já ir corrigindo.

moisesBR escreveu:Muito bom! Muito parecido com meg... esqueçe! Só achei ruim ter que jogar com A e D ao invez de setas ou joystick ou mesmo a falta de opçao de controle. Ah e quando se cai da plataforma antes do boss, nao morre nem reinicia... bug?
Nunca me acostumei jogar com teclas de letras... ainda mais agora que adquiri um joystick
Já tem suporte a joystick, nessa versão não esta completo mas agora já resolvi os problemas para a próxima.

Clarux escreveu:Nota: Encontrei um bug, na primeira fase de treinamento, quando voce cai não acontece nada e simplesmente pode andar fora do terreno xD

É um bug, nem tinha notado...

Os jogos hoje em dia estão muito fáceis, eu quero deixar esse bem difícil então quem não gosta de hardcore vai ter um ataque de nervos. felicidade


Alguns gráficos da parte de fora do laboratório:





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Mensagem por Nedotavio1807 em Ter 03 Abr 2012, 11:33

Seu jogo parece ter tido como inspiração cave story e megaman. Os graficos e a jogabilidade estão bons, meu conselho é colocar algo diferente no jogo pra ter algo de diferencial dos outros, como por exemplo dele se transformar em um ser menor para passar por lugares menores, bom não sei usa sua criatividade XD.

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Mensagem por GameMakerTutoriais em Ter 03 Abr 2012, 12:20

Cara, adorei! Adorei várias coisas principalmente o estilo dos gráficos e a programação! Eu bati o olho no cenário, principalmente na parte onde enfrenta o holograma, tá igualzinho NES! Ficou show demais, na moral.

Os detalhes da programação, acho até que dispensa comentário, é só reparar nos detalhes, desde o movimento, onde o primeiro passo começa lento e dá uma acelerada, os diálogos, aquele efeito do fundo de transição, até a IA do chefão! Quem reparar vai entender, ficou show.

Achei o chefão difícil (mas não mude isso!) por três motivos: o tiro te joga pra fora, o meu tiro arranca pouco e as bombinhas dele arrancam bastante. Uma coisa que eu acho que ficaria legal é perder vida ao invés de energia quando cair da plataforma. Eu consegui matar o chefão, mas se tivesse 3 vidas por exemplo, eu teria tido mais dificuldade.

Esse esquema de ativar objetos vai ficar bem legal se colocar uns quebra-cabeças bem elaborados, e juntando com esses inimigos difíceis, vai dar um jogão! Tá de parabéns!

Outra coisa que eu quero elogiar: o tamanho do jogo. Eu acho isso legal porque tem programadores no fórum (experientes, por sinal) que dizem que "timeline e path são para preguiçosos", mas os mesmos caras não sabem usar Tiles em lugar de BG até hoje. --\'

O jogo dos caras ficam ridiculamente gordos usando sprites com tamanho pouco maior que um ícone. A preguiça é usar path ou não montar um cenário com tile? Fala sério... --\'

O seu jogo ficou pequeno, deu pra ver que os recursos ficaram bem aproveitados. Aproveitados com inteligência seria a expressão correta.


Última edição por Ninja8086 em Ter 03 Abr 2012, 14:53, editado 1 vez(es)

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10% Re: [Proto] Neobuster - 3ª Divisão

Mensagem por RodrigoOak em Ter 03 Abr 2012, 14:42

Gostei muito do jogo,mas o boss do game é difícil '-'
mais é bem legal,aposto que quando terminar ira para o hall da fama Happy
é bem parecido com o meu projeto,o 'Cursed' mission (somente a jogabilidade)
boa sorte com ele Happy

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10% Re: [Proto] Neobuster - 3ª Divisão

Mensagem por Kabeção em Ter 03 Abr 2012, 18:38

@Ninja8086
Realmente um movimento suavizado faz muita diferença.

Fiquei pensando se fazia o jogador morrer se cair mas como era pra ser só um tutorial (você não vai conseguir derrota-lo sem se acostumar com os controles) deixei assim mesmo.

Algo que acho legal também é você derrotar o boss sem precisar dar um tiro diretamente, usar algum objeto do cenário, fazer ele bater em algo ou se atacar. No Iji por exemplo tem alguns bosses que você não ranca nada só com as suas armas e o melhor jeito de matar é refletindo os ataques ou usando alguma arma inimiga no cenário contra ele.

Ninja8086 escreveu:Outra coisa que eu quero elogiar: o tamanho do jogo. Eu acho isso legal porque tem programadores no fórum (experientes, por sinal) que dizem que "timeline e path são para preguiçosos", mas os mesmos caras não sabem usar Tiles em lugar de BG até hoje. --'

O jogo dos caras ficam ridiculamente gordos usando sprites com tamanho pouco maior que um ícone. A preguiça é usar path ou não montar um cenário com tile? Fala sério... --'

O seu jogo ficou pequeno, deu pra ver que os recursos ficaram bem aproveitados. Aproveitados com inteligência seria a expressão correta.
Nesse projeto eu considerei isso bastante.
Isso é muito importante mas pouca gente leva a sério. Um jogo poderia ser simplificado sem perder qualidade apenas dando atenção a algumas boas técnicas e planejamento aliadas as facilidades do GM.
Com um simples move_bounce por exemplo eu já consigo uma bomba e cartuchos de munição kicando no chão sem precisar de loops e loops de contas.

O chão por exemplo, são diversos objetos de 16x16 (grade padrão do jogo), a sala de treinamento tem uns 150 mas apenas com um simples script eu exclui grande parte deles, ele deleta os objetos próximos e soma as image_scale ai de 150 cai pra quase 30 e desativar objetos não usados ou que não da mais pra acessar terminam o serviço.

Poucas sprite passam de 32x32, objetos menores que o jogador não tem nem 10 pixels de largura direito, sem falar que apenas alguns sub-imagens e mover alguns pixeis já fazem uma animações razoável.
Não tem nada melhor pra se mexer do que pixelart de baixa resolução.
Mesma a resolução real do jogo sendo 426x240 o modo fullscreen não prejudica nada mas sim ressalta ainda mais o pixelart.

Além disso se não fosse as timelines teria desperdiçado algumas horas e linhas de código a mais com uma simples cutscenes de 2 minutos. bounce
Tem uma linha (ou path Happy ) que separa preguiça de burrice...

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10% Re: [Proto] Neobuster - 3ª Divisão

Mensagem por moisesBR em Ter 03 Abr 2012, 19:05

So para voce saber:
moisesBR escreveu:...quando se cai da plataforma antes do boss, nao morre nem reinicia...
Cai da plataforma de propósito mesmo para testar! Nao é pra isso que estamos aqui?
Quanto à nova versao, gostaria de conferir! link???

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10% Re: [Proto] Neobuster - 3ª Divisão

Mensagem por Kabeção em Ter 03 Abr 2012, 19:19

moisesBR escreveu:So para voce saber:
moisesBR escreveu:...quando se cai da plataforma antes do boss, nao morre nem reinicia...
Cai da plataforma de propósito mesmo para testar! Nao é pra isso que estamos aqui?
Quanto à nova versao, gostaria de conferir! link???
Não era pra acontecer, já atualizei com isso corrigido e suporte completo a joystick (recomendo o gamepad do Xbox360).

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Mensagem por GameMakerTutoriais em Ter 03 Abr 2012, 19:21

Isso é uma coisa que eu levo demais em consideração num jogo. Tudo bem que o GM naturalmente faz um stand-alone grande, mas minha opinião, pelo que o GM proporciona, esse tamanho é pequeno.

Mas nem por isso o cara tem que criar um jogo de quase 10 Mega pra quando eu for jogar, eu ver milhões de partes do cenário repetidas desnecessariamente num BG. Ou entao colocar uma MP3 de quase dois minutos de um trecho que fica repetindo 200 vezes com a mesmíssima sonoridade de um midi. Desperdício? Francamente...

Poucas sprite passam de 32x32, objetos menores que o jogador não tem nem 10 pixels de largura direito, sem falar que apenas alguns sub-imagens e mover alguns pixeis já fazem uma animações razoável.
Não tem nada melhor pra se mexer do que pixelart de baixa resolução.
Mesma a resolução real do jogo sendo 426x240 o modo fullscreen não prejudica nada mas sim ressalta ainda mais o pixelart

Justamente. Pra mim, ficou massa justamente porque você soube aproveitar isso bem, escalando o jogo na proporção certinha. Ficou show demais, e isso que eu falei é sério, se tu colocar uns quebra-cabeças finos no jogo, e aliando essa dificuldade + IA desse boss da demo, cara, vai ficar um jogão mesmo.

O pessoal hoje fala em questão de jogo "HD"..."HD"? Como assim "agádê"? Jogo em HD, pelo que eu conheço é jogo feito em alta definição. Mas daí tem jogos do fórum que os caras pegam um sprite todo serrilhado e minúsculo e aumentam isso grotescamente no Photoshop. Sapecam no jogo e falam: "Ah, meu jogo é HD!" --\'

Cara, desculpe se saiu do assunto do jogo. Mas achei importante justificar porquê eu elogiei teu jogo nesse aspecto. Valeu! (esperando a versão completa!)




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Mensagem por Guisão em Ter 03 Abr 2012, 19:36

Um dos jogos do forum que eu diria que tem realmente um futuro interessante se bem trabalhado, está ficando bem legal mesmo, o que voce pretende fazer com ele? juro que vende por 10 dólares daria certo se o jogo tiver um extensão longa e/ou algum modo pvp online, por que voce tem capacidade e o jogo prova isso. Nao estou bajulando por ser um moderador, realmente em relação a maioria dos outros jogos do forum esse está em outro nivel de acabamento e trabalho

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Mensagem por moisesBR em Ter 03 Abr 2012, 20:33

Valeu to baixando e, adorei o site de hospedagen dropbox... direto sem frescura!

To curioso: em muitos downs aqui do forum pelo 4shared, aparece um tal de adryfly(?) antes, que isso? do forum ou do site? eu, é claro, sei burlar isso(?).

Edit:
Bom! To jogando... Consegui jogar via joystick! Mas, o pulo nao tá no joystick, só no M e ao pressionar R2 entra em pause e so sai se clicar! parece que a única coisa que pode se fazer pelo controle é mover e atirar! Pô! To doido pra jogar isso!

Ainda acho interessante voce colocar um menu, e nele as opçoes de nós mesmos configurar os controles! Eu vi uma enguine com isso no forum uma que tem o mário tocando fleuta...

Quanto ao resto tá show!
E só mais uma coisa: o forum nao possui chat nao?



Última edição por moisesBR em Ter 03 Abr 2012, 21:13, editado 3 vez(es) (Razão : Resultado do teste em tempo)

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Mensagem por Kabeção em Sab 07 Abr 2012, 12:33

Bom! To jogando... Consegui jogar via joystick! Mas, o pulo nao tá no joystick, só no M e ao pressionar R2 entra em pause e so sai se clicar! parece que a única coisa que pode se fazer pelo controle é mover e atirar! Pô! To doido pra jogar isso!
Você deve estar usando um controle do mesmo modelo do PS2, eu uso um do tipo de Xbox360 e suas configurações são diferentes.

E como já disse está em desenvolvimento, e deixarei coisas como menus e funções extras para bem depois.



E agora algumas fotos do andamento do projeto:

Alguns NPCs



Não sei se deixo, tiro ou troco o background das arvores que por causa das cores não deixa o jogador bem visível.
E sei lá, queria fazer algo mais com o céu mas estou sem idéias...









E os testes do segundo boss, ainda estou avaliando se consigo ou não desenvolve-lo com uma IA boa já que ele é um pouco complicado.
Bom, pelas imagens já da pra saber do que se trata.







E é isso por enquanto, flw!

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Mensagem por Guisão em Sab 07 Abr 2012, 12:36

mano, ta ficando lindo! serião, parabens!
deixa as arvores mesmo, nao prejudica tanto...
quanto ao boss, posso imaginar, vai ser tenso!

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Mensagem por Anderson3d em Sab 07 Abr 2012, 13:35

Parabéns mestre kabeça, vc manda muito bem no pixel art. Espero a versão final pra poder jogar aqui em casa. Abração e boa sorte.

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Mensagem por JoaoVanBlizzard em Ter 20 Nov 2012, 21:34

Hum,eu testei seu jogo e logo no começo achei um defeto que eu achei que nao deveria vir por veterandos em criação de games, você colocou controles que para mim e muitos games eram fora dos padroes basicos que costumamos usar, e só explicou eles na sala de treino,sendo que eu deveria saber usa-los antes de entrar na sala de treinos,cuida esse detalhe ,coloca aquele cientista dando umas intruçoes de comando e deixe a sala de treino só para testar as abilidade e comandos que não precisaram ser usados anteriormente ,fora isso o jogo parece interessante,precisa umas aperfeiçoadas ainda,mas como eu sei que vc tem potencial,vai ajeitar isso rapidinho né?aguardo o game completo Smile

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