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GML VS Drag and Drop Empty GML VS Drag and Drop

Mensagem por kadini Sex 30 Mar 2012, 16:48

Olá surgiu-me um duvida, talvez já respondida ( ja pesquisei por GML e por Drag and drop e nao encontrei nada )

GML é mais leve do que Drag and Drop???

ou seja, um mesmo codigo feito por GML e por Drag and Drop, qual fica mais pesado, ou se sao iguais...

Tou a fazer um jogo por Drag and Drop e so a engine ja tem 6 MB ( mas eu axo que e por causa da musica )


Última edição por kadini em Sáb 31 Mar 2012, 08:05, editado 1 vez(es)
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Mensagem por peixoto Sex 30 Mar 2012, 16:57

Olá,

Respondendo sua pergunta: GML tem mais funçoes, é mais rapido(demora menos a seu pc para ler) e dinamido que o drag and drop!

Se drag and drop fosse melhor, hoje copiladores c++ teriam essa funçao Razz

até
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Mensagem por kadini Sex 30 Mar 2012, 17:04

ok brg...

Concluindo GML é mais leve para o computador
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Mensagem por saim Sex 30 Mar 2012, 17:34

peixoto, de onde você tirou essa informação?
Claro que gml tem mais opções, mas eu entendo que pra uma função igual (como um draw_sprite, por exemplo), o tempo de execução em código ou ícone é igual. Você já testou/comparou?

Além disso, não deveria pesar o tamanho do arquivo .exe. Acredito que os 6 MB sejam realmente por causa da música.

Mas nunca testei, então posso estar errado. Só não vejo porque um seria mais leve que o outro, a não ser, talvez, no primeiro instante do jogo.
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Mensagem por gambit Sex 30 Mar 2012, 18:01

eu acho que não tem muita diferença ja que o drag e drop são gml em forma de icone
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Mensagem por kadini Sex 30 Mar 2012, 18:13

ha, ok tava a passar tudo para GML, e esquecime de vir aqui ao forum verificar e reparei nestas duas mensagens lol......

por que é que nao vi o forum, ja estava farto de escrever!!!!!!

Mas obrigado na mesma
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Mensagem por shatterhand2 Sex 30 Mar 2012, 18:23

a interface Drag 'n' Drop traduz os comandos em ícones. Em termos de performance é exatamente a mesma coisa.

Na verdade eu adoraria uma versão do GameMaker, poderiam chamar "Game Maker for Programmers" sem a interface drag 'n' drop e com tds os eventos implementados de uma vez. Poderiam retirar os recursos que existem apenas para preguiçosos (Timeline e Path), chamar "Room" de "Form" e ter um ponto de entrada bem definido. Se fizessem isso e dessem outro nome, um monte de gente da área de desenvolvimento levaria a ferramenta mais a sério.


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Mensagem por kadini Sex 30 Mar 2012, 18:51

pois mas isso para expert como tu, o game maker é fixe para iniciar a programar ( para min ), tipo fiz a minha primeira logica Smile, fiz o meu primeiro jogo Shocked
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Mensagem por PedroX Sex 30 Mar 2012, 19:24

É a mesma coisa.

O compilador vai ler o código ou D&D e "compilar".
O interpretador vai ler o mesmo código no final.

Então se você fizer um GMK com 300 linhas de comentários e o mesmo sem comentários, ao compilar, os dois terão o mesmo tamanho. Mas os gmks terão uma diferença de tamanho (pequena).

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Leia o Manual do Iniciante e a Lista de Tutoriais, para aprender bastante sobre o GM.
Recomendo o Manual completo das colisões, bem útil.
O exemplo Criar um chat (banir, kickar, etc) é interessante.

Para seu jogo ficar rápido e legal, aprenda a Aumentar o desempenho do seu jogo.

Aprenda a calcular a velocidade de suas animações


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Mensagem por GALAXY GAMES Sex 30 Mar 2012, 20:13

Olha só, os computadores foram todos totalmente feitos para ler códigos, ou seja, gml torna o jogo mais rapido para leitura, mais isso não torna o jogo leve! O que definine o tamanho do jogo é o número de spritesm qualidade de graficos e etc... O d&d já é um pouco mais demorado para leitura, mais possui quase todas as mesmas funções do gml (claro que nem sempre pode ser executadas mil e uma funções em uma unica ação d&d que nem no gml). Então tanto faz! Só o gml que é mais leve!
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Mensagem por Golpe Baixo Sex 30 Mar 2012, 20:26

kadini :

GML é mais leve do que Drag and Drop???

Mais leve, eu não sei. Mas em questão de praticidade e qualidade, GML ganha de 10 a 0.

Tou a fazer um jogo por Drag and Drop e so a engine ja tem 6 MB ( mas eu axo que e por causa da musica

Não é por causa dos códigos, é por causa dos recursos que você está utilizando. Se o .gmk do jogo já está com esse peso e você suspeita da música, o formato dela deve ser .mp3, certo? Geralmente esse formato pesa bastante mesmo. Tente usar formatos como .ogg e .midi, eles são mais leves.

shatterhand2 :

Na verdade eu adoraria uma versão do GameMaker, poderiam chamar "Game Maker for Programmers" sem a interface drag 'n' drop e com tds os eventos implementados de uma vez. Poderiam retirar os recursos que existem apenas para preguiçosos (Timeline e Path), chamar "Room" de "Form" e ter um ponto de entrada bem definido. Se fizessem isso e dessem outro nome, um monte de gente da área de desenvolvimento levaria a ferramenta mais a sério.

Hehehe, seria muito bom mesmo. Para quem programa em outra linguagem, isso facilitaria muito, é até melhor para saber o que você está programando e deve programar.

GALAXY GAMES :

[...]O que definine o tamanho do jogo é o número de spritesm qualidade de graficos e etc...[...]

Na verdade, o que você disse está correto, mas não é exatamente o número de sprites, mas sim o seu tamanho. Por exemplo, se você for usar um sprite de 2080 x 2080*, vai demorar mais para carregar o jogo e o .exe vai ficar mais pesado, pelo menos é o que acontece comigo.

(*) : é um exemplo, não sei se um sprite pode ter esse tamanho.




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Mensagem por Neutral Sex 30 Mar 2012, 21:09

Não é por causa dos códigos, é por causa dos recursos que você está utilizando. Se o .gmk do jogo já está com esse peso e você suspeita da música, o formato dela deve ser .mp3, certo? Geralmente esse formato pesa bastante mesmo. Tente usar formatos como .ogg e .midi, eles são mais leves.

Velho, que eu saibe MP3 é bem leve, inclusive por isso é o mais usado em dispositivos móveis como MP3 Players...

Os formatos de áudio mais pesados mesmo são o WAV e o WMA.
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Mensagem por cascavelo Sex 30 Mar 2012, 22:21

shatterhand2 escreveu:a interface Drag 'n' Drop traduz os comandos em ícones. Em termos de performance é exatamente a mesma coisa.

Na verdade eu adoraria uma versão do GameMaker, poderiam chamar "Game Maker for Programmers" sem a interface drag 'n' drop e com tds os eventos implementados de uma vez. Poderiam retirar os recursos que existem apenas para preguiçosos (Timeline e Path), chamar "Room" de "Form" e ter um ponto de entrada bem definido. Se fizessem isso e dessem outro nome, um monte de gente da área de desenvolvimento levaria a ferramenta mais a sério.


Na verdade amigo o que você deseja já existe, se chama AGK APP GAME KIT, procure no google, tenho aqui instalado no meu PC, em certas partes é idêntico ao GM, só que com códigos. O bom dele são os exemplos que ficam ao lado da janela principal, é só olhar o que um exemplo faz e adaptar para seu jogo. Um ótimo programa, mas vai ficar para trás com o lançamento do GMS.

E MP3 é muito mais pesado que .mid, se usar umas 5 músicas em mp3 para background, só as músicas vão dar mais de 20 mega. Se for em midi dá só alguns KB.
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GML VS Drag and Drop Empty Re: GML VS Drag and Drop

Mensagem por Neutral Sex 30 Mar 2012, 22:26

E MP3 é muito mais pesado que .mid, se usar umas 5 músicas em mp3 para background, só as músicas vão dar mais de 20 mega. Se for em midi dá só alguns KB.

Sim, mas MIDI tem o problema de depender da placa de áudio do PC. Enquanto em alguns o som vai ficar perfeito, em outros fica realmente uma merd@ (meu caso). Eu pessoalmente detesto usar MIDI.

Mas o peso tbm depende da compressão do arquivo. Eu geralmente comprimo bastante e mau se nota perda de qualidade.
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Mensagem por moisesBR Sex 30 Mar 2012, 23:51

É, voce pode usar mids mas em caso nao consiga uma que resolva, para seus 6mb de mp3(?), tem um programa que faz misérias com o tamanho! Use o dietmp3!!!
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Mensagem por Kabeção Sáb 31 Mar 2012, 10:53

shatterhand2 escreveu:a interface Drag 'n' Drop traduz os comandos em ícones. Em termos de performance é exatamente a mesma coisa.

Na verdade eu adoraria uma versão do GameMaker, poderiam chamar "Game Maker for Programmers" sem a interface drag 'n' drop e com tds os eventos implementados de uma vez. Poderiam retirar os recursos que existem apenas para preguiçosos (Timeline e Path), chamar "Room" de "Form" e ter um ponto de entrada bem definido. Se fizessem isso e dessem outro nome, um monte de gente da área de desenvolvimento levaria a ferramenta mais a sério.
Que mal me pergunte mas porque Timeline e Path seriam "recursos para preguiçosos"?
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Mensagem por The Wizard Sáb 31 Mar 2012, 12:20

É fato que GML é mais prático,mas acho melhor usar ícones em funções como instance_create
GML é mais leve do que Drag and Drop???
não chegaremos numa resposta exata , só se perguntamos ao Mark Overmars
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Mensagem por kaique_lucas Sáb 31 Mar 2012, 12:47

Com todo o respeito, se eu fosse vc, já que está querendo aprender mais, eu faria um bom curso de programação. Eu agradeço pq o gamemaker tem ferramentas simplificadas kkk. cheers
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Mensagem por kadini Sáb 31 Mar 2012, 14:22

ok obrigado pela imformação
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Mensagem por GameMakerTutoriais Dom 01 Abr 2012, 13:23

Como já disseram aí, o Drag 'n Drop faz a conversão dos comandos em "ícones" pra facilitar o trabalho de quem não nunca teve contato com linguagens de programação, porque a premissa inicial do Game Maker é ser fácil de mexer.

Quando você cria o executável do jogo, esses ícones são convertidos novamente para a "linguagem" GML. A performance é exatamente igual.

No entanto, as "funções" para os quais esses ícones são convertidos, são de uso exclusivo do Game Maker (por isso não são documentadas no help). Mas isso é só uma curiosidade mesmo porque não vem ao caso. São as funções "action" (é possível usá-las seguindo os mesmos parâmetros no drag 'n drop):

Código:

action_another_room
action_bounce
action_cd_pause
action_cd_play
action_cd_playing
action_cd_present
action_cd_resume
action_cd_stop
action_change_object
action_color
action_create_object
action_create_object_motion
action_create_object_random
action_current_room
action_draw_arrow
action_draw_background
action_draw_ellipse
action_draw_ellipse_gradient
action_draw_gradient_hor
action_draw_gradient_vert
action_draw_health
action_draw_life
action_draw_life_images
action_draw_line
action_draw_rectangle
action_draw_score
action_draw_sprite
action_draw_text
action_draw_text_transformed
action_draw_variable
action_effect
action_end_game
action_end_sound
action_execute_script
action_font
action_fullscreen
action_highscore_clear
action_highscore_show
action_if
action_if_aligned
action_if_collision
action_if_dice
action_if_empty
action_if_health
action_if_life
action_if_mouse
action_if_next_room
action_if_number
action_if_object
action_if_previous_room
action_if_question
action_if_score
action_if_sound
action_if_variable
action_inherited
action_kill_object
action_kill_position
action_linear_step
action_load_game
action_message
action_move
action_move_contact
action_move_point
action_move_random
action_move_start
action_move_to
action_next_room
action_partemit_burst
action_partemit_create
action_partemit_destroy
action_partemit_stream
action_partsyst_clear
action_partsyst_create
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