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Tiles: Funções e Utilização

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Tiles: Funções e Utilização Empty Tiles: Funções e Utilização

Mensagem por Ritton Dom 04 Mar 2012, 17:27

Tiles: Funções e Utilização Actions-go-next-icon Nome: Tiles: Funções e Utilização
Tiles: Funções e Utilização Actions-go-next-icon Autor: Ritton
Tiles: Funções e Utilização Actions-go-next-icon Dificuldade: Iniciante
Tiles: Funções e Utilização Actions-go-next-icon Ferramentas: GM Lite/PRO
Tiles: Funções e Utilização Actions-go-next-icon Descrição: Conheça as funções do uso de Tiles e como utilizá-los.

Propriedades dos Tiles


Para utilizar Tiles no Game Maker, crie um novo Background e defina sua imagem que servirá como Tile Set. Feito isso marque a opção “Use As Tile Set”. Vamos conhecer as opções:

Imagem:

1. Tile Widht & Tile Height: Define-se a largura e altura da grade.

2. Horizontal & Vertical Offsets: Ajusta-se o valor para definir o começo da grade horizontalmente e verticalmente.

3. Horizontal e Vertical Separations: Determina-se a separação em pixeis entre cada peça horizontalmente e verticalmente baseada na grade.

Funções


Todas as funções abaixo são relativas ao uso de Tiles, sendo estas divididas em grupos:

Criação e Remoção de Tiles


Código:
tile_add(background,left,top,width,height,x,y,depth)
Adiciona um novo Tile, baseando-se no background e nas suas partes usadas, altura e largura, posição X e Y e profundidade.

Código:
room_tile_add(ind,back,left,top,width,height,x,y,depth)
Adiciona um novo Tile na room indicada, definindo o background, as partes do background usadas, altura e largura, posição X e Y e profundidade.

Código:
room_tile_add_ext(ind,back,left,top,width,height,x,y,depth,xscale, yscale,alpha)
Funciona como a função anterior, porém mais específica onde define-se valores da escala X e Y e transparência.

Código:
tile_delete(id)
Deleta o Tile com o ID indicado.

Código:
room_tile_clear(ind)
Remove todos os Tiles de uma Room escolhida.

Incorporação de Valores


Código:
tile_set_region(id,left,top,width,height)
Define os valores do Tile em suas partes usadas, largura e altura.

Código:
tile_set_position(id,x,y)
Escolhe as posições X e Y do Tile na Room.

Código:
tile_set_depth(id,depth)
Estabelece a profundidade do Tile.

Código:
tile_set_visible(id,visible)
Define a visibilidade do Tile.

Código:
tile_set_scale(id,xscale,yscale)
Incorpora a posição na escala X e Y do Tile determinado.

Código:
tile_set_background(id,background)
Incorpora o background indicado ao Tile.

Código:
tile_set_blend(id,color)

Define a cor de mistura para o Tile associado. (PRO)

Código:
tile_set_alpha(id,alpha)
Define a transparência do Tile escolhido.

Retorno de Valores


Código:
tile_exists(id)
Retorna se o Tile com o ID indicado existe.

Código:
tile_get_left(id)
Retorna o valor da parte esquerda usada do Tile.

Código:
tile_get_top(id)
Retorna o valor da parte superior usada do Tile.

Código:
tile_get_width(id)
Retorna o valor da largura do Tile.

Código:
tile_get_height(id)
Retorna o valor da altura do Tile.

Código:
tile_get_x(id)

Retorna a posição X do Tile.

Código:
tile_get_y(id)
Retorna a posição Y do Tile.

Código:
tile_get_depth(id)
Retorna o valor da profundidade do Tile.

Código:
tile_get_visible(id)
Retorna se o Tile se encontra visível.

Código:
tile_get_xscale(id)
Retorna a posição na escala X do Tile.

Código:
tile_get_yscale(id)
Retorna a posição na escala Y do Tile.

Código:
tile_get_background(id)
Retorna o background do Tile.

Código:
tile_get_blend(id)
Retorna a cor misturada do Tile.

Código:
tile_get_alpha(id)

Retorna o valor de transparência no Tile.

Uso de Camadas


Código:
tile_layer_show(depth)
Exibe todos os Tiles da camada escolhida.

Código:
tile_layer_hide(depth)
Esconde todos os Tiles da camada indicada.

Código:
tile_layer_delete(depth)
Deleta todos os Tiles de uma determinada camada.

Código:
tile_layer_delete_at(depth,x,y)
Exclui TODOS os Tiles de uma camada nas posições X e Y determinadas.

Código:
tile_layer_find(depth,x,y)
Retorna apenas o primeiro Tile nas posição X e Y da camada.

Código:
tile_layer_depth(depth,newdepth)
Muda um Tile de uma determinada camada para outra.

Código:
tile_layer_shift(depth,x,y)
Desloca todos os Tiles da camada sobre os vetores X e Y.

Utilização de Tiles


Para usar um Tile, basta irmos à Room e clicar sobre a Aba Tiles. Em seguida, defina o Tile a ser usado. As funções abaixo são úteis:

Imagem:

Delete Underlying: Deleta Tiles sobrepostos. Se não quiser que delete-os, desmarque a opção.

Current Tile Layer: Exibe e muda a camada atual que está sendo utilizada.

Add: Adiciona uma nova camada.

Delete: Deleta determinada camada.

Change: Troca a ordem entre as camadas.


Nota: Cada camada é superior à outra baseada na sua ordem crescente. Portanto quando mudamos a ordem delas, a profundidade é alterada tornando a próxima superior.

Considerações Finais


Lembrando que:

• Tiles não podem ser utilizadas em Gráficos 3D, pois não corresponderão corretamente.
• Tiles podem ser exportadas
• Os usos de Tile Sets de dimensões extensas podem causar problemas na execução do projeto.
• Podem ser usados um ou mais Tile Sets, desde que não comprometam a qualidade do trabalho.

Aula em PDF

Consulte o Help do Game Maker para mais informações detalhadas.


Última edição por Ritton em Seg 05 Mar 2012, 19:13, editado 7 vez(es)
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Tiles: Funções e Utilização Empty Re: Tiles: Funções e Utilização

Mensagem por luiz_eldorado Dom 04 Mar 2012, 17:45

Apesar de não usar tile-sets, gostei do tuto xD
Eu não sabia que ela possível usar camadas no GM como é feito no PhotoShop.
Na hora que eu vi a função tile_add() eu pensei que ela não existia, mas fui testar e existe mesmo xD
Até Mais!
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Tiles: Funções e Utilização Empty Re: Tiles: Funções e Utilização

Mensagem por saim Qui 08 Mar 2012, 15:41

Bem completo, mas traz pouca informação além daquela do manual. Existem alguns erros (você mencionou que uma função é PRO e deixou de mencionar outras, por exemplo) e alguns problemas com o português (como "Define a visibilidade do Tile", ficou ambíguo, pode dar a entender que é algo como alpha ou um efeito blur, ou "quando mudamos a ordem delas, a profundidade é alterada tornando a próxima superior", faz parecer que sempre que mudamos uma profundidade, é pro maior valor disponível).

Aprovado, pois é uma boa fonte de consulta, mas uma revisão pode melhorar bastante o tutorial.
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