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[DÚVIDA] Recarregar inimigos sem sair da room

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Mensagem por GustavoLC Dom 20 Nov 2011, 10:43

Pessoal, este é meu primeiro tópico no fórum, procurei nos demais e não encontrei nada similar à minha dúvida.

Estou criando um jogo de plataforma no estilo Megaman, mas não estou conseguindo recarregar inimigos destruídos pelo heroi.

Quando digo recarregar, é mais ou menos assim: quando o jogo inicia, há alguns inimigos espalhados pela fase. Digamos que o heroi destrua um dado inimigo, avance um pouco na tela e, por algum motivo tenha que retornar. Bem, da forma como acontece nos jogos do Megaman, gostaria que o inimigo anterior fosse novamente gerado. Não sei se fui muito claro, mas gostaria de pedir ajuda.

Eu até criei um objeto gerador de inimigos que os cria levando como critério a posição do personagem, algo do tipo:

if (obj_heroi.x>64 && obj_heroi.x<112){instance_create(368,368,peng_obj)}

No caso acima, se o heroi estiver numa posição cuja coordenada x do mesmo esteja entre 64 e 112, é gerado um inimigo. O problema é que se ele estiver parado nessa posição, é gerado uma quantidade infinita de instâncias, já que a instrução está definida no evento Step. Pensei em limitar o número de instâncias de um determinado objeto, mas creio que não seja a forma ideal. Alguém pode me ajudar?
GustavoLC
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Mensagem por diego333 Dom 20 Nov 2011, 12:06

Create Event
Código:

LastX = obj_heroi.x;
LastY = obj_heroi.y;

Step Event
Código:

if (obj_heroi.x>64 && obj_heroi.x<112 && obj_heroi.x != LastX && obj_heroi.y != LastY){ instance_create(368,368,peng_obj);LastX = obj_heroi.x;LastY = obj_heroi.y;}
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diego333

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Mensagem por GustavoLC Dom 20 Nov 2011, 12:19

Cara, diminuiu bastante o numero de instâncias criadas, porém continua criando uma infinidade delas.

Estive pensando, será que não tem uma outra maneira de recarregar os inimigos não? Essa que eu propus, de fazer tudo através de um evento gerador ainda não me pareceu ideal, fica meio sem sentido os inimigos aparecerem se você ficar dando voltas na área analisada.
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Mensagem por diego333 Dom 20 Nov 2011, 12:21

faz assim
[CreateEvent]
Código:

alarm[0] = 60;
LastX = obj_heroi.x;
LastY = obj_heroi.y;

Alarm 0
Código:

if (obj_heroi.x>64 && obj_heroi.x<112 && obj_heroi.x != LastX && obj_heroi.y != LastY){ instance_create(368,368,peng_obj);LastX = obj_heroi.x;LastY = obj_heroi.y;}
Alarm[0] = 60;
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Mensagem por Kaning Dom 20 Nov 2011, 12:37

Tenta fazer da seguinte forma:
guarda o inimigo em uma variavel, antes de criar um novo inimigo verifica se ja existe algum "vivo".
acredito que algo do tipo resolveria:
Código:

if  (obj_player.x < X_MAX && obj_player.x > X_MIN && instance_exists(ini) {
  ini = instance_create(...)
}

Outra forma de fazer isso seria substituir o instance_exists() por algo do tipo: "inimigos_vivos < 3".
Ao criar um inimigo você adiciona 1 à variavel "inimigos_vivos", ao destruir um inimigo você remove 1 da variavel, quando os inimigos estiverem "fora da tela" você poderia zerar a variavel.


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Mensagem por saim Dom 20 Nov 2011, 18:34

Eu faria assim:
1 - colocaria, na fase, os CRIADORES de inimigos, não os inimigos (até aí, acho que todo mundo fez assim) - e, pra facilitar, pode dar o mesmo sprite pra eles, que aí você se sente como se estivesse colocando inimigos na room, mas lembre-se de deixá-los invisíveis.
2 - ao criar o inimigo, colocaria nele uma variável que indicasse a id do criador (with(instance_create(x, y, inimigo){criador=other.id}). Ao mesmo tempo, mudaria alguma outra variável que indicasse se é pra criar o inimigo pra false (podeCriarMaisUmInimigo=false).
3 - no destroy event do inimigo, mandaria a informação pro criador que já pode criar mais uma instância
4 - SÓ SE O CRIADOR ESTIVER FORA DA VIEW, ele cria mais uma instância de inimigo, assim que o valor da tal variável for true.
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Mensagem por Convidad Dom 20 Nov 2011, 19:47

No obj de criar inimigos :

-código-

No create;
Código:

hero=objhero //defina o objeto heroe
minimo=64 //defina a distancia minima do heroe para criar o inimigo.
maximo=128 //defina a distancia máxima para criar o inimigo
inimigo=objinimigoasercriado //objeto inimigo a ser criado.
No step
Código:

if(hero.x<maximo and hero.x>minimo and !instance_exists(inimigo)instance_create(x,y,inimigo);
-fim do código-
Desse modo resolve-se teu problema.
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Mensagem por GustavoLC Dom 20 Nov 2011, 21:27

Pessoal, valeu pelas dicas, consegui o resultado de uma forma diferente. Isso porque o gerador de inimigos levará como critério a posição do heroi e não o tipo de inimigo. Além disso, alguns inimigos precisam ser recarregados, independente da quantidade, enquanto outros (aqueles que ficam imóveis) precisam ser únicos. Sendo assim, criei as rotinas usando os alarmes, conforme abaixo:
=================
EV CREATE

enemy_gera=0;
alarm[0]=3;
==================
EV ALARM[0]

if enemy_gera=1
{
instance_create(368,368,rogau_obj);
instance_create(368,384,peng_obj);
instance_create(528,272,peng_obj);

if !instance_exists(obj_canon){instance_create(512,400,obj_canon);}
if !instance_exists(wallbot_2){instance_create(544,320,wallbot_2);}
if !instance_exists(razy_obj){instance_create(304,400,razy_obj);}

enemy_gera=0;
alarm[1]=100;
}
else{alarm[1]=3;}
==================
EV ALARM[1]

if instance_exists(obj_heroi)
{
if (obj_heroi.x>64 && obj_heroi.x<112)
{
enemy_gera=1;
}
}
alarm[0]=3;
=================
Se o heroi não estiver na região entre x>=64 e x<=112, os alarmes se ativam de 3 em 3 passos. Mas caso ele esteja na região, a variável enemy_gera é ativada, os inimigos são criados e o intervalo de passos para mudança de alarme é modificado para 100, dando um tempo entre uma recarga e outra.

Mesmo assim, gostaria de agradecer a prontidão nas respostas de todos. Valeu, galera!!!
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