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deletando o path errado
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deletando o path errado
Eu tenho um inimigo que anda num path ("Path"). Ele desenha esse path. O draw event dele é só desenhar o path e a sprite:
Eu tenho um objeto que cria objetos-torre. Ao criar a torre, ele faz todos os inimigos procurarem um novo path ("newPath").
Se a torre bloqueia o caminho, impedindo ele de chegar ao objetivo, a torre é deletada e o velho path se mantém (ou DEVERIA
se manter). Só que, assim que eu crio a torre, aparece um erro, dizendo que estou tentando desenhar um path inexistente. O
código que estou usando pra criar a torre é esse aqui:
Eu gostaria de saber porque deleto um path que não era pra ser desenhado e o jogo tenta desenhar o que eu deletei.
Curiosidade: se eu tiro o "break" do código, lá pra linha 12, + ou -, (ou seja, continuo tentando criar paths pra todas as instâncias, mesmo sabendo que eles serão descartados no final), o código funciona!
Caso você esteja se perguntando:
"pathFind" é um script meu que calcula e retorna o path de um ponto a outro (caso não tenha ficado claro) e, se o path for impossível, ele retorna "false"
- Código:
draw_path(Path, x, y, 1);
draw_sprite(sprite_index, image_index, x, y);
Eu tenho um objeto que cria objetos-torre. Ao criar a torre, ele faz todos os inimigos procurarem um novo path ("newPath").
Se a torre bloqueia o caminho, impedindo ele de chegar ao objetivo, a torre é deletada e o velho path se mantém (ou DEVERIA
se manter). Só que, assim que eu crio a torre, aparece um erro, dizendo que estou tentando desenhar um path inexistente. O
código que estou usando pra criar a torre é esse aqui:
- Código:
var posX, posY;
posX = (mouse_x div gridH) * gridH; posY = (mouse_y div gridV) * gridV;
if (!place_meeting(posX, posY, obj_wallParent) && credits>=price[towerKind]){ // tem espaço e grana
var newTower, goOn;
goOn = true; //essa variável var verificará se o path foi possível
newTower = instance_create(posX, posY, tower[towerKind]); // cria a torre
with (obj_pathMakers){ // "obj_pathMakers" é parent de spawners e walkers
newPath = pathFind(room_width/32, (room_height-(room_height-obj_controler.hudY))/32, 32, 32, obj_goal, obj_wall);
// cia um novo path.
if (newPath == false){ // se QUALQUER objeto ficou bloqueado
goOn = false; //garante que não continuará
show_debug_message(string(id));
break;
}
}
if (goOn==true){ // se NENHUM objeto ficou bloqueado
show_debug_message("deu");
with (obj_pathMakers){ // pra cada inimigo
path_delete(Path); //deleta o velho path
Path = newPath; // passa a andar no novo path
if (object_index!=obj_spawner){ //se não é estático
path_start(Path, 3, 0, 1); //começa a andar
}
newPath=false; //reseta a variável
}
credits-=price[towerKind]; // paga o preço
price[towerKind]=ceil(price[towerKind]*tax); // aumenta o preço
}
else { // se não foi possível criar todos os paths
show_debug_message("num deu");
with (newTower){ // deleta a torre
instance_destroy();
}
with (obj_pathMakers){ // para todos os spawners e walkers
if (newPath!=false){ // verifica se o path foi criado
path_delete(newPath); // se foi, deleta
}
}
instance_create(posX, posY, obj_showBlocked); //cria um objeto com o texto "aqui não pode"
}
}
Eu gostaria de saber porque deleto um path que não era pra ser desenhado e o jogo tenta desenhar o que eu deletei.
Curiosidade: se eu tiro o "break" do código, lá pra linha 12, + ou -, (ou seja, continuo tentando criar paths pra todas as instâncias, mesmo sabendo que eles serão descartados no final), o código funciona!
Caso você esteja se perguntando:
"pathFind" é um script meu que calcula e retorna o path de um ponto a outro (caso não tenha ficado claro) e, se o path for impossível, ele retorna "false"
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