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[Tutorial] draw_set_tint()

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[Tutorial] draw_set_tint()

Mensagem por MatheusReis em Dom 30 Out 2011, 14:33

draw_set_tint()

Requer GameMaker 8 Pro ou superior

Em todas as instancias de um jogo de GameMaker existe uma variável chamada 'image_blend', que define com que cor a sprite da instancia deve ser misturada antes de desenhar. Algo bem útil quando queremos fazer personagens liberando energia ou carregando um especial... mas o resultado nem sempre condiz com o que queremos.

Por exemplo... queremos desenhar uma sprite com image_blend vermelho. Obtemos:

A sprite não se tornou totalmente vermelha, algo que acredito que não somente eu gostaria que o game maker fizesse...
Apenas os tons que apresentam vermelho em sua composição RGB foram desenhados, enquanto os que não tinham foram representados por 'preto', como o cabelo do personagem.

Existe um comando chamado 3d3_set_fog(ativar,cor,distancia de inicio, distancia de fim), que define a 'neblina' de um ambiente 3D. Neblinas fazem com que os objetos distantes da projeção vão 'sumindo' no ambiente, tomando a cor da neblina. Toda forma 3d antes da distancia de inicio é desenhada normalmente, toda forma 3d depois da distancia de fim fica totalmente da cor da neblina, e aqueles entre distancia de inicio ficam parcialmente pintados.

Algumas pessoas não sabem... mas as funções 3d3 podem ser usadas fora do modo 3d. Por exemplo, posso desenhar uma esfera (d3d_draw_ellipsoid) e fazê-la girar no fundo da tela, simulando um céu 3d(se aplicarmos a depth(profundidade) adequada).

Ao se desenhar algo 2D no 3D, seu Z (eixo das cotas) vale 0. Portanto, para aplicar a neblina no 2D, consideramos o ponto de inicio como sendo 0, e vamos esticar o fim conforme quizermos pintar a sprite. Formando assim o seguite script, que chamei de draw_set_tint:

Código:
d3d_set_fog(argument0,argument2,0,(1-power(argument1,1/3))*10);

draw_set_tint(ativ,prop,cor)
-ativ indica se será ativado ou não.(true ou false)
-prop varia de 0 a 1 e indica o quanto a sprite deve ser tingida (0 para nada, 1 para totalmente)
-cor é a cor na tintura

Quando formos desenhar algo, vamos ativar a tintura, desenhar seja lá o que for, e desativar(para evitar que o efeito colora TUDO)
Código:
draw_set_tint(1,1,c_red);
draw_sprite(sprite0,0,x,y);
draw_set_tint(0)
Obtendo como resultado a primeira das imagens abaixo:


EDIT> Simplifiquei ainda mais o code. Ficou praticamente só o d3d_set_fog.

Obrigado a todos pela atenção e façam bom uso.
Créditos Apreciados.
Até o/


Última edição por MatheusReis em Dom 30 Out 2011, 17:22, editado 6 vez(es)
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Re: [Tutorial] draw_set_tint()

Mensagem por gabrielsch em Dom 30 Out 2011, 14:37


Noosa! Muito bom!

Gostei muito do tutorial, me lembrei dos jogos de nave, quando você atinge um inimigo ele pisca entre outros, muito bom MatheusReis continue assim!
E gostaria de ver esse tal de céu 3D, gostaria de aprender.

Flw! sorrindo2
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Re: [Tutorial] draw_set_tint()

Mensagem por PedroX em Dom 30 Out 2011, 14:55

Muito bom mesmo.
Boa ideia usar funções 3D para efeitos 2D.
O código é simples, mas faz uma coisa que seria bem mais complexa sem ele.

Até mais!

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Re: [Tutorial] draw_set_tint()

Mensagem por CRP-Max em Dom 30 Out 2011, 14:59

@MatheusReis escreveu:
Algumas pessoas não sabem... mas as funções 3d3 podem ser usadas fora do modo 3d. Por exemplo, posso desenhar uma esfera (d3d_draw_ellipsoid) e fazê-la girar no fundo da tela, simulando um céu 3d(se aplicarmos a depth(profundidade) adequada).

Ao se desenhar algo 2D no 3D, seu Z (eixo das cotas) vale 0. Portanto, para aplicar a neblina no 2D, consideramos o ponto de inicio como sendo 0, e vamos esticar o fim conforme quizermos pintar a sprite. Formando assim o seguite script, que chamei de draw_set_tint:
Realmente eu não sabia que dava pra juntar as funções 3D e 2D, já apanhei com algumas coisas que queria fazer em 2D e não obtive sucesso, já em 3D seria mais fácil.
Parabéns, isso deixa bem claro que sempre temos mais a aprender. :oops:
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Re: [Tutorial] draw_set_tint()

Mensagem por MatheusReis em Dom 30 Out 2011, 17:17

Fiz uma pequena alteração no código. Por causa do modo que a coloração via neblina é calculado e conforme a proporção de tintura vai de 0 a 1, a velocidade de mudança aumenta (não é retilíneo, proporcional). Não sei se estabilizei completamente, mas agora parece mais homogêneo.

Novo código:
Código:
d3d_set_fog(argument0,argument2,0,(1-power(argument1,1/3))*10);

EDIT: Boas notícias:
1- Se você desenhar a sprite com alpha específico, o tint vai acompanhar.
2- é possivel combinar o image_blend com o tint.
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Re: [Tutorial] draw_set_tint()

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