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Lugar de um objeto

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Lugar de um objeto Empty Lugar de um objeto

Mensagem por Limalokão Dom 23 Out 2011, 22:19

Olá, então, digamos assim que a cada apertada de mouse cria uma bola, essa bola segue o mouse até eu soltar o mouse, quando eu solto a bola fica ali no lugar em que eu soltei. Tudo bem até ai, mas eu preciso que a bola cheque o local em que ela pode ser colocada, exemplo, um circulo desenhado no chao, se a bola estiver bem no meio do circulo e eu soltar o botao do mouse a bola eh criada, se a bola estiver em cima da linha do circulo ou fora dele, e se eu soltar o botão do mouse, ela não eh criada! Como faz isso? Obrigado!


Última edição por Soul Limaloko em Seg 24 Out 2011, 00:03, editado 1 vez(es)
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Lugar de um objeto Empty Re: Lugar de um objeto

Mensagem por itarodrigo Dom 23 Out 2011, 23:02

pega as referencias x e y do circulo e compara com o x / y da bola, se forem iguais, entao faz seu codigo.

Código:

if (bola.x = circulo.x) and (bola.y = circulo.y)
{
instance.create;
}
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Lugar de um objeto Empty Re: Lugar de um objeto

Mensagem por Limalokão Seg 24 Out 2011, 00:52

Blz! Funcinou certinho! ;] vlws

Mas vem k, digamos que eu tenha um terreno quadrado em isometrico, não tem como eu checar se a casa esta em cima do terreno? eu tentei mas nao deu certo nao! =/ tipow nao tem como checar se a casa esta certinha dentro de um quadrado? (retangulo neste caso pois eh isometrico, se acaso fosse usar o draw para checagem seria um retangulo ;]) e também está tudo sendo organizado por 12x6 em grid (alinhamento) Vlws.
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Lugar de um objeto Empty Re: Lugar de um objeto

Mensagem por saim Seg 24 Out 2011, 17:35

Tem como postar uma imagem pra gente entender melhor? Em isométrico, um quadrado é um losango, não um retângulo, então estou na dúvida se sei responder ou não.
De qualquer forma, pra adiantar o serviço, estou pensando em usar as funções de colisão avançadas (collision_ellipse, collision_rectangle, etc). Se você achar que, com isso, dá pra fazer sozinho, tenta aí. Se não, tente postar a imagem.
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Mensagem por Limalokão Seg 24 Out 2011, 22:45

Então a imagem é essa: Lugar de um objeto Contrucao1

o tamanho do terreno é exatamente igual à parte cinza deste objeto! ;D o que eu queria fazer é aquele exemplo estilo cityville em que se houver algo naquele tal local não pode ser colocada, mas estou facilitando as coisas só para que se a casa estiver bem em cima do terreno ela pode ser colocada, se não não pode! Vlws Pessoas!
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Mensagem por saim Seg 24 Out 2011, 23:06

E se, ao invés de verificar se está exatamente em cima do terreno, você fizesse um snap isométrico? Atenderia?
Não estou dizendo que eu saiba como fazer (deve ser complicado), mas acho que ficaria melhor.
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Mensagem por Limalokão Ter 25 Out 2011, 00:17

olha saim! De qualquer forma que o player seja obrigado a colocar o a casa em cima do terreno tá ótimo! A não ser que eu crie um sistema de compra HMMMMM se eu fizer o terreno e se o player clicar em cima e abrir um menu com a casa para ele comprar! seria legal! mas eu quero aprender essa questão aqui! ;D como podemos fazer! Eu nunca usei esse snap e nem sabia que existia! Ensina a gente mano! auhsauhsuahsuash
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Mensagem por Thyago Ter 25 Out 2011, 00:27

.Acho que se você usasse maskara na sprite,no formato da parte cinza seria intressante,e coloque em step
Código:
dpth=-y
assim quem estiver mais abaixo na tela aparece na frente do outro.

.Tambem pode emquadrar objeto assim na hora que você mover com o mouse para onde vai criar

Código:
x=(floor(mouse_x/sprite_width))*sprite_width
y=(floor(mouse_y/sprite_heigth))*sprite_heigth
.Isso vai criar um snap em tempo real no tamanho da sprite.
.São algumas idéias,ve o que acha.

até
Thyago
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Lugar de um objeto Empty Re: Lugar de um objeto

Mensagem por Limalokão Ter 25 Out 2011, 00:41

Hmmm... o depth=-y ja estou usando! eh muito boa essa função ;D Vou tentar essa segunda opção ai! JaJa dou edit! ;D

EDIT

Esta segunda opção um outro amigo respondeu num outro tópico meu! ;D
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Lugar de um objeto Empty Re: Lugar de um objeto

Mensagem por saim Ter 25 Out 2011, 09:20

E funcionou? Eu pensei em algo parecido.
Veja só: você tem uma grid, só que meio inclinada, não é? Só que os alinhamentos de x e y não coincidem sempre.
Por sorte, eles coincidem de tempos em tempos. A cada 2 cruzamentos em y, os cruzamentos em x passam a estar alinhados, ou seja, se a cada alinhamento em y você ignorar o alinhamento em x, os que sobrarem estarão alinhados como numa grid retangular.
Então você vai fazer isso: ignorar um a cada dois y da grid e fazer uma grid retangular. Pros valores de y restantes, a mesma coisa, só que ignorando aqueles que já foram considerados da primeira vez.

Isso tá complicado de explicar. Deixa eu mostrar um pouco de código, pra ilustrar.

Código:
//defina o tamanho da grid no create event
gridVertical=room_height div sprite_height; //número de pontos da grid
gridHorizontal=room_width div sprite_width; //número de pontos da grid
altGrid=sprite_height;                      //altura máxima de cada elemento
larGrid=sprite_width;                      //largura máxima de cada elemento
Edit: tá errado, é assim:
Código:
altGrid=sprite_height/2; //altura da mask de cada elemento /2
larGrid=sprite_width;    //largura máxima de cada elemento
E pode esquecer o tamanho da grid, não tem muita utilidade.

Código:
//no step, verifique a posição do mouse no alinhamento à grid
mouseGridY=(mouse_y mod altGrid)*(mouse_y div altGrid); //alinha à grade em y
mouseGridX=(mouse_x mod larGrid)*(mouse_x div larGrid); //alinha à primeira grade em x
if ((mouseGridY mod 2)==0){    //se está num "y" par
   mouseGridX+=larGrid/2; //passa a alinhar na próxima grade em x
   }
Edit: tá errado, é assim
Código:
mouseGridY=(altGrid)*((mouse_y div altGrid)); //alinha à grade em y
mouseGridX=(larGrid)*((mouse_x div larGrid)); //alinha à primeira grade em x
if ((mouseGridY mod 2)==0){    //se está num "y" par
  mouseGridX+=larGrid/2; //passa a alinhar na próxima grade em x
  }

Código:
//por fim, no mouse release (reze pra que ele ocorra depois do step), verifique se há objeto no alinhamento à grid
if (instance_place(mouseGridX, mouseGridY, obj_construído)){
   //existe algo no local
   }
   else{
      //pode construir
      }

Não testei esses códigos. O segredo está no uso de div e mod (que eu não garanto que esteja ok) e no "if" do step. Testados e corrigidos. Com o sprite que eu usei, acabou que não dá pra colocar um do lado do outro, mas aposto que um pixel a menos de cada lado e isso se resolve.
Pensando bem, só pra construir, o step poderia ser transferido pro mouse_release, mas eu fiz no step mesmo pra possibilitar desenhar um losango colorido na posição que o objeto seria criado, pra mostrar ao jogador onde ele criaria o objeto (e a você, se a idéia funciona mesmo).

Teste e conte. Talvez seja preciso substituir os "sprite_width" e "sprite_height" do create event por sprite_get_width/height ou mesmo valores digitados via teclado, já que o objeto em questão pode não ter uma sprite igual à do losango.
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Mensagem por Limalokão Ter 25 Out 2011, 14:23

KKKKKKKKKKKKKKKKKKK ta tenso aqui Bro! É que eu tenho varias limitações na minha engine! Vou te mandar por MP vc da uma olhada! ;D Vlws
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Mensagem por Thyago Qua 26 Out 2011, 00:10

.Olha esse mapa que eu fiz,cada terreno é um objeto,ai é só voce mudar a sprite,de uma olhada.

http://www.4shared.com/get/i9d1Yy__/sim_city.html
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Lugar de um objeto Empty Re: Lugar de um objeto

Mensagem por Limalokão Qua 26 Out 2011, 22:38

Nossa cara muito interesssante esse seu mapa! ;D Vou mais tarde tentar usalo com certeza, está muito bom! ;D Vlws agora tenho que tentar adicionar a casa em cima dele ;D
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