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[Duvida] como fazer um som em 3d?
3 participantes
Página 1 de 1
[Duvida] como fazer um som em 3d?
Olá galera do GMBR
Estou com uma duvida , eu estou criando um projeto em 3d , e preciso usar som em 3d , que é aquelo áudio que quando você vai ficando longe ele diminui o volume , entre outra funções , não posso usar a FMOD pois ela tem que pagar para jogos comerciais , e esse projeto sera comercial , bem alguém sabe como me ajudar ?
Re: [Duvida] como fazer um som em 3d?
Olá GhostHouse!
Bem, você me fez fazer uma engine, link no final do post, não sei se era isso que tu queria, mas ela aumenta e diminui o som de acordo com a distância, mas já no caso do 3D o som deveria ficar mais alto ou mais baixo nos 2 lados!
Link para a engine: [Engine] Som com distância
Flw!
Bem, você me fez fazer uma engine, link no final do post, não sei se era isso que tu queria, mas ela aumenta e diminui o som de acordo com a distância, mas já no caso do 3D o som deveria ficar mais alto ou mais baixo nos 2 lados!
Link para a engine: [Engine] Som com distância
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gabrielsch- Games Ranking :
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Re: [Duvida] como fazer um som em 3d?
mas já no caso do 3D o som deveria ficar mais alto ou mais baixo nos 2 lados!
Bem amigo muito obrigado pela engine , mesmo que não funcione ja agradeço pela ajuda , mas vou testar ela , flw .
Re: [Duvida] como fazer um som em 3d?
Caso seu projeto seja em GameMaker, essas são as funções de som 3D do GM.
- Código:
Som 3D
Esta funcionalidade só está disponível na versão Standard do GameMaker.
Sons 3D refere-se ao som que tem uma posição (e velocidade) com respeito a quem ouve. Embora seu uso mais proeminente seja em jogos 3D, você também poderá usá-lo em jogos 2D.
A idéia é que um som tem uma posição no espaço. Em relação à posição de quem ouve, pressupõe-se na posição (x,y,z).
O sistema calcula a forma como o som chegara ate quem ouve, e adaptara conforme o posicionamento do jogador.
Além de uma posição, o som também pode tem uma velocidade. Isto leva a efeitos conhecidos doppler que são corretamente modelados. Finalmente, o som pode ter uma orientação e, novamente, o som é adaptado.
GameMaker suporta opções de som 3D através das funções abaixo. Eles só funcionam para os recursos de som que foram indicados para ser 3D. (A desvantagem é que os sons 3D será mono, não estéreo.)
sound_3d_set_sound_position (snd, x, y, z) // Define a posição do som indicados em relação ao ouvinte para a posição indicada no espaço. Valores sobre o aumento do eixo x da esquerda para a direita, no eixo y de baixo para cima, e sobre o eixo z de perto e de longe. Os valores são medidos em metros. O volume com o qual o som é ouvido depende esta medida da mesma forma como no mundo real.
sound_3d_set_sound_velocity (snd, x, y, z) // Define a velocidade do som indicado para o vetor indicado no espaço. Por favor, note que a configuração da velocidade não significa que as mudanças de posição. A velocidade só é usado para calcular os efeitos doppler. Então, se você deseja mover o som que deve-se alterar a posição do som.
sound_3d_set_sound_distance (snd, mindist, maxdist) // Define a distância mínima em que o som faz aumentar não mais em volume e da distância máxima em que o som não pode mais ser ouvido. Então, quando a distância fica entre 0 e a distância mínima do som é a amplitude máxima. Quando entre a distância mínima ea distância máxima a amplitude diminui lentamente até que a distância máxima é atingida ou o som é de qualquer maneira não audível. Padrão, a distância mínima é de 1 metro ea distância máxima é de 1 bilhão de metros.
sound_3d_set_sound_cone (snd, x, y, z, anglein, angleout, voloutside) // Normalmente o som tem a mesma amplitude a uma determinada distância em todas as direções. Você pode definir o cone de som para mudar isso e fazer direcional de som. x, y, z especificar a direção do cone de som. anglein especifica o ângulo de dentro. Se o ouvinte está dentro desse ângulo que ouve o som em seu volume normal. angleout especifica o ângulo externo. Quando o ouvinte está fora desse volume é indicado com voloutside. Para ser preciso, voloutside é um número negativo que indica o número de centenas de decibéis que deve ser subtraído do volume interior. Entre o ângulo de dentro e fora do volume diminui gradualmente.
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