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[Devlog] Road To Devastation

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[Devlog] Road To Devastation Empty [Devlog] Road To Devastation

Mensagem por Fuzenrad Dom 10 Jul 2011, 21:00

Nome do projeto: Road To Devastation; RTD;
Idioma: Português/Inglês;
Concluído: [Devlog] Road To Devastation Im10
Estilo: Corrida; Multiplayer; Arcade;
História: Sem história;
Breve descrição: Um jogo parecido com 'Carmageddon', o objetivo é destruir os oponentes (outros veículos) ou vencer a corrida (em alguns casos será somente o death match), o jogo será multiplayer, atualmente tenho a pretenção de desenvolver exclusivamente Single Player (Offline) para desenvolver principalmente a programação, inteligências artificias e telas de acesso, futuramente (após uma versão Full-Single ser lançada) vou iniciar a segunda etapa do desenvolvimento.
Créditos: Maarten Baert, TheSnidr;
Equipe: LCS, Fiih (Design/Arte/Estilo); Fiuz'en Had (Programação);

[Dia 1] 10/06/2011
Nota: Embora o projeto tenha sido iniciado antes desta data, vou postar como sendo o dia 1, as próximas atualizações deste projeto serão feitas nesse mesmo padrão (chamado Devlog). Futuramente vamos adotar esse padrão por aqui.

- Iluminação 3D;
[Devlog] Road To Devastation Sc1
- Efeitos de Iluminação 2D
[Devlog] Road To Devastation Sc2
- Cenário 3D;
[Devlog] Road To Devastation Sc4
Por enquanto só tem 2 caixas e 1 poste de iluminação.
- Sistema aprimorado de colisão (Extreme Physics);
- Derrapagem, aceleração e 'fumaça';
- 1 carro totalmente programado (Honda Civic);
[Devlog] Road To Devastation Sc3
- Tela de créditos;
- Seleção de idioma (Português ou Inglês);
http://dl.dropbox.com/u/21875707/RTD/sel_idioma.png
- Menu principal;
http://dl.dropbox.com/u/21875707/RTD/menu_principal.png
http://dl.dropbox.com/u/21875707/RTD/menu_principal_ing.png

Download: Não;
Previsão de download: Sem previsões;
Previsão da próxima atualização: Sem previsões;


Última edição por Fiuz'en Had em Dom 24 Jul 2011, 02:08, editado 3 vez(es)
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[Devlog] Road To Devastation Empty Re: [Devlog] Road To Devastation

Mensagem por PedroX Dom 10 Jul 2011, 21:08

Ficou bem interessante.
Gostei da iluminação e dos gráficos.
O cenário tridimensional ficou muito bom também.
Não dá para avaliar mais, então é só.
Espero que esse padrão venha logo, parece que vai ficar bom.

Até mais!

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Mensagem por Mr.Brum Dom 10 Jul 2011, 21:09

PELOS PRINTS TÁ MUITO MANEIRO...
Parece que é 3D...

parabéns, percebo que será um excelente trabalho!
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Mensagem por andreh Dom 10 Jul 2011, 21:28

Pelas imagens e pelas informações que vc passou, parece ser um jogo mto bom, esperando download! Boa sorte com o projeto!
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Mensagem por Fuzenrad Dom 10 Jul 2011, 21:47

Pedro Henrique escreveu:
Não dá para avaliar mais, então é só.
Não acho, o propósito do 'Devlog' pro programador é ter uma ajuda no desenvolvimento, não necessariamente um elogio, e pra comunidade é acompanhar e contribuir com críticas, sugestões, idéias, comentários em geral (mesmo sem ter uma versão auto-executável disponível), é uma ajuda mútua eu diria.

Por exemplo, eu estava conversando com um amigo aqui sobre o projeto e ele me deu uns toques legais sobre as sombras do carro, como vocês já devem ter percebido, o jogo não é bem um 3D, ele usa o famoso 'fake 3D', foi feito com primitives, o carro mesmo não é 2D, é uma sprite 'colada' lá, tanto que a sombra é fixa:

[Devlog] Road To Devastation Bug

E eu nem tinha me tocado sobre isso, e é um bug perceptível sem uma versão executável.

A sugestão que ele deu foi usar sprites separadas pra fazer uma sombra 'mais 3D', eu particularmente achei demais, pretendo aplicar esse recurso assim que possível.

Em uma representação seria isso:
[Devlog] Road To Devastation Sugest
Usar 4 imagens, com a silhueta do carro e programar para que, dependendo do ponto de iluminação, a sombra siga a lateral do carro.

Imagem não feita por mim.
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Mensagem por SIGILOSO Dom 10 Jul 2011, 21:55

O jogo parece contar com uma física bem aprimorada. Isso será bom para equilibrar a qualidade gráfica com a jogabilidade, muito bom Smile
O que você poderia implementar (se a física estiver de acordo com o que estou achando), seria empilhar caixas em determinados pontos, provavelmente seria um sistema bem complexo visando a forma como está sendo feito, mas acho que não ficaria nada mal.
Os gráficos estão belíssimos e acredito que poderá render um ótimo jogo =D
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Mensagem por Fuzenrad Dom 10 Jul 2011, 22:14

SIGILOSO escreveu:(...) O que você poderia implementar (se a física estiver de acordo com o que estou achando), seria empilhar caixas em determinados pontos, provavelmente seria um sistema bem complexo visando a forma como está sendo feito (...)
Por enquanto a física é 2D, não tem nenhuma verificação de 'altura', seria realmente difícil programar algo assim, já que o projeto é top down além de usar um 3D 'falso'. Mas agradeço a sugestão, um recurso que já tem, é a interação com a caixa de madeira, ela se move com a colisão, ainda estou batalhando pra conseguir fazer ela girar, por enquanto ela não varia o ângulo (sempre fica com ângulo reto, 90º).
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Mensagem por SIGILOSO Dom 10 Jul 2011, 22:36

Achei que a mecânica da física envolveria 3D, assim como eu disse, realmente me confundi sobre o projeto, hehe...
Acredito que você poderia fazer, assim como com o carro, as sprites da caixa variarem seu ângulo, não a partir de código e sim na própria sprite, para preservar a iluminação segundo o seu post mais acima, além do que a caixa poderia girar de forma quase que instantânia.
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Mensagem por Klior Dom 10 Jul 2011, 23:37

Pelos gráficos parece que vai ficar foda o game,
adorei esse sistema de fake 3d e iluminação.
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[Devlog] Road To Devastation Empty Re: [Devlog] Road To Devastation

Mensagem por PedroX Seg 11 Jul 2011, 09:53

Não acho, o propósito do 'Devlog' pro programador é ter uma ajuda no desenvolvimento, não necessariamente um elogio, e pra comunidade é acompanhar e contribuir com críticas, sugestões, idéias, comentários em geral (mesmo sem ter uma versão auto-executável disponível), é uma ajuda mútua eu diria.
Agora que eu pensei melhor, eu percebi porque é um devlog.
A parte da sombra eu não havia notado.
O sistema de fake 3D caiu certinho no jogo.
Se eu não me engano, é o w3d, não é?
E só mais uma pergunta: Quem é 'Fiih'?

Obs: Posta mais screens do gameplay, assim dá para ter uma maior noção.

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[Devlog] Road To Devastation Empty Re: [Devlog] Road To Devastation

Mensagem por Fuzenrad Seg 11 Jul 2011, 20:20

SIGILOSO escreveu:Acredito que você poderia fazer, assim como com o carro, as sprites da caixa variarem seu ângulo, não a partir de código e sim na própria sprite, para preservar a iluminação segundo o seu post mais acima, além do que a caixa poderia girar de forma quase que instantânia.
Mas tipo, a caixa gira, só que no modo '2D', ou seja somente a sprite, desenhada com primitives ela conserva o mesmo ângulo (mas visualmente apenas), ainda não sei como rotacionar um primitive, estava tentando criar um ponto de visão, que varia conforme o ângulo do objeto (image_angle), só que não ficou nada usual, falta descobri uma fórmula geral pra fazer essa mudança (pra quem não sabe o draw primitives não usa ângulo, como no draw_sprite_ext por exemplo).

Pedro Henrique escreveu:Se eu não me engano, é o w3d, não é?
Sim, ele é interessante pois possibilita desenhar objetos 3D-fake usando somente a posição da view, a única coisa que complica é a modelagem.

Pedro Henrique escreveu:E só mais uma pergunta: Quem é 'Fiih'?
É um spriter, atualmente está desenvolvendo os carros, conheci no DevianArt na época da minha equipe (a FJI), no final a equipe se diluiu e manti contato com alguns apenas.

O GamePlay por enquanto está 'pobre', falta muito ainda pra postar um executável, tem vários bugs aparentes (que pelas screens não é possível perceber), em uma estimativa eu diria que quando o projeto estiver com aproximadamente 30~40% concluído, já vai ser possível fazer uma versão beta. Pretendo ainda fazer uma 'garagem', onde o jogador troca de carro, customiza, etc, mas só vou mexer nisso quando concluir tudo (ou praticamente tudo) da física de movimentação do carro, derrapagem, colisões, dano entre outros.
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[Devlog] Road To Devastation Empty Re: [Devlog] Road To Devastation

Mensagem por Joton Qua 13 Jul 2011, 10:40

Achei teu projeto bem interessante e bem criterioso pois você tá preocupado com os mínimos detalhes, não temos muitos jogos de corridas bons aqui no fórum, é sei que você irá pelo menos concluir a primeira versão, pois confesso que invejo sua organização (num bom sentido claro)

Vi o Carmageddon e achei fantástico para um jogo da época, nunca ouvi falar dele antes, teu jogo será corrida bate-bate onde o mais inteiro ganha? Quando vi o projeto pensei em um jogo que adorava jogar com meus amigos de escola, o "San Francisco Rush" pra dreamcast, só jogávamos o modo batalha Razz

Não sei se você faz isso, mas analisa alguns bons jogos de corrida em top-down pra você poder pegar referencias, o Carmageddon por ser 3D te dar referencias limitadas
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[Devlog] Road To Devastation Empty Re: [Devlog] Road To Devastation

Mensagem por Alexandre Dias Qua 13 Jul 2011, 11:45

Muito bacana o projeto.

Sobre as sombras, vocês podem ir no Blender e fazer um modelo bem proximo do que seria o carro , somente para usá-lo para projeção de sombras. Vocês adicionam lâmpadas em 360º e tiram bake das sombras de um plano que receberá essas sombras.

Vocês podem inverter esse bake para ter uma textura alpha só com a projeção da sombra pra que não atrapalhe em nada o "chão" do game.

Boa sorte com o projeto.

Abraço,
Alexandre.
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Mensagem por Fuzenrad Qua 13 Jul 2011, 21:45

Joton escreveu:teu jogo será corrida bate-bate onde o mais inteiro ganha?
Pretendo fazer um modo corrida, só pra não limitar o jogo à um 'bate-bate' apenas. A idéia é bem essa, um jogo online de batalha pra jogar com alguns amigos.

Sobre os detalhes, não poderei 'viajar' muito, como fazer a porta sair se bater muito do lado do carro, mas vai dar pra amassar um pouco, dar umas batidas e talz, estragar o motor, essas coisas, vou programando dentro das limitações do Game Maker e minhas.

Joton escreveu:Não sei se você faz isso, mas analisa alguns bons jogos de corrida em top-down pra você poder pegar referencias, o Carmageddon por ser 3D te dar referencias limitadas
Sim, já joguei alguns jogos do gênero, o que me mais inspirou foi o GTA 2 e o Carmageddon (embora 3D, me deu uma boa base de estrutura, física etc), só não vou conseguir fazer o carro capotar, por precisar usar obrigatoriamente um 3D (além de que eu teria que modelar o carro).

Alexandre Dias escreveu:Sobre as sombras, vocês podem ir no Blender e fazer um modelo bem proximo do que seria o carro , somente para usá-lo para projeção de sombras. Vocês adicionam lâmpadas em 360º e tiram bake das sombras de um plano que receberá essas sombras.
Entendi, nesse caso eu teria que fazer alguns frames para usar dependendo da direção da iluminação, certo? Interessante mesmo, uma pena que eu não tenho conhecimento nenhum no Blender (nem mesmo o programa eu tenho instalado), mas vou tentar dar uma olhada qualquer dia, legal a idéia.

Joton escreveu:sei que você irá pelo menos concluir a primeira versão
Pretendo, só não tenho estimativas, vou me esforçar muito pra continuar com esse projeto, mesmo que demore 1 ou 2 anos pra concluí-lo (possivelmente eu já terei saído do fórum).

Agradeço os comentários.
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Mensagem por Hatzo enkiri Qua 13 Jul 2011, 22:59

Esse projeto parece está sendo bem preparado. Portanto eu tambem espero. Sua organização é de dar inveja em qualquer um. Bom mas vamos lá. Rotação de primitivas parece ser complicado mas acho q tenho uma ideia. É uma técnica q eu estava pensando em por em uma engine de fisica. Vou dar uma estudada e converto para vc se conseguir. E pq vc acha q vai sair do forum?
EDIT:
Como prometido:
Fiuztest.gmk

dê uma estudada e tente entender.
Espero que ajude ou dê uma luz para vc!
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Mensagem por Alexandre Dias Qui 14 Jul 2011, 22:50

Isso mesmo!

E se você colocar com texturas alpha, você não vai ter problemas com a interferência no chão do game. A única coisa ali seria a sombra projetada!

Assim que eu achar um tempo eu faço algo bem simples só pra deixar mais claro minha ideia.

Abraço,
Alexandre.
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Mensagem por Fuzenrad Qui 14 Jul 2011, 23:11

Hatzo enkiri escreveu:dê uma estudada e tente entender.
Espero que ajude ou dê uma luz para vc!
Entendi o que você fez, interessante, mas tem um problema, você fez girar o 'topo' do primitive, até ai tudo bem, os lados dele é que são o problema, tenho que encontrar uma maneira de girar de forma harmônica os 4 lados juntamente com o topo, por isso eu disse que ainda falta uma fórmula pra converter. Agradeço a ajuda, gostei da organização dos códigos. ;)

Alexandre Dias escreveu:E se você colocar com texturas alpha, você não vai ter problemas com a interferência no chão do game. A única coisa ali seria a sombra projetada!
É, mas isso não vai interferir muito, o jogo em si já tem bastante serrilhado 'proposital'. sorrindo

Sobre as sombras, o ideal seria usar um recurso pra deixar um pouco mais realista, com o bm_add, bm_subtract e bm_zero, pra quando uma sombra se sobrepor a outra não escurecer, algo assim:

[Devlog] Road To Devastation Sombra
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Mensagem por PedroX Sex 15 Jul 2011, 09:19

Fuzenrad, muitos dizem que a somba é assim:
[Devlog] Road To Devastation Sombra
Só que o certo é a sombra escurecer nas partes que se juntam. Faça o teste para ver. Eu até já fiz o teste uma vez.

Eu achei um exemplo de fisica de carro (top down) bem interessante na GMC:
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=449104

Ele usa uma mascara para as colisões, dependendo do ângulo de batida.
É simples, mas pode ajudar em algo.

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[Devlog] Road To Devastation Empty Re: [Devlog] Road To Devastation

Mensagem por LCS Sex 15 Jul 2011, 11:32

Não Pedro Henrique, as sombras não ficam mais fortes quando estão uma em cima da outra, é só tu fazer o teste com sombras de verdade, elas se unem assim como o desenho que o fuzen fez.
Estou tentando fazer um menu mais elaborado e um logo melhor, quando fizer eu mando fuzen, o projeto está ficando muito bem organizado, e como ta só tu programando deve ta dando um trabalhão, mas vamos nessa. hehe

flws!

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Mensagem por vinians Sex 15 Jul 2011, 12:04

Fiuz'en Had escreveu:
Hatzo enkiri escreveu:dê uma estudada e tente entender.
Espero que ajude ou dê uma luz para vc!
Entendi o que você fez, interessante, mas tem um problema, você fez girar o 'topo' do primitive, até ai tudo bem, os lados dele é que são o problema, tenho que encontrar uma maneira de girar de forma harmônica os 4 lados juntamente com o topo, por isso eu disse que ainda falta uma fórmula pra converter. Agradeço a ajuda, gostei da organização dos códigos. ;)

Alexandre Dias escreveu:E se você colocar com texturas alpha, você não vai ter problemas com a interferência no chão do game. A única coisa ali seria a sombra projetada!
É, mas isso não vai interferir muito, o jogo em si já tem bastante serrilhado 'proposital'. sorrindo

Sobre as sombras, o ideal seria usar um recurso pra deixar um pouco mais realista, com o bm_add, bm_subtract e bm_zero, pra quando uma sombra se sobrepor a outra não escurecer, algo assim:

[Devlog] Road To Devastation Sombra
Amigo, blz?
Eu estou usando um código de rotação de polígonos em um projeto de teste que pode servir pra você da uma olhada ai ó:
Código:

var lista, angulo, i, linha, p, ox, oy;
lista  = argument0; //Lista com os vértices dos polígonos separados por ,  tipo "10, 10"
angulo = argument1; //Angulo desejado
ox    = 0; // Cen
oy    = 0; //    tro
for (i = 0; i < ds_list_size(lista); i += 1)
{
    linha = ds_list_find_value(lista, i);
    p    = string_pos(",", linha);
    px    = real(string_copy(linha, 1, p - 1));
    py    = real(string_copy(linha, p + 1, 255));   
    newx  = ox + ((px - ox) * cosg(angulo) - (py - oy) * sing(angulo));
    newy  = oy + ((px - ox) * sing(angulo) + (py - oy) * cosg(angulo));
    linha = string(newx) + ',' + string(newy);
    ds_list_replace(lista, i, linha);
   
}
Código para desenhar um "modelo" que esteja em uma DS_LIST no formato acima:
Código:

var linha, i, px, py, first_px, first_py, lista, textura;
lista  = argument0; // a DS_LIST
textura = argument1; //Textura

draw_primitive_begin_texture(pr_linestrip, textura);
draw_set_color(c_white);
texture_set_repeat(true);
for (i = 0; i < ds_list_size(lista); i += 1)
{
    linha = ds_list_find_value(lista, i);
    p    = string_pos(",", linha);
    px = x + real(string_copy(linha, 1, p - 1));
    py = y + real(string_copy(linha, p + 1, 255));
    if (i == 0)
    {
        first_px = px;
        first_py = py;
    }
    draw_vertex_texture(px, py, 1, 1);
}
draw_vertex_texture(first_px, first_py, 1, 1);
draw_primitive_end();
É isso ai, espero que seja útil.
Flws!

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