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Mensagem por Vampire Sáb 13 Dez 2008, 13:07

Não,, tudo bem Brendan, mas assim que ocorre a colisão com o Player a instância do mesmo é destruída, então assim que ocorre o toque a colisão pára.

esse evento ai está na instância que recebe a colisão do Player, e assim que o player toca ela o próprio player se destroi.
então quanto a isso tá funcionando perfeito o som toca certinho, o problema mesmo está sendo identificar QUANDO esse som que está tocando chega ao fim para que dai sim pule para a próxima room.
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Mensagem por Convidad Sáb 13 Dez 2008, 18:29

Humm. Entendi. Vamos para outras alternativas então.

Assim que chamar o som, use um sleep de 1 segundo ou menos. Ex:


Código:
sound_play(FaseCompleta);
sleep(500);

Confira se você não tem aí, dois sons com o mesmo nome. Se mesmo assim não resolver, tente colocar um link do seu projeto pra gente (ou por mesagem particular, se preferir).


Última edição por Brendan Fawkes em Sáb 13 Dez 2008, 20:06, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Vampire Sáb 13 Dez 2008, 20:03

blz, vou fazer o teste, mas acredito q não resolva, prq eu já usava o sleep antes pra dar o tempo.. mas vou fazer esses testes denovo.
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Mensagem por Convidad Seg 15 Dez 2008, 22:28

Problema estranho cara. affraid Você pode tentar usar outro evento, ou senão postar seu projeto pra gente te ajudar. De qualquer forma tenta isso aqui:

Faz um script chamado checar_som:
Código:
if not sound_isplaying(FaseCompleta) then return(true);
return(false);

Use-o lá no step:

Código:
if checar_som = true and prox = 1 then
 begin
 global.nivel += 1;
 room_goto_next();
 end;

Tenta mudar o nome do som pra outro também, se não der certo, eu não sei. scratch
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