Game Maker - Aula 3 - Recursos Internos

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Qualidade Game Maker - Aula 3 - Recursos Internos

Mensagem por .:Allison:. em Dom 05 Jun 2011, 16:22

Recursos Internos

Nome: Recursos Internos do Game Maker
Dificuldade: Iniciante
Descrição: Uma aula falando sobre os básicos recursos internos que o GM possui e ensinado a configurá-los
Créditos: Allison ou X-Games

Nas aulas passadas eu falei um pouco sobre os recursos internos do Game Maker, como objetos, sprites e roons, hoje darei uma aula mais detalhada sobre esses recursos. Vou explicar só as básicas: sprites, scripts, objetos e roons. Por favor, não pule nenhuma aula, não explicarei coisas dessa sessão por que já explique em outras aulas.

Sprites


1 – Aqui será dado o nome da sua sprite, geralmente usamos “spr_nome” (spr = sprite)
2 – Aqui você vai carregar uma sprite externa, pode ser qualquer imagem, sua extensão pode ser qualquer uma de imagens, a melhor é png, nela você salva em alta qualidade e pode existir transparência, um recurso que será muito usado
3 – Salvar sua sprite, vai salvar a sua sprite na extensão gmspr e só vai poder ser aberta pelo Game Maker, ou seja, Load Sprite (função 2)
4 – Edit Sprite, nele você vai fazer alterações na sua sprite como, pôr mais strips (sub-imagens), girar, copiar, recortar ou até mesmo editar, isso só pode ser possível se seu GM for Pro (Profissional)
5 – Aqui mostra o tamanho horizontal e vertica e também o número de sub-imagens contidas na mesma, sub-imagens, que são chamadas de strips, é para fazer animações, tipo um GIF
6 – Aqui é aonde será o ponto de colisão original da sua sprite.
7 – Checagem de colisão, nela você pode fazer alterações na checagem de colisão do objeto
8 – Salva as alterações da sua sprite
9 – Aqui mostrará sua sprite em si, a primeira

Scripts


1 – Ok, salva as alterações do seu Script
2 – Abrir, Salvar e imprimir, ele abre arquivos gml e salva em gml também.
3 – Voltar e Ir, isso faz você retornar à alterações feitas anteriormente
4 – Recortar, Copiar e Colar, copia ou recorta a parte do texto que estiver selecionado
5 – Procura palavras no script
6 – Ativa e Desativa a função de apontar erros de sintaxe
7 – O nome do script que você está editando
8 – indica a linha no qual está trabalhando e no final o número de linhas
9 – Seu script em si
10 – Comentários sobre seu script, se tem algum erro, ou até para ajudar na criação do mesmo

Objetos


1 – Nome do seu objeto, geralmente usamos “obj_nome” (object)
2 – Sprite, sprite que seu objeto usará
3 – Marcar se seu objeto é visível ou sólido, ou seja se os outros objetos não podem passar por ele
4 –O Depth é tipo uma profundidade, você indica um valor menor que 0, para por os objetos atrás dos outros, e usa um valor alto, maior que 0, para colocar à frente.
5 – Define se seu objeto é persistente, ou seja, se ele vai estar em todas as roons
6 – Marca se seu objeto tem algum parente ou máscara, o parente é um tipo de objeto pai, o objeto que for marcado nessa caixa, terá suas funções e eventos copiadas. A máscara é o ponto de colisão que seu objeto terá.
7 – Mostra todas as informações do objeto
8 – Salva as alterações feitas no objeto
9 – Adicionar Evento, cria um evento no qual será escolhido pelo usuário
10 – Deleta ou troca o evento selecionado
11 – Lista de eventos que existe no objeto
12 – Lista de ações contidas nesse objeto
13 – Ações que podem ser adicionadas, as ações são funções pré-definidas que podem ser adicionadas no objeto, a única coisa que você precisa fazer é clicar na ação desejada e arrastar para a lista de ações, se for possível, configurar algumas opções desejadas
14 – Livrarias, as livrarias é uma espécie de livro aonde cada livro tem suas ações, por exemplo, estamos na livraria Move temos várias ações de movimento que você está vendo, se colocarmos na livraria Control Apareceriam outra série de ações de controle

Roons


Aba 1 – Objects
1 – Abas, aqui são todas as abas de configurações da room, há uma só para por os backgrounds, outra para por só os objetos, outro para por apenas as views, entre outras.
2 – Já que estamos na aba objects, é para adicionar objetos ao espaço à ser jogado, então clicamos na caixa para escolhermos e na room em si para colocar o objeto nela

Aba 2 – Settings
1 – Nome, aqui você irá adicionar o nome da sua room
2 – Nesse espaço você irá dizer qual o nome sua room terá na barra de títulos. Essa função pode ser configurada em GML, pela função room_caption = “Nome_do_título”
3 – Aqui é bem importante, é o tamanho horizontal e vertical da room, se você está fazendo um jogo de Mário, por exemplo, você precisa de uma room bem grande horizontalmente.
4 – Aqui é a velocidade da room, não interfere em nada na velocidade dos objetos, é pouco usado, mais para facilitar o uso de alarms
5 – Aqui é se caso seu jogo é de pequeno porte e você não prefere usar objetos, você pode usar um código diretamente na room, e marca-se presistent se ela funcionará em todas as roons

Aba 3 – Backgrounds
1 –Pode ser adicionado até 7 backgrounds, ou se você preferir, pode usar uma cor de fundo.
2 – Aqui você faz algumas configurações básicas dos backgrounds, se é visível quando a room inicia e se a o background fica à frente de todos os outros.
3 – Como estamos na aba backgrounds aqui é adcionado o backgrounds, só é clicar no escolhido. Tile Hor. e Tile Ver. Se marcado, o background repete para horizontal e vertical até acabar a room. Em x e y é o espaçamento do background com o começo da room, se colocado, por exemplo, 32 em x ele vai dar um espaçamento de 32 pixels para direita
4 – Se marcada essa opção, seu background é expandido até o final da room
5 – Se seu background for animado, ele marca a velocidade horizontal e vertical do mesmo
6 – Aqui será sua room em si, como ela será quando executado seu jogo, todos os objetos, backgrounds, tiles, etc. são adicionados aqui
7 – Snap X e Snap Y é para dizer o tamanho da grade, esses quadrados que ficam na room, no jogo não terá, isso é apenas para posicionar melhor os objetos. Logo após ele, você poderá deixar em modo grade ou traçado, mais uma vez, para melhor posicionamento dos objetos. Por último você configura se pode ver todos os tiles, objetos, backgrounds, views, etc.

Essa nossa aula chegou ao fim, bom, se você somente ler, não vai conseguir tem um bom desenvolvimento, você precisa praticar muito para pegar a prática e até mesmo para não esquecer os códigos. Até mais.


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.:Allison:.

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