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Muito Objeto na Room deixa o jogo pesado?

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Muito Objeto na Room deixa o jogo pesado? Empty Muito Objeto na Room deixa o jogo pesado?

Mensagem por Turista86 Ter 19 Abr 2011, 13:06

Olá galera,

Estou fazendo um RPG, onde o personagem precisa rodar por uma floresta, uma espécie de labirinto, passagens estreitas pelas árvores. O tamanho da room é de 5000X2000.

Preciso da maior parte dessa floresta com árvores. Uma floresta densa mesmo, e deve ter mais de 1000 árvores. Será que isso deixa meu jogo pesado? Tantos objetos assim com uma sprite de uma árvore? A sprite da árvore tem 128X160.

E se deixa mesmo pesado, tem como fazer de uma maneira melhor?
Só lembrando que já tentei fazer com tiles, só que meu personagem passa tanto pela frente quanto por trás da árvore, e com tile eu não consigo fazer, através do depth, meu personagem passar por trás e pela frente.
Tem alguma maneira?

Abraços!
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Muito Objeto na Room deixa o jogo pesado? Empty Re: Muito Objeto na Room deixa o jogo pesado?

Mensagem por MatheusReis Ter 19 Abr 2011, 13:10

Deixa pesado sim, mas "pesado" no sentido de memória de processamento, no peso final do exe influencia muito pouco. Você pode desativar objetos que não estão sendo mostrados pela tela, ativando apenas os necessarios:
Código:
//desativa todos os obj_arvore
instance_deactivate_object(obj_arvore);
//ativa todos os obj na área da view
instance_activate_region(view_xview,view_yview,view_wview,view_hview,true);
Desativar é como "desligar os objetos" sem deletá-los(assim você deixa o jogo mais leve).
view_xview e view_yview são as coordenadas da view [x e y].
view_wview e view_hview sao a largura e a altura da view, respectivamente.
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Muito Objeto na Room deixa o jogo pesado? Empty Re: Muito Objeto na Room deixa o jogo pesado?

Mensagem por Turista86 Ter 19 Abr 2011, 13:13

Cara... era disso que eu estava precisando!!!
Mas em qual evento eu coloco esse código?
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Muito Objeto na Room deixa o jogo pesado? Empty Re: Muito Objeto na Room deixa o jogo pesado?

Mensagem por MatheusReis Ter 19 Abr 2011, 13:14

No "begin step" do objeto que a view persegue ou entao num objeto à parte, você decide ;D
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Muito Objeto na Room deixa o jogo pesado? Empty Re: Muito Objeto na Room deixa o jogo pesado?

Mensagem por Turista86 Ter 19 Abr 2011, 13:19

Valeu!

Só tem uma coisa, eu testei aqui...
e tem algo que não to gostando...
Quando o personagem anda, a árvore demora pra ser ativada... tipo... Ele aparece uns milisegundos depois, surgindo do nada...

Tentei colocar seu código assim:

instance_activate_region((view_xview - 200),(view_yview - 200),(view_wview + 200),(view_hview + 200),true);

Pra ver se elas eram ativadas um pouco antes de aparecer na tela, mas não deu certo.
Acho que tá faltando uma coisinha de nada no código, mas não sou bom de GML. :S

Abraços!
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Muito Objeto na Room deixa o jogo pesado? Empty Re: Muito Objeto na Room deixa o jogo pesado?

Mensagem por Assassino Ter 19 Abr 2011, 13:55

E ai Beleza ? Uma Sugestão ? Pra que usar objetos de arvores ? cara usa o tile-set deixa o jogo muito mais leve, a menos que se as arvores irão ter animações, aí não precisa mesmo, para fazer um tile-set basta fazer uns blocos de cor transparente e depois desmarcar o visible dele, coloca no colision com player speed=0 (é top view não é ?) eu fazia assim, só não fazia quando as arvores eram animadas (meu jogo das antigas pesava 20 mb com os objetos, eram muitos mesmo, resolvi fazer com o método do tileset e ele passou a pesar 3,7 mb viu a diferença ? :C:)
== Edit ================================================================
desculpa não entendi direito... No
Spoiler:


Última edição por weslleyvieira em Ter 19 Abr 2011, 17:08, editado 1 vez(es)
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Muito Objeto na Room deixa o jogo pesado? Empty Re: Muito Objeto na Room deixa o jogo pesado?

Mensagem por MatheusReis Ter 19 Abr 2011, 13:57

2 Coisas: vamos compensar mais um pouco para esquerda e acima.
Quando fazemos isso, temos que compensar O DOBRO no outro lado.
Código:
instance_activate_region((view_xview - 400),(view_yview - 400),(view_wview + 800),(view_hview + 800),true);
Vira uma questão de ajuste. Tente tambem fazer uma máscara de colisão maior para as arvores.

@weslley ele não quer tilesets por que com eles fica complicado fazer o sistema de depth baseada em y. Com os objetos basta por no step deles "depth=-y" e cada um terá sua própria profundidade.
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Mensagem por Turista86 Ter 19 Abr 2011, 14:29

weslleyvieira escreveu:E ai Beleza ? Uma Sugestão ? Pra que usar objetos de arvores ? cara usa o tile-set deixa o jogo muito mais leve, a menos que se as arvores irão ter animações, aí não precisa mesmo, para fazer um tile-set basta fazer uns blocos de cor transparente e depois desmarcar o visible dele, coloca no colision com player speed=0 (é top view não é ?) eu fazia assim, só não fazia quando as arvores eram animadas (meu jogo das antigas pesava 20 mb com os objetos, eram muitos mesmo, resolvi fazer com o método do tileset e ele passou a pesar 3,7 mb viu a diferença ? :C:)
Spoiler:

Como o Mathaeuz disse...
Não dá pra usar tile direito... Não dá pra usar o "depth=-y" com tiles.

Off-Topic: seu jogo vai ser bem grandinho não é ? adoro jogos longos e desafiantes. pode postar para download que eu baixo!

Cara, meu jogo se baseia num detetive particular, que aceita o pedido de um amigo para investigar arrombamentos e invasões no laboratório de uma cientista, amiga desse amigo.
Então, ele sai pela cidade e região adjacente(a floresta densa em questão), procurando por informações e suspeitos que se encaixem no caso.
Pra quem gosta de muita ação, talvez não se interesse, pq é um jogo pra pensar, achar pistas, interrogar as pessoas certas, essas coisas. Mas se você gosta de jogos assim, então talvez goste desse. Vou postar quando eu terminar.


Mathaeuz

Deu certo o que você falou da última vez! Muito obrigado! Sou péssimo em GML huauhauhahua
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Mensagem por Anderson3d Ter 19 Abr 2011, 17:06

Dá uma olhada nesse dois tutoriais aqui:
https://gmbr.forumeiros.com/t14764-producao-de-cenarios-complexos-parte-1-2

https://gmbr.forumeiros.com/t15314-producao-de-cenarios-complexos-parte-2-2#115057

Espero ter ajudado pois desativar os objetos não é a melhor forma, afinal, muita parte do cenário precisa estar ativada mesmo sem estar sendo mostrada na tela.

Abraço.
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Mensagem por Turista86 Ter 19 Abr 2011, 19:55

Anderson3d,

gostei muito dos seus tutos, muito bem explicados, e dá pra eu usar o sistema do tuto 2 na dúvida deste tópico aqui.

Mas, como minha árvore não fará nada além de preencher o cenário (o personagem não tem nenhuma interatividade com ela), e nenhuma variável ou evento de outra parte do jogo depende da existência delas, vou continuar com a função "desative", que já passei a tarde toda testando.

Mas, com certeza, vou usar esse tuto para futuros jogos!

Abraços!
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Mensagem por Anderson3d Ter 19 Abr 2011, 23:17

ok, espero ter ajudado, qualquer coisa estamos aew! cheers
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