Orientação a Objetos

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Orientação a Objetos

Mensagem por Iasmim Ribeiro em Seg 31 Jan 2011, 17:15

Nome: Conceito: Orientação a Objetos.
Descrição: Conceito Básico de OO.
Nível de dificuldade: -Depende do seu empenho.
Requerimentos: Dedicação... Laughing

Olá pessoal, venho aqui para falar de uma forma simples sobre Orientação a Objetos. Resolvi falar sobre, pq vi muitos membros do fórum dizendo q ia se dedicar a uma linguagem, muitos pediram ajuda e tal, então foi ai q pensei em fazer algo q abordasse o conceito d orientação a objetos , q é algo bastante utilizado, q é a base d muitas linguagens, como Java, C#, C , PHP, entre outras.
Para quem estar iniciando em alguma destas linguagens, é fundamental saber sobre OO, simplesmente pq elas são POO(programação orientada a objeto).
A POO não é difícil, mas é uma forma especial de pensar, às vezes subjetiva de quem a programa, de forma que a maneira de fazer as coisas possa ser diferente conforme o programador.
O termo Programação Orientada a Objetos foi criado por Alan Kay, autor da linguagem de programação Smalltalk. Mas mesmo antes desta criação já havia alguma ideia d POO. Este paradigma de programação existe há muitos anos, mas só agora está sendo aceito nas grandes empresas de desenvolvimento de software.

Mas, o que é Orientado a Objeto?
Spoiler:

Durante muito tempo a programação Estruturada foi o paradigma mais difundido porém, a medida que os programas foram tornando-se mais complexos, surgiu a necessidade de resolver os problemas de uma maneira diferente, foi ai que surgiu o paradigma da Orientação a Objetos.
A Orientação a Objetos é uma maneira de programar que trata de modelar os processos de programação de uma maneira próxima à realidade. Ela foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual.
Quando se lê um programa orientado a objetos, podemos ver não só a Solução do problema, mas tbm a descrição deste problema..em termos do próprio problema..
A orientação a objetos é uma forma de organizar o software como uma coleção
de objetos discretos que incorporam estrutura de dados e comportamento.

OBJETOS:
Spoiler:

Objetos são “coisas” que temos no mundo real e abstraímos no mundo
virtual para que possamos manipulá-los na resolução de problemas.
É como um conjunto de variáveis e métodos.

Todo Objeto tem:
propriedades/variáveis/estado -> Atributos(dados) - é td q o objeto sabe.
funcionalidades/comportamentos -> Métodos(funções p/ manipulação de dados) - é o q está contido no objeto.
Exemplo de Objeto:
Eu tenho uma cachorrinha que se chama Pink, é da raça Pincher, sua cor é Preta. Ela late muito, e come pra caramba.
Ficaria assim:
Cachorro: é o objeto
nome,cor, raça: atributos(caracteristicas) - e - come, late: Métodos(ações)..

Ali eu coloquei o nome, a raça e a cor dela.. assim: (Pink,Pincher,Preta) isso seria os argumentos ou parametros.
Explicando Melhor o exemplo acima: pense na Funcionalidade como constante ele ñ mudará..como assim?, simples todo cachorro come e late, isso não vai mudar ... e já os atributos(as caracterisiticas) é individual cada cachorro vai ter o seu nome, a sua raça e tal, cada objeto é diferente do outro.

_A intereção entre Objetos é feito através de mensagens. Um objeto chama os métodos de outros, passando parâmetros qdo necessário.

Se eu pretendo usar um objeto é preciso criá-lo e atribuir o controle desse objeto a um nome. A criação de objetos é sempre necessária, e geralmente é chamada de instanciação.
Exemplo:
$Duck = new nome;
$Rex = new nome;
//Aqui geramos dois objetos cachorro, lembrando que "nome" é uma variavel.

CLASSE:
Spoiler:

É um modelo que define os atributos e os métodos em comum, que um certo tipo de objeto específico tem. Uma classe é uma abstração que descreve as propriedades importantes para uma aplicação e não leva em conta as outras.

Exemplo de Classe:
class Animal {
var $nome;
var $raca; //aqui são declaradas as variavéis que armazenaram os atributos - que são individuais.

//agora abaixo as funções, que é a parte do comportamento do objeto.
function comer($comida)
{
//aqui o código do método
}
function dormir($sonho)
{
//aqui o código do método
}
}



Pra ficar mais claro
Nome Classe
Atributos
Funções

Na prática:
Funcionário
codigo
nome
getNome(nome: string)
setNome(void)

Get:obter - Set:colocar > São métodos muito utilizados(dão funcionalidades ao objeto)

Uma outra coisa bastante utilizada na Orientação a Objetos é o Construtor.

Construtor(__construct - detalhe são 2 underline) :

Spoiler:

É um método(especial)-para muitos autores não é considerado um método, por isso a palavra especial- que fica na classe. Ele se encarrega de resumir as ações de iniciação dos objetos. Quando instanciamos um objeto, temos que realizar vários passos em sua iniciação, como: dar valores aos atributos, e é ai que entra o construtor.Eles recebem dados para iniciar os objetos conforme se deseje, em cada caso. Quando o construtor não é explicitamente declarado o compilador insere o construtor default, isto é, um construtor sem parâmetros e com o corpo vazio.
Ex:
class cachorro{
var $nome, $raca;
function __construct($nome,$raca)
{
$this -> nome = $nome;
$this -> raca = $raca; }

function separacao_tipo {
return $this -> raca; }
}

O construtor nesta classe recebe o nome e a raça que atribuir ao cachorro, que introduz logo em suas correspondentes propriedades. Logo depois criamos um método muito simples para poder utilizar o objeto,no caso estamos separando o tipo de cachorro, através da raça, então utilizamos o return, que irá retorna a raça.
> A palavra reservada this, no corpo do nosso novo construtor, significa que está sendo acessado o membro do próprio objeto que está sendo instanciado.
> O comando return serve para 2 propósitos: mostrar qual valor deve ser retornado do método(se ele ñ for void), e p/ encerrar a execução do método imediatamente.


Modificadores de Acesso:
Spoiler:

Um dos princípios da programação orientada a objetos é o ENCAPSULAMENTO, que refere-se ao isolamento de partes do programa. É um processo no qual se ocultam as características internas de um objeto, aquilo que não tem porque conhece-las.
Os modificadores de acesso servem para indicar as permissões que terão os objetos.

São eles:
Public: Qualquer outro elemento do programa pode acessar , visualizar e editar o atributo/método.
Protected: Significa que os atributos/métodos é público dentro da própria classe ou em suas heranças E é privado e não acessível de qualquer outra parte.
Private: Significa que a variável somente vai poder ser acessada pelo próprio objeto, nunca de fora. É o mais restrito, ele é apenas acessível para objetos do mesmo pacote.
Default: Pouco menos conhecido, mas muito utilizado. Significa que qualquer objeto do pacote pode acessar o membro e subclasses de outros pacotes.

Para se fazer a reutilização de códigos, vc deve saber não só copiar e alterar, mas tbm vc deve ser capaz de criar. Para isso existe duas maneiras:
Herança:
Spoiler:

É um processo pelo qual os objetos podem herdar as características de outros. Por meio da herança, podem se definir classes a partir da declaração de outras classes. É muito utilizado para economizar, memória e principalmente tempo, pois utilizamos o que é em comum entre as classes. Tudo o que é comum, concentra-se em uma classe principal(super classe ou classe pai).
Por exemplo:
Temos a classe Cachorro, cachorro pode herda de uma classe superior chamada animal, todas as características comuns entre os animais como: comer, fazer suas necessidades, dormir, então pra q criar isto na classe cachorro se isto é de uma classe superior que é animal, que vai para todos os animais, e melhor, já tem isso pronto lá.Então é só herdar isto da classe animal. Prontinho economizamos, certo.
Outro exemplo:
Temos a classe Veículo- está vai ser a classe pai-.
Na classe veiculos temos o q é comum a todos os automoveis, por exemplo: marca, placa, cor, capacidade do tanque, entre várias outras coisas, então se eu qro criar um programa que tenha vários tipos de carro, eu posso fazer a classe principal q é veiculos, e fazer duas classes por chamadas, moto e carro_bomba, as duas classes vão herdar a classe veiculos, pois assim não precisaremos copiar e colar a mesma coisa nas duas classes, e sim só utilizar pq já estão na classe veiculo(a marca, placa, cor e capacidade do tanque). Intendeu, tudo o que era comum a todos os veículos foi concentrado na classe veiculos.

Outro exemplo2:
Vc herdou características dos seus pais, q herdaram d seus avós e ai por diante.

Composição:
Spoiler:

É utilizada qdo se deseja utilizar as características de um objeto, mas ñ sua interface.

Só para recaptular:
Classe: É uma definição de uma características e funcionalidades, algo abstrato que se concretiza com a instanciação de um objeto de tal classe.
Objeto: Já tem propriedades, com seus valores concretos, e podem ser passadas mensagens(chamar os métodos para q façam coisas.
É para Herança ( uma moto É um veiculo)
Contém para Composição (uma moto CONTÉM marca, cor etc).


Bom o trem chegou as ponto final. Mas isso para mim q estou digitando e tal, pq pra vc, se vc realmente deseja programar em uma linguagem q pelo menos o mercado usa, então estuda a fundo Orientação a Objetos, pq o lance de programação estruturada(o q é isso, a gnt aqui costuma brincar q é o arraste e cole pq o cógido já é colocado pra ti,já tá pronta as classes e tal), como no Vb, até mesmo o Delphi,entre outros, já não está sendo mais utilizado, a parada hoje -infelizmente e felizmente- é POO programação orientada a objetos, q podemos citar algumas linguagens como: Java, C , PHP,Smalltalk, entre outras, até mesmo gml.
O que eu coloquei acima, é mais o conceito, a base da base, pq é muita coisa, e vc naum vai aprender só com isso q eu coloquei. O q tem ai são os "termos" mais utilizados, aconselho a vc trabalhar em cima deles, procurando mais coisas sobre, e outras coisas q naum coloquei como por exemplo polimorfismo(algo mais avançado).
Para se dar bem numa linguagem, vc vai ter q conhecer tbm: td sobre variavéis(tipos- o nizzio fez um tutorial sobre)-(principalmente sobre arrays/vetores) (como converter), os comandos internos da linguagem, os loops q são os comandos d repetições(while, for entre outros), as condições(if,case), os métodos q já estão no pacote da linguagem, entre muitas outras coisas.

Eu tenho um pouco de problema com porta de carro, e em dizer xau, então para finalizar bem rapidinho, meu conselho é:
se dedique a linguagem q qr aprender, faça muitos exercícios q é assim q aprende(eu particularmente odeio, mas..), leia td q achar, apostilas, tutoriais, livros (mesmo q sejam antigo, a base da linguagem vai ser sempre a mesma), visite fóruns, pq vc sempre vai achar alguém q já passou pela mesma situação, pelo mesmo problema, ou vai ter alguém pra te ajudar. E mais algumas dicas preciosas pra vc: se dedique, se dedique, e curta o q tá fazendo, leve muito a sério a API q vc tá estudando. Ela com certeza é fantaástica e te levará a rumos interessantissimos, afinal o difícil não é programar orientado a objetos e sim, programar bem.


Bons Estudos.

Att.

Iasmim Ribeiro

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Re: Orientação a Objetos

Mensagem por elicray em Seg 31 Jan 2011, 17:38

Grande tutorial...
Já tinha visto muitos tópico a dizer para não começar com C++ por ser uma linguagem, começar antes com C ou assim, mas na verdade nunca cheguei a perceber o que era uma linguagem orientada a objectos...
Agradeço mesmo... foi uma grande aula blz

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Re: Orientação a Objetos

Mensagem por LeandroDaher em Seg 31 Jan 2011, 19:27

Bom tutorial,nota 10,ficou bem grandinho né?
Parabens,espero ver mais tutoriais assim.

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Re: Orientação a Objetos

Mensagem por Shadow10 em Seg 31 Jan 2011, 20:10

Merece vários beijos por isso!
:heart:

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Re: Orientação a Objetos

Mensagem por Henrique_GJ em Seg 31 Jan 2011, 20:38

Iasmim Ribeiro escreveu:
Nome: Conceito: Orientação a Objetos.
Descrição: Conceito Básico de OO.
Nível de dificuldade: -Depende do seu empenho.
Requerimentos: Dedicação... Laughing

Olá pessoal, venho aqui para falar de uma forma simples sobre Orientação a Objetos. Resolvi falar sobre, pq vi muitos membros do fórum dizendo q ia se dedicar a uma linguagem, muitos pediram ajuda e tal, então foi ai q pensei em fazer algo q abordasse o conceito d orientação a objetos , q é algo bastante utilizado, q é a base d muitas linguagens, como Java, C#, C , PHP, entre outras.
Para quem estar iniciando em alguma destas linguagens, é fundamental saber sobre OO, simplesmente pq elas são POO(programação orientada a objeto).
A POO não é difícil, mas é uma forma especial de pensar, às vezes subjetiva de quem a programa, de forma que a maneira de fazer as coisas possa ser diferente conforme o programador.
O termo Programação Orientada a Objetos foi criado por Alan Kay, autor da linguagem de programação Smalltalk. Mas mesmo antes desta criação já havia alguma ideia d POO. Este paradigma de programação existe há muitos anos, mas só agora está sendo aceito nas grandes empresas de desenvolvimento de software.

Mas, o que é Orientado a Objeto?
Spoiler:

Durante muito tempo a programação Estruturada foi o paradigma mais difundido porém, a medida que os programas foram tornando-se mais complexos, surgiu a necessidade de resolver os problemas de uma maneira diferente, foi ai que surgiu o paradigma da Orientação a Objetos.
A Orientação a Objetos é uma maneira de programar que trata de modelar os processos de programação de uma maneira próxima à realidade. Ela foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual.
Quando se lê um programa orientado a objetos, podemos ver não só a Solução do problema, mas tbm a descrição deste problema..em termos do próprio problema..
A orientação a objetos é uma forma de organizar o software como uma coleção
de objetos discretos que incorporam estrutura de dados e comportamento.

OBJETOS:
Spoiler:

Objetos são “coisas” que temos no mundo real e abstraímos no mundo
virtual para que possamos manipulá-los na resolução de problemas.
É como um conjunto de variáveis e métodos.

Todo Objeto tem:
propriedades/variáveis/estado -> Atributos(dados) - é td q o objeto sabe.
funcionalidades/comportamentos -> Métodos(funções p/ manipulação de dados) - é o q está contido no objeto.
Exemplo de Objeto:
Eu tenho uma cachorrinha que se chama Pink, é da raça Pincher, sua cor é Preta. Ela late muito, e come pra caramba.
Ficaria assim:
Cachorro: é o objeto
nome,cor, raça: atributos(caracteristicas) - e - come, late: Métodos(ações)..

Ali eu coloquei o nome, a raça e a cor dela.. assim: (Pink,Pincher,Preta) isso seria os argumentos ou parametros.
Explicando Melhor o exemplo acima: pense na Funcionalidade como constante ele ñ mudará..como assim?, simples todo cachorro come e late, isso não vai mudar ... e já os atributos(as caracterisiticas) é individual cada cachorro vai ter o seu nome, a sua raça e tal, cada objeto é diferente do outro.

_A intereção entre Objetos é feito através de mensagens. Um objeto chama os métodos de outros, passando parâmetros qdo necessário.

Se eu pretendo usar um objeto é preciso criá-lo e atribuir o controle desse objeto a um nome. A criação de objetos é sempre necessária, e geralmente é chamada de instanciação.
Exemplo:
$Duck = new nome;
$Rex = new nome;
//Aqui geramos dois objetos cachorro, lembrando que "nome" é uma variavel.

CLASSE:
Spoiler:

É um modelo que define os atributos e os métodos em comum, que um certo tipo de objeto específico tem. Uma classe é uma abstração que descreve as propriedades importantes para uma aplicação e não leva em conta as outras.

Exemplo de Classe:
class Animal {
var $nome;
var $raca; //aqui são declaradas as variavéis que armazenaram os atributos - que são individuais.

//agora abaixo as funções, que é a parte do comportamento do objeto.
function comer($comida)
{
//aqui o código do método
}
function dormir($sonho)
{
//aqui o código do método
}
}



Pra ficar mais claro
Nome Classe
Atributos
Funções

Na prática:
Funcionário
codigo
nome
getNome(nome: string)
setNome(void)

Get:obter - Set:colocar > São métodos muito utilizados(dão funcionalidades ao objeto)

Uma outra coisa bastante utilizada na Orientação a Objetos é o Construtor.

Construtor(__construct - detalhe são 2 underline) :

Spoiler:

É um método(especial)-para muitos autores não é considerado um método, por isso a palavra especial- que fica na classe. Ele se encarrega de resumir as ações de iniciação dos objetos. Quando instanciamos um objeto, temos que realizar vários passos em sua iniciação, como: dar valores aos atributos, e é ai que entra o construtor.Eles recebem dados para iniciar os objetos conforme se deseje, em cada caso. Quando o construtor não é explicitamente declarado o compilador insere o construtor default, isto é, um construtor sem parâmetros e com o corpo vazio.
Ex:
class cachorro{
var $nome, $raca;
function __construct($nome,$raca)
{
$this -> nome = $nome;
$this -> raca = $raca; }

function separacao_tipo {
return $this -> raca; }
}

O construtor nesta classe recebe o nome e a raça que atribuir ao cachorro, que introduz logo em suas correspondentes propriedades. Logo depois criamos um método muito simples para poder utilizar o objeto,no caso estamos separando o tipo de cachorro, através da raça, então utilizamos o return, que irá retorna a raça.
> A palavra reservada this, no corpo do nosso novo construtor, significa que está sendo acessado o membro do próprio objeto que está sendo instanciado.
> O comando return serve para 2 propósitos: mostrar qual valor deve ser retornado do método(se ele ñ for void), e p/ encerrar a execução do método imediatamente.


Modificadores de Acesso:
Spoiler:

Um dos princípios da programação orientada a objetos é o ENCAPSULAMENTO, que refere-se ao isolamento de partes do programa. É um processo no qual se ocultam as características internas de um objeto, aquilo que não tem porque conhece-las.
Os modificadores de acesso servem para indicar as permissões que terão os objetos.

São eles:
Public: Qualquer outro elemento do programa pode acessar , visualizar e editar o atributo/método.
Protected: Significa que os atributos/métodos é público dentro da própria classe ou em suas heranças E é privado e não acessível de qualquer outra parte.
Private: Significa que a variável somente vai poder ser acessada pelo próprio objeto, nunca de fora. É o mais restrito, ele é apenas acessível para objetos do mesmo pacote.
Default: Pouco menos conhecido, mas muito utilizado. Significa que qualquer objeto do pacote pode acessar o membro e subclasses de outros pacotes.

Para se fazer a reutilização de códigos, vc deve saber não só copiar e alterar, mas tbm vc deve ser capaz de criar. Para isso existe duas maneiras:
Herança:
Spoiler:

É um processo pelo qual os objetos podem herdar as características de outros. Por meio da herança, podem se definir classes a partir da declaração de outras classes. É muito utilizado para economizar, memória e principalmente tempo, pois utilizamos o que é em comum entre as classes. Tudo o que é comum, concentra-se em uma classe principal(super classe ou classe pai).
Por exemplo:
Temos a classe Cachorro, cachorro pode herda de uma classe superior chamada animal, todas as características comuns entre os animais como: comer, fazer suas necessidades, dormir, então pra q criar isto na classe cachorro se isto é de uma classe superior que é animal, que vai para todos os animais, e melhor, já tem isso pronto lá.Então é só herdar isto da classe animal. Prontinho economizamos, certo.
Outro exemplo:
Temos a classe Veículo- está vai ser a classe pai-.
Na classe veiculos temos o q é comum a todos os automoveis, por exemplo: marca, placa, cor, capacidade do tanque, entre várias outras coisas, então se eu qro criar um programa que tenha vários tipos de carro, eu posso fazer a classe principal q é veiculos, e fazer duas classes por chamadas, moto e carro_bomba, as duas classes vão herdar a classe veiculos, pois assim não precisaremos copiar e colar a mesma coisa nas duas classes, e sim só utilizar pq já estão na classe veiculo(a marca, placa, cor e capacidade do tanque). Intendeu, tudo o que era comum a todos os veículos foi concentrado na classe veiculos.

Outro exemplo2:
Vc herdou características dos seus pais, q herdaram d seus avós e ai por diante.

Composição:
Spoiler:

É utilizada qdo se deseja utilizar as características de um objeto, mas ñ sua interface.

Só para recaptular:
Classe: É uma definição de uma características e funcionalidades, algo abstrato que se concretiza com a instanciação de um objeto de tal classe.
Objeto: Já tem propriedades, com seus valores concretos, e podem ser passadas mensagens(chamar os métodos para q façam coisas.
É para Herança ( uma moto É um veiculo)
Contém para Composição (uma moto CONTÉM marca, cor etc).


Bom o trem chegou as ponto final. Mas isso para mim q estou digitando e tal, pq pra vc, se vc realmente deseja programar em uma linguagem q pelo menos o mercado usa, então estuda a fundo Orientação a Objetos, pq o lance de programação estruturada(o q é isso, a gnt aqui costuma brincar q é o arraste e cole pq o cógido já é colocado pra ti,já tá pronta as classes e tal), como no Vb, até mesmo o Delphi,entre outros, já não está sendo mais utilizado, a parada hoje -infelizmente e felizmente- é POO programação orientada a objetos, q podemos citar algumas linguagens como: Java, C , PHP,Smalltalk, entre outras, até mesmo gml.
O que eu coloquei acima, é mais o conceito, a base da base, pq é muita coisa, e vc naum vai aprender só com isso q eu coloquei. O q tem ai são os "termos" mais utilizados, aconselho a vc trabalhar em cima deles, procurando mais coisas sobre, e outras coisas q naum coloquei como por exemplo polimorfismo(algo mais avançado).
Para se dar bem numa linguagem, vc vai ter q conhecer tbm: td sobre variavéis(tipos- o nizzio fez um tutorial sobre)-(principalmente sobre arrays/vetores) (como converter), os comandos internos da linguagem, os loops q são os comandos d repetições(while, for entre outros), as condições(if,case), os métodos q já estão no pacote da linguagem, entre muitas outras coisas.

Eu tenho um pouco de problema com porta de carro, e em dizer xau, então para finalizar bem rapidinho, meu conselho é:
se dedique a linguagem q qr aprender, faça muitos exercícios q é assim q aprende(eu particularmente odeio, mas..), leia td q achar, apostilas, tutoriais, livros (mesmo q sejam antigo, a base da linguagem vai ser sempre a mesma), visite fóruns, pq vc sempre vai achar alguém q já passou pela mesma situação, pelo mesmo problema, ou vai ter alguém pra te ajudar. E mais algumas dicas preciosas pra vc: se dedique, se dedique, e curta o q tá fazendo, leve muito a sério a API q vc tá estudando. Ela com certeza é fantaástica e te levará a rumos interessantissimos, afinal o difícil não é programar orientado a objetos e sim, programar bem.


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ela é demais...... ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥

-zueira tah kk-

aí, pelo que sei, a linguagem orientada a objetos, não foi criada para aproximar a programação do mundo real, mas sim para acelerar a produção de um software, antes, o codigo fonte era tudo "junto e misturado" e quando as pessoas faziam um soft não conseguia se aproveitar de praticamente nada do que colocou no seu ultimo soft, apos a orientação a objetos isso mudou Happy

ps.: normalmente quando eu digito um post muito grande assim da algum erro como o firefox fecha automaticamente ou cai a energia na cidade e eu perco tudo, é sempre assim kk, mas engraçado que eu nunca vi aenergia cair assim quando eu to fazendo outra coisa Suspect

Shadow10 escreveu:Merece vários beijos por isso!
talvez mereça, se eles não forem seus ou de qualquer outro nerd daqui do forum kk


ps.: a imagem que coloquei no post é do frankilin, um personagem da serie eu a patroa e as crianças que normalmente fala isso quando vê a kady fazendo alguma coisa

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Re: Orientação a Objetos

Mensagem por itallo em Seg 31 Jan 2011, 20:52

, vocês só sabem dar em cima das mininas pela net né.
chega na cara de uma mina e fala isso ¬¬' (se cagam de medo)
mals mas ela é muita areia para o caçambinha de vcs.
num é iasmin?

iasmin, pra falar a verdade, não sabia que você sabia tudo isso oO
ótimo tuto, soube explicar como funciona POO.
organizou todo o tópico, estou curioso para ver um jogo feito por você.
bjs t+ =*


Última edição por CogumeloDoRock em Ter 01 Fev 2011, 12:51, editado 1 vez(es)

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Re: Orientação a Objetos

Mensagem por Henrique_GJ em Seg 31 Jan 2011, 21:27

poxa eu tava zuando, só falei aquilo pq ela é uma das poucas que sabe tanta coisa assim, eu mesmo num sei nem metade

tanto que deixei --zueira-- embaixo ¬¬

(eu ia ser burro de ter 13 anos e dar em cima de "menina" de 18 OO)

ps.: o shadow que colocou um monte de emoticon de beijinho (ui!)

--zueira tah kk--

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Re: Orientação a Objetos

Mensagem por Iasmim Ribeiro em Ter 01 Fev 2011, 10:00

Meninos..meninos

Agradeço pelos comentários...espero ter ajudado vcs...apesar d ter ficado grande...Isso é a base da base...é só mesmo pra qdo vcs derem d cara com esse assunto ñ ficar muito perdido...

E Cogumelo..Obrigada pelas defesas, e eu tô precisando rsrs
e, pois é... eu sou apaixonada por programação, e consequentemente -estranho isso- por Orientação a Objetos, curto bastante...e qto aos jogos... qm sabe brevemente tú naum ver algum com minha assinatura..é pq as coisas q eu faço acaba fikando mais restrita aos locais ond estou...o q acaba sendo uma pena...infelizmente..

Enfim...Vlw pelos comentários, não pensei q haveria está recepção d vcs... *Shadow10 pega leve.. kk
Quando começo a escrever não paro mais..Espero ter cooperado um pouco, já q como gm eu naum tenho muito sucesso.. u.u

OBS: tem muito mais coisa, do q se imagina, entre o céu e a terra...tem muitas coisas sobre mim q vcs naum sabem...uuuhh sorvete -suspense- kk

Att.


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Re: Orientação a Objetos

Mensagem por Henrique_GJ em Ter 01 Fev 2011, 10:07

aproveitando o topico dexa eu fazer um pergunta que eu tenho curiosidade

eu so mexo com o GM neh... intão, no GM vc vai lah num iconezinho e cria um objeto e dentro dele vc coloca os codigos e talz

em outras linguagens de programação é da mesma forma que funciona no GM ou é por codigos que cria o objeto?

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Re: Orientação a Objetos

Mensagem por Iasmim Ribeiro em Ter 01 Fev 2011, 10:15

Em programação estruturada...é parecido como gm...vc arrasta e cola como costumo dizer, já em orientação a objetos vc tem q criar...Quando vc arrasta por exemplo um botão no delphi...lá já tem as classes, já td implementado pra tii...só falta vc colocar o q deseja...como por exemplo um evento d OK...q qdo o usuário clicar seja armazenado os dados dele num banco d dados... vc naum teve trabalho d criar o botão..ao contrário d OO q vc além d colocar o q vc qr com o botão...tem q criá-lo tbm..

Orientação a objetos vc já vai direto ao assunto, e cria o q deseja...já na estruturada vc naum tem esse "comando" d ter o controle "total"...


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Re: Orientação a Objetos

Mensagem por Henrique_GJ em Ter 01 Fev 2011, 10:21

Happy





achou que eu ia floodar? ¬¬

não neh.... eu so queria perguntar quais linguagens vc usa... pq parece que vc conhece varias linguagens, mas as pessoas que eu conheço que conhecem varias linguagens, elas não conseguem ficar boas em nenhuma scratch isso não acontece com vc?

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Re: Orientação a Objetos

Mensagem por Iasmim Ribeiro em Ter 01 Fev 2011, 10:34

hum..
Eu não conheço muitas não...pelo menos acho q naum..
na verdade vc sabendo Lógica d Programação, e orientação a objetos...o resto fica fácil... pq a base é a mesma...só posso dizer q é dificil vc muda d estruturada pra OO....mas eu conheço tanto uma qto a outra...

E eu tbm conheço pessoas q programam em várias...e são muito feras, mandam muito bem...não deixa nada a desejar
Meu caro, comigo não acontece isso...acontece o oposto..consigoo assimilar melhor as coisas...

Abraço... Happy

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Re: Orientação a Objetos

Mensagem por Henrique_GJ em Ter 01 Fev 2011, 10:37

seriu? blz! vou aprender umas 30 linguagens!

to zuando

mas eu gosto muito de programar (se é que GML chega a dizer que é programar) mas mesmo assim eu num so muito bom nisso não, quando eu aprendi HTML que é uma linguagem de marcação, e que é bem simples (posi eu aprendi so o basico) eu confundi algumas coisas com GML e GML com HTML scratch e olha que HTML e GML não tem absolutamente nada a ver uma coisa com a outra e eu consegui me confundir todo ¬¬

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Re: Orientação a Objetos

Mensagem por Shadow10 em Ter 01 Fev 2011, 23:28

Merece mais beijos meus Iasmim Ribeiro.
E o Henrique que exploda de inveja.
rsrsrs

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Re: Orientação a Objetos

Mensagem por guilhermemig17 em Qua 02 Fev 2011, 00:00

falto a python na história!!!
e HTML é linguagem de paginação*
po cara Oop do python?
Esqueçeu?
D:
esperando respostas sobre isso!!!

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Re: Orientação a Objetos

Mensagem por Shadow10 em Qua 02 Fev 2011, 03:03

Python é uma linguagem de programacão poderosa e de fácil aprendizado. Ela possui estruturas de dados de alto nível eficientes, bem como adota uma abordagem simples e efetiva para a programação orientada a objetos. Sua
sintaxe elegante e tipagem dinâmica, em adição a sua natureza interpretada, tornam Python ideal para scripting e
para o desenvolvimento rápido de aplicações em diversas áreas e na maioria das plataformas.
O interpretador de Python e sua extensa biblioteca padrão estão disponíveis na forma de código fonte ou binário
para a maioria das plataformas a partir do site: http://www.python.org, e podem ser distribuídos livremente.
No mesmo sites estão disponíveis distribuições e referências para diversos módulos, programas, ferramentas e
documentação adicional contribuídos por terceiros.
O interpretador de Python é fácilmente extensível incorporando novas funções e tipos de dados implementados
em C ou C++ (ou qualquer outra linguagem acessível a partir de C). Python também se adequa como linguagem
de extensão para customizar aplicações.
Este tutorial introduz o leitor informalmente aos conceitos b´asicos e aspectos do sistema e linguagem Python. É
aconselhavel ter um interpretador Python disponível para se poder “por a mão na massa”, porém todos os exemplos
são auto-contidos, assim o tutorial também pode ser lido sem que haja a necessidade de se estar on-line.
Para uma descrição dos módulos e objetos padrão, veja o documento Python Library Reference. O Python Reference
Manual oferece uma definição formal da linguagem. Para se escrever extensões em C ou C++, leia Extending
and Embedding the Python Interpreter. Existem também diversos livros abordando Python em profundidade.
Este tutorial não almeja ser abrangente ou abordar todos os aspectos, nem mesmo todos os mais frequentes. Ao
invés disso, ele introduz muitas das características dignas de nota em Python, e fornecerá a você uma boa idéia
sobre o estilo e o sabor da linguagem. Ap´os a leitura, você deve ser capaz de ler e escrever programas e módulos
em Python, e estar´a pronto par aprender mais sobre os diversos módulos de biblioteca descritos em Python Library
Reference.
A tradução deste tutorial foi patrocinada pela GPr Sistemas Ltda, e versões deste documento em formato eletrônico
estão disponívies no site da empresa (http://www.gpr.com.br).

Ja o HTML...
É uma linguagem fácil de se entender e possui tags semelhantes as do o XML, usando os caracteres "< e >" entre esses dois é que são inseridas as funçoes que serão execultadas nos navegadores.
Uma coisa muito enteressante do HTML, é que se pode exibir muitos arquivos e midias.
É uma linguagem que pode ser lida por umanos pois não precisa compilar. Você pode usar qualquer editor de texto pra contruir uma página HTML até mesmo o nosso famoso bloco de notas, mas eu particularmente uso o Notepad++ que deixa as tags destacadas com cores diferentes que facilitam a localização das tags.
No Notepad++ você pode criar e/ou editar qualquer linguagem de programação, pois ele permite que você troque o ambiente para o correspondente ao da linguagem que você deseja trabalhar.
Eu poderia listar aqui uma série de tags muito usadas em blogs e sites, mas esta tarde e eu ja tô cansado de escrver. rsrsrsrs

Espero que tenha ajudado com essas informações. Rolling Eyes

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Re: Orientação a Objetos

Mensagem por Iasmim Ribeiro em Qua 02 Fev 2011, 09:06

Num é q eu "esqueci", é que as linguagens que eu citei foi como exemplos...
Pois o q eu fiz foi colocar uma introdução ao conceito de Orientação a Objetos...pra pessoa q ta começando a ver, ñ ficar muito perdido com estes termos...qm sabe futuramente não venho aki pra falar sobre cada linguagem, colocando um exemplo do q pode ser feito em cada uma...

Mas por agora é isso ai...Eu particularmente não trabalho com Python, mas sei q ela é uma Linguagem de Alto Nível(próximo a linguagem humana), Orientada a Objetos e tbm imperativa( q me lembra a linguagem natural), mas enfim....meu caro, Shadow10 falou um pouco sobre ela...e falou tbm sobre HTML, q é uma linguagem muito fácil, na qual eu sugiro um casamento com PHP...

Att.

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Re: Orientação a Objetos

Mensagem por Henrique_GJ em Qua 02 Fev 2011, 09:14

Iasmim Ribeiro escreveu:Num é q eu "esqueci", é que as linguagens que eu citei foi como exemplos...
Pois o q eu fiz foi colocar uma introdução ao conceito de Orientação a Objetos...pra pessoa q ta começando a ver, ñ ficar muito perdido com estes termos...qm sabe futuramente não venho aki pra falar sobre cada linguagem, colocando um exemplo do q pode ser feito em cada uma....

kk, se eu estivesse perdido e visse seu topico acho que eu desistia kk (não que esteja ruim, pelo contrario, mas parece complicado)

é que quanto mais vejo coisa sobre programação mais complicado parece (eu devo ter medo de coisa complicada OO)

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Re: Orientação a Objetos

Mensagem por Iasmim Ribeiro em Qua 02 Fev 2011, 09:25

lol...

Eu adoro coisas complicadas....e te falo mais, OO precisa de dedicação... e curtii muito..não só isso, mas tudo neste mundo da programação...

Henrique...caii pra dentro..se vc naum ir a fundo no assunto, vc vai viver com essa eterna dúvida se tem medo ou não... Nada é impossivel qdo se quer muito(meu lado filósofa..)..Não só vc, mas a galera em geral.

Happy

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Re: Orientação a Objetos

Mensagem por Henrique_GJ em Qua 02 Fev 2011, 09:40

sei lah é que eu esqueço as coisas com facilidade extrema

vc sabe tipo eu levanto e vou beber agua chego lah abro a geladeira, percebo que não lembro mais o que fui fazer e volto pro pc kkkkkkkkkk

ta bom acho que isso não tem muito a ver

mas eu li um monte de apostila de html, confundi GML com HTML mesmo num tendo nada a ver uma com a outra

eu gosto de linguagem de programação/marcação mas sou pessimo nisso perceba que todos os posts de resposta de duvida é feito usando codigos simples

http://gmbr.forumeiros.com/t13798-ajuda-com-room

eu mandei o cara desenhar sprite dos dois lado da room e deu certo enquanto pessoas mandavam ele usar surface e um monte de coisa e estranhamente meu jeito deu certo (?)


é que eu gosto disso, mas não sou bom :oops:

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Re: Orientação a Objetos

Mensagem por guilhermemig17 em Qua 02 Fev 2011, 13:26

Shadow10 escreveu:Python é uma linguagem de programacão poderosa e de fácil aprendizado. Ela possui estruturas de dados de alto nível eficientes, bem como adota uma abordagem simples e efetiva para a programação orientada a objetos. Sua
sintaxe elegante e tipagem dinâmica, em adição a sua natureza interpretada, tornam Python ideal para scripting e
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O interpretador de Python é fácilmente extensível incorporando novas funções e tipos de dados implementados
em C ou C++ (ou qualquer outra linguagem acessível a partir de C). Python também se adequa como linguagem
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Depende de como
voce falou bem do python, mas esqueçeu da sua utilidade em geral, e de citar exemplos
mas ajudou bem para certas pessoas
cara python chega á ser mais fácil de que o proprio GML, e ele assim é muito mais profissional(tenho que dizer a verdade)
se voce quer começar em alguma linguagem de programação começe no python.
e so uma duvida que eu acho q bastante gente tem:
se pronuncia Paitón e não Pithon
vlw!



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Eu poderia listar aqui uma série de tags muito usadas em blogs e sites, mas esta tarde e eu ja tô cansado de escrver. rsrsrsrs

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dai voce disse tudo, so falta a pessoa aprender
vlw pelas informações!
;)

Edit:

Bem guilhermeming17, ja que afirma que gml é superior a python de um exemplo simples de print das duas linguagens, você deve ser bom nisso.

Eu disse o contrário!
Shadow, python é superior é GML.
Tanto que ele e usado em grandes projetos como Panda 3D, Sites dos mais diversos tipos, Blender, e etc.
Aqui vai um boa engine:
www.panda3d.org
Veja os jogos de lá, e compare com os jogos de GM!
OBg!
E outra coisa:
Python chega sim a ser mais fácil que GML.


Última edição por guilhermemig17 em Seg 11 Jul 2011, 01:47, editado 1 vez(es)

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Re: Orientação a Objetos

Mensagem por Shadow10 em Dom 06 Fev 2011, 18:10

Bem guilhermeming17, ja que afirma que gml é superior a python de um exemplo simples de print das duas linguagens, você deve ser bom nisso.

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Re: Orientação a Objetos

Mensagem por Iasmim Ribeiro em Seg 07 Fev 2011, 10:20

Pessoal o tutorial foi feito, pra ajudar o pessoal q tá começando a programar em uma linguagem OO....

é óbvio q cada um tem a sua linguagem preferida...
cada um tem sua particularidade.... o tópico ñ é pra apresentar as "richas" entre linguagens e entre os usuários...e sim como falei e volto a repetir..
.pra Ajudar os Iniciantes nestas linguagens q são OO..
Eu já citei em uma outra resposta...qm sabe futuramente eu ñ venha escrever sobre as diferentes linguagens aii sim láa vcs poderam dar a opinião d vcs desta forma...colocando a prova o questionamento do outro, mas este tutorial ñ foi feito para isso..

Ok

att.

lendo jornal

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Re: Orientação a Objetos

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