[Curso de GML] Extra 2: Lista Detalhada e Explicada das Built-in Functions mais usadas em GML

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[Curso de GML] Extra 2: Lista Detalhada e Explicada das Built-in Functions mais usadas em GML

Mensagem por dharrison em Dom 12 Dez 2010, 14:49

ATENÇÃO: ESTA AULA FOI DESCONTINUADA, POIS A DOCUMENTAÇÃO EM PORTUGUES DO GAME MAKER 8 JÁ EXPLICA TODAS AS BUILT-IN FUNCTIONS. VOCÊ PODE BAIXÁ-LO NESTE TÓPICO

Boa tarde galerê!!

Venho aqui apresentar a vocês uma lista detalhada com as Built-in Functions mais usadas em GML. Não são todas, na verdade não é nem metade da Built-in Functions que existem no GM, mas é as que você mais vai usar.
Este tópico ainda está incompleto, porque realmente é muita coisa!
Mas to postando agora porque já pode ser bastante útil.


Lista Detalhada e Explicada das Built-in Functions mais usadas em GML


Objetivo: Entender para que servem várias Functions e saber como usá-las nos scripts de GML.
Dificuldade: Nenhuma, isso é um tópico de consulta.
Ferramenta: Esse tópico, é impossivel você guardar tudo isso de cabeça! auhasuhsauhsa


Todas as Funções descritas aqui são traduzidas do Arquivo de Ajuda (.pdf) do GM8, com uma explicação pessoal quando necessário.
Elas estão todas separadas por tipo, então sem mais delongas, vamos à lista:


Operações Trigonométricas e de Matrizes:
Caso você ainda não tenha concluido o 2º Ano do Ensino Médio, provavelmente não saberá usar essas funções.
abs(x) - *Retorna o valor Absoluto de 'x'.
sign(x) - Retorna o Sinal de 'x' (-1, 0 ou 1).
round(x) - Retorna 'x' arredondado para o número inteiro mais próximo (Ou seja, para baixo se o valor for de 'x'.1 a 'x'.4, ou para cima se o valor for de 'x'.5 a 'x'.9).
floor(x) - Retorna o "Floor" de 'x', isto é, 'x' é arredondado para baixo para um número inteiro.
ceil(x) - Retorna o "Ceiling" de 'x', isto é, 'x' é arredondado para cima para um número inteiro.
frac(x) - Retorna the fractional part of 'x', isto é, o valor a direita do ponto decimal. (ex: 0.75)
sqr(x) - Retorna o quadrado de 'x' ('x'*'x') ou (x²).
ln(x) - Retorna o Logarítimo (Log) natural de 'x'.
sin(x) - Retorna o Seno de 'x' (x em radianos).
cos(x) - Retorna o Cosseno de 'x' (x em radianos).
tan(x) - Retorna a Tangente de 'x' (x em radianos).
arcsin(x) - Retorna o Seno Inverso de 'x'.
arccos(x) - Retorna o Cosseno Inverso de 'x'.
arctan(x) - Retorna a Tangente Inversa de 'x'.
arctan2(y,x) - Calcula o arctan(Y/X), e retorna o ângulo no quadrante correto.
degtorad(x) - Converte Graus em Radianos.
radtodeg(x) - Converte Radianos em Graus.
point_distance(x1,y1,x2,y2) - Retorna a distância entre o ponto (x1,y1) e o ponto (x2,y2).
point_direction(x1,y1,x2,y2) - Retorna a direção do ponto (x1,y1) em relação ao ponto (x2,y2) em Graus.
lengthdir_x(len,dir) - Retorna o componente horizontal X do vetor determinado pela direção(dir) e o comprimento(len) indicados.
lengthdir_y(len,dir) - Retorna o componente vertical Y do vetor determinado pela direção(dir) e o comprimento(len) indicados.
( Deu  até vontade de estudar mais matética depois de ver isso Razz)
*Sobre valores Absolutos, veja http://pt.wikipedia.org/wiki/Valor_absoluto


Operações Randômicas com Números Reais
random(x) - Retorna um número real entre 0 and 'x'. O número retornado é sempre menor que 'x'.
random_range(x1,x2) - Retorna um número real randômico entre 'x1' e 'x2' (Os valores de 'x1' e 'x2' são incluidos no resultado).
irandom(x) - Retorna um número inteiro randômico entre 0 and 'x' (inclusive quando 'x' é um número inteiro).
irandom_range(x1,x2) - Retorna um número real randômico entre 'x1' e 'x2', ambos valores devem ser números inteiros, caso contrário eles são arredondados para baixo. (Novamente, os valores de 'x1' e 'x2' são incluidos no resultado).


Funções de Controle e Definição de Movimentos
motion_set(dir,speed) - Configura movimento com a Direção(dir) e Velocidade(speed) especificados.
motion_add(dir,speed) - Adiciona o movimento com a nova direção e velocidade, ao movimento atual como uma adição de vetor (ou seja, usando essa função você define novas coordenadas em certo ponto para o comando anterior 'motion_set').
place_free(x,y) - Retorna se a instância nas coordenadas (x,y) está livre de colisões ou não. Isto tipicamente é usado para fazer uma checagem antes que a instância atinja a nova posição (em outras palavras ela pára antes de chegar na posição (x,y) se não estiver livre o caminho).
place_empty(x,y) - Retorna se a instância nas coordenadas (x,y) está encontrando qualquer outra ou não. Funciona como a função anterior, mas também inclui objetos não-sólidos nos calculos.
place_meeting(x,y,obj) - Retorna se a instância nas coordenada (x,y) está encontrando o objeto 'obj'. Em cada caso a função retorna TRUE se o objeto é econtrado, para 'obj' pode ser usado o nome de um objeto, sua id, a Constant especial ALL (Todos) significando ser qualquer objeto, ou a Constant especial OTHER.
move_wrap(hor,vert,margin) - "Teleporta" a instância quando ela deixa a Room para o lado oposto. Por exemplo se a instância está indo para a direita, quando chega no fim da Room ela surgirá do outro lado novamento. 'hor' indica a posição horizontal em que ela será "teleportada" e 'vert' a posição vertical. 'margin' indica o quão longe a instância sairá da room antes de ser movida para o outro lado (Em outra palavras, é a margem envolta da Room). Essa função geralmente é usada no Evento Outside Room.
move_towards_point(x,y,sp) - Move a instância com velocidade 'sp' até a posição (x,y).
move_bounce_solid(adv) - "Bounce" (PT: Quicar) contra instâncias sólidas, como o respectivo Drag&Drop. 'adv' indica se deseja quicar antecedência (Antes de "X" Colisão), que também leva em conta paredes inclinadas.
move_bounce_all(adv) - Como move_bounce_solid, mas quica contra todas as instâncias, e não apenas as sólidas.
move_contact_solid(dir,maxdist) - Move a instância na direção(dir) até encontrar o ponto de contato com um objeto sólido. Se não houver nenhuma Colisão na posição, a instância pára exatamente antes da Collisão ocorrer. No entanto se há estiver colidindo a instância não poderá ser movida. Você pode especificar a distância máxima(maxdist) para se mover (use um número negativo para uma distância arbitrária).
move_contact_all(dir,maxdist) - Como a anterior mas a instância pára em contato com qualquer objeto e não apenas os sólidos.
move_outside_solid(dir,maxdist) - Move a instância na Direção(dir) até que não esteja mais em contato com um objeto sólido. Se não houver colisão na posição atual a instância não e movida. Você pode especificar a distância máxima(maxdist) para se mover (use um número negativo para uma distância arbitrária).
move_outside_all(dir,maxdist) - Como a função anterior mais a instância é movida até que não esteja em contato com qualquer que seja o objeto, não importando ser ele sólido ou não.
distance_to_point(x,y) - Calcula e retorna a distância da "bounding box" (caixa de colisão) da instância atual para (x,y). (Se a instância não tiver um sprite ou uma mask, o resultado da função não é definido).
distance_to_object(obj) - Calcula e retorna a distância da instância atual para o objeto(obj), ou a instância mais próxima do objeto(obj), caso haja mais de um do mesmo objeto. (Se a instância ou objeto não tiver um sprite ou uma mask, o resultado da função não é definido).
position_empty(x,y) - Retorna se a posição (x,y) está vazia.
position_meeting(x,y,obj) - Retorna se na posição (x,y) há alguma instância do 'obj'. O 'obj' neste calculo pode ser um objeto, uma instância do objeto, a id de uma instância, ou uma das Constants especiais, SELF, OTHER ou ALL.


Checagem de Colisões
Quando se planeja movimentos ou certas ações é essencial definir se há ou não colisões em certos pontos. As funções a seguir são usadas para isso. É imporantante destacar que todas ela tem os seguintes argumentos em comum:
OBJ - Esse argumento pode ser um objeto, a id de uma instância, ou a Constant ALL.
PREC - Esse argumento indica se a checagem deve ser Precise (PT: Precisa) ou apenas baseada na Bounding Box da instância. A checagem precisa só é feita quando o sprite da instância tem a caixa "Precise Collision Check" marcada.
NOTME - Esse argumento pode ser definido como TRUE para indicar que a instância que faz a chamada (ou seja, a que contém essa função nos seus códigos) não estará incluida no calculo de colisão. (Ela vai ser café-com-leite, ficar de fora).
Todas funções retornam a id de um dos objetos que colidem, ou então elas retorna uma valor negativo se não houver colisão.
collision_point(x,y,obj,prec,notme) - Essa função testa se no ponto (x,y) há uma colisão com entidades com o objeto 'obj'.
collision_rectangle(x1,y1,x2,y2,obj,prec,notme) - Esta função testa se há uma colisão do Retângulo (preenchido)* com as curvas opostas e entidades indicadas do objeto 'obj'. Por exemplo, você pode usar isso para testar se a área a frente do objeto Player está livre de obstáculos.
collision_circle(xc,yc,radius,obj,prec,notme) - Esta função testa se há uma colisão do Círculo (preenchido)* centralizado na posição (xc,yc) com o raio e entidades do objeto 'obj'. Por exemplo, você pode usar isso para testar se um objeto está próximo a uma localização em particular.
collision_ellipse(x1,y1,x2,y2,obj,prec,notme) - Esta função testa se há uma colisão da Elipse (preenchida)* com as curvas opostas e entidades indicadas do objeto 'obj'.
collision_line(x1,y1,x2,y2,obj,prec,notme) - Essa função testa se há uma colisão do segmento da linha (x1,y1) até (x2,y2) com entidades do objeto 'obj'. Essa é uma função poderosa, por exemplo, você pode testar se um Inimigo é capaz de ver o Player, colocando uma collision line (linha de colisão), na frente do obj Inimigo. Assim quando o Player sair de trás do obj Parede o Inimigo poderá vê-lo.


Funções que trabalham com Scripts:
Scripts não podem ser alturados durante a execução do jogo, eles são parte da lógica do jogo.
Modificar Scripts por meios de "auto-reescrever-se" pode levar facilmente a erros. Então há outros modos de fazer isso, se você realmente precisa executar um código que não está conhecido até o momento, por exemplo, de um arquivo exterior, você poder usar as seguintes funções:

execute_string(str,arg0,arg1,...) - Executa um código da String 'str' (Frase) com os argumentos declarados.
execute_file(fname,arg0,arg1,...) - Executa um código do arquivo indicado (fname) com os argumentos indicados.

Ás vezes você quer guardar a nome de uma Script (script index) em uma variavel e executá-lo a partir dela. Para isso use a seguinte função:
script_execute(scr,arg0,arg1,...) - Executa o Script 'scr' com os argumentos indicados.

Outras funções de Scripts:
script_exists(ind) - Retorna se o Script com o nome(ind) indicado existe ou não.
script_get_name(ind) - Retorna o nome do script com o index(ind) indicado.
script_get_text(ind) - Retorna o texto String do Script(ind) indicado.


Funções Referentes ao Teclado e Mouse:
Verificação de Teclas
keyboard_lastkey - [Variavel] Verifica ou Retorna o código (Constant) da ultima Tecla Pressionada. Veja o EXTRA 1 pra ver as Constants do Teclado. (No meu Tutorial "Criando um Pause Personalizado" usei essa função).
keyboard_key - [Variavel] Verifica ou Retorna o código (Constant) da tecla atualmente pressionada. (Coloque 0 se não houver nenhuma).
keyboard_lastchar - [Variavel] Último caractere pressionado (Como uma String).

Mapeamento do Teclado
keyboard_set_map(key1,key2) - Mapeia a Tecla da Constant key1, para a Constant key2.  Por exemplo: keyboard_set_map(vk_right,vk_left), assim você troca a tecla seta direita para a tecla seta esquerda. Num jogo isso faria aquele efeito do Donkey Kong Country 3, onde há uma fase que as direções do controla ficam todas invertidas.
keyboard_get_map(key) - Retorna o Mapeamento Atual da Tecla.
keyboard_unset_map() - Reseta todo mapeamento das Teclas para o estado original do Teclado.

Verificação de Ações do Usuário (Mouse)
keyboard_check(key) - Retorna se a Tecla com a Constant especificada está pressionada ou não. (Se você usou keyboard_set_map, use a Constant e não a Tecla que ela 'deveria ser').
keyboard_check_pressed(key) - Retorna se a Tecla com a Constant especificada foi pressionada desde o último step.
keyboard_check_released(key)  - Retorna se a Tecla com a Constant especificada foi solta desde o último step.
keyboard_check_direct(key) - Retorna se a Tecla com a Constant especificada foi pressionada checando diretamente o Hardware (e não as Constants). O resultado é independente de para qual aplicação está focado. Isso possibilita muitas outras checagens, e para essa função em particular você pode usar as Constants vk_lshift, vk_lcontrol, vk_lalt, vk_rshift, vk_rcontrol e vk_ralt para checar se as teclas alt, control e shift, direita ou esquerda, estão pressionadas.

Verificação de Ações do Mouse
mouse_x* - [Variavel] Coordenada X do Mouse na Room. Não pode ser modificado.
mouse_y* - [Variavel] Coordenada Y do Mouse na Room. Não pode ser modificado.
mouse_button - [Variavel] O Botão atualmente pressionado do Mouse. Como valor use: mb_none, mb_any,
mb_left, mb_middle, ou mb_right. (nenhum, qualquer, esquerdo, meio, direito. Respectivamente.)
mouse_lastbutton - [Variavel] Último botão pressionado do mouse.

Verificação de Ações do Usuário (Mouse)
mouse_check_button(numb) - Retorna se o botão (numb) do mouse está pressionado ou não. (Como valor use: mb_none, mb_any, mb_left, mb_middle, ou mb_right. Nenhum, qualquer, esquerdo, meio, direito. Respectivamente).
mouse_check_button_pressed(numb) - Retorna se o Botão do Mouse especificado foi pressionado desde o último step.
mouse_check_button_released(numb) - Retorna se o Botão do Mouse especificado foi solto desde o último step.

Funções Referentes a "Rodinha" do Mouse
mouse_wheel_up() - Retorna se a Roda do Mouse foi movida para cima desde o ultimo step.
mouse_wheel_down() - Retorna se a Roda do Mouse foi movida para baixo desde o ultimo step.

Controladores do Estado do Teclado e Mouse
keyboard_key_press(key) - Simula que a Tecla com a Constant indicada foi pressionada. (Ou seja, o GM 'pressiona' a tecla, e não o Usuário).
keyboard_key_release(key) - Simula que a Tecla com a Constant indicada foi solta. (Ou seja, o GM 'solta' a tecla, e não o Usuário).
keyboard_clear(key) - Limpa o estado da Tecla. Isso significa que ela não vai mais gerar Eventos baseados no Teclado enquanto não começar a repetir novamente.
keyboard_wait() - O Teclado fica em espera (congelado) até que Usuário pressione a Tecla () no Teclado.
mouse_clear(button) - Limpa o estado da Botão do Mouse (button). Isso significa que ele não vai mais gerar Eventos baseados no Mouse enquanto o usuário não soltá-lo e clicar novamente.
mouse_wait() - O Mouse fica em espera (congelado) até que Usuário pressione algum botão do mouse.
io_clear() - Limpa todos estados do Teclado e Mouse.
io_handle() - Mantém a 'io' do Usuário, atualizando os estados do Teclado e Mouse.


Isso até agora é mais ou menos 1/3 do total de Functions que vamos apresentar aqui nesse tópico. As seguir uma lista das que ainda vamos traduzir e trazer para vocês (sujeito a mudanças):

[/color]
Spoiler:
background_add
background_add_background
background_assign
background_create_color
background_create_from_screen
background_create_from_surface
background_create_gradient
background_delete
background_duplicate
background_exists
background_get_height
background_get_name
background_get_texture
background_get_width
background_name
background_replace
background_replace_background
background_save
background_set_alpha_from_background

color_get_blue
color_get_green
color_get_hue
color_get_red
color_get_saturation
color_get_value

draw_arrow
draw_background
draw_background_ext
draw_background_general
draw_background_part
draw_background_part_ext
draw_background_stretched
draw_background_stretched_ext
draw_background_tiled
draw_background_tiled_ext
draw_button
draw_circle
draw_circle_color
draw_clear
draw_clear_alpha
draw_ellipse
draw_ellipse_color
draw_get_alpha
draw_get_color
draw_getpixel
draw_healthbar
draw_highscore
draw_line
draw_line_color
draw_line_width
draw_line_width_color
draw_path
draw_point
draw_point_color
draw_rectangle
draw_rectangle_color
draw_roundrect
draw_roundrect_color
draw_set_alpha
draw_set_blend_mode
draw_set_blend_mode_ext
draw_set_circle_precision
draw_set_color
draw_set_font
draw_set_halign
draw_set_valign
draw_sprite
draw_sprite_ext
draw_sprite_general
draw_sprite_part
draw_sprite_part_ext
draw_sprite_stretched
draw_sprite_stretched_ext
draw_sprite_tiled
draw_sprite_tiled_ext
draw_text
draw_text_color
draw_text_ext
draw_text_ext_color
draw_text_ext_transformed
draw_text_ext_transformed_color
draw_text_transformed
draw_text_transformed_color
draw_triangle
draw_triangle_color

effect_clear
effect_create_above
effect_create_below

execute_shell

font_add
font_add_sprite
font_delete
font_exists
font_get_bold
font_get_first
font_get_fontname
font_get_italic
font_get_last
font_get_name
font_get_size
font_name
font_replace
font_replace_sprite

game_end
game_load
game_restart
game_save

get_color
get_directory
get_directory_alt
get_integer
get_open_filename
get_save_filename
get_string

highscore_add
highscore_add_current
highscore_clear
highscore_name
highscore_set_background
highscore_set_border
highscore_set_colors
highscore_set_font
highscore_set_strings
highscore_show
highscore_show_ext
highscore_value

instance_activate_all
instance_activate_object
instance_activate_region
instance_change
instance_copy
instance_create
instance_deactivate_all
instance_deactivate_object
instance_deactivate_region
instance_destroy
instance_exists
instance_find
instance_furthest
instance_nearest
instance_number
instance_place
instance_position
instance_sprite


load_info

make_color
make_color_hsv
make_color_rgb

merge_color

message_alpha
message_background
message_button
message_button_font
message_caption
message_input_color
message_input_font
message_mouse_color
message_position
message_size
message_text_font

object_add
object_delete
object_event_add
object_event_clear
object_exists
object_get_depth
object_get_mask
object_get_name
object_get_parent
object_get_persistent
object_get_solid
object_get_sprite
object_get_visible
object_is_ancestor
object_name
object_set_depth
object_set_mask
object_set_parent
object_set_persistent
object_set_solid
object_set_sprite
object_set_visible

path_add
path_add_point
path_append
path_assign
path_change_point
path_clear_points
path_delete
path_delete_point
path_duplicate
path_end
path_exists
path_flip
path_get_closed
path_get_kind
path_get_length
path_get_name
path_get_number
path_get_point_speed
path_get_point_x
path_get_point_y
path_get_precision
path_get_speed
path_get_x
path_get_y
path_insert_point
path_mirror
path_name
path_reverse
path_rotate
path_scale
path_set_closed
path_set_kind
path_set_precision
path_shift
path_start

point_direction
point_distance

position_change
position_destroy

room_add
room_assign
room_duplicate
room_exists
room_get_name
room_goto
room_goto_next
room_goto_previous
room_instance_add
room_instance_clear
room_name
room_next
room_previous
room_restart
room_set_background
room_set_background_color
room_set_caption
room_set_code
room_set_height
room_set_persistent
room_set_view
room_set_view_enabled
room_set_width
room_tile_add
room_tile_add_ext
room_tile_clear

screen_redraw
screen_refresh
screen_save
screen_save_part
screen_wait_vsync

show_debug_message
show_error
show_image
show_info
show_menu
show_menu_pos
show_message
show_message
show_message_ext
show_question
show_question
show_text
show_video

sleep

sound_add
sound_delete
sound_discard
sound_exists
sound_fade
sound_global_volume
sound_isplaying
sound_loop
sound_name
sound_pan
sound_play
sound_replace
sound_restore
sound_stop
sound_stop_all
sound_volume

sprite_add
sprite_add_from_screen
sprite_add_from_surface
sprite_add_sprite
sprite_assign
sprite_collision_mask
sprite_create_from_screen
sprite_create_from_surface
sprite_delete
sprite_duplicate
sprite_exists
sprite_get_bbox_bottom
sprite_get_bbox_left
sprite_get_bbox_right
sprite_get_bbox_top
sprite_get_height
sprite_get_name
sprite_get_number
sprite_get_texture
sprite_get_width
sprite_get_xoffset
sprite_get_yoffset
sprite_merge
sprite_name
sprite_replace
sprite_replace_sprite
sprite_save
sprite_save_strip
sprite_set_alpha_from_sprite
sprite_set_offset

timeline_add
timeline_clear
timeline_delete
timeline_exists
timeline_get_name
timeline_moment_add
timeline_moment_clear
timeline_name

transition_define
transition_exists

variable_global_array2_get
variable_global_array2_set
variable_global_array_get
variable_global_array_set
variable_global_exists
variable_global_get
variable_global_set
variable_local_array2_get
variable_local_array2_set
variable_local_array_get
variable_local_array_set
variable_local_exists
variable_local_get
variable_local_set


Espero que estejam gostando!
E Aguardem as atualizações! ;)

Abraços
DHarrison


------------------------------------------
O Curso:
° - Aula 1 (Parte 1) - Entendendo o Funcionamento do GML (O Básico)
° - Aula 1 (Parte 2) - Entendendo o Funcionamento do GML (As Estruturas do GML)
° - Aula 2 - Variáveis Locais, Globais, Arrays e Built-in Variables
° - Aula 3 - As Declarações IF, IF/ELSE e SWITCH
° - Aula 4 - A Declaração WITH
° - Aula 5 - A Declaração FOR

Aulas Complementares e Extras (Descontinuadas, pois já existe a Documentação Traduzida do Game Maker no fórum):

° - Extra 1 - Lista Completa e Explicada de Built-in Variables e Visão Geral sobre Constants
° - Extra 2 - Lista Detalhada e Explicada das Built-in Functions mais usadas em GML


Última edição por dharrison em Seg 05 Maio 2014, 11:52, editado 5 vez(es) (Razão : correções e modificações)

dharrison

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Re: [Curso de GML] Extra 2: Lista Detalhada e Explicada das Built-in Functions mais usadas em GML

Mensagem por Vikintor em Dom 12 Dez 2010, 14:54

Muito bom.
É como consultar uma parte do help do GM.Porem em português.
Foi ótimo ter compartilhado conosco Very Happy

Vikintor

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Re: [Curso de GML] Extra 2: Lista Detalhada e Explicada das Built-in Functions mais usadas em GML

Mensagem por Mr.Rafael em Dom 12 Dez 2010, 15:13

Como o outro tutorial, está muito bom. Mas a lista de códigos tá bem grandinha, hein? Shocked

Estou criando um jogo simples usando GML, seguindo teus tutos. Eu estou empacado em algumas coisas (pressionar e soltar uma tecla, ele continua indo como se ainda tivesse apertada), mas isso não vem ao caso .-.

O que importa é que seu tutorial está bem completo, espero que ajude muita gente Very Happy

o/

Mr.Rafael

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Re: [Curso de GML] Extra 2: Lista Detalhada e Explicada das Built-in Functions mais usadas em GML

Mensagem por dharrison em Dom 12 Dez 2010, 15:21

Victor_follador

Fico feliz que tenha gostado!! Feliz
Eu decidi compartilhar agora mesmo antes de estar pronto porque achei que ja estava com um bom conteudo.


Mr.Rafael
Realmente, e pode ser que aumente mais ainda husauhashu
Mas o que importa eh que vai ajudar a GMBR ;)

Bom meus tutos são para entender a lógica do GML, e não para criar jogos especificamente. Você poderia procurar tutorias de criação de jogos que use as mesmas funções que voc~e está usando no seu jogo.

E qualquer coisa manda uma MP que te dou uma força ;)


Abraços
DHarrison

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Re: [Curso de GML] Extra 2: Lista Detalhada e Explicada das Built-in Functions mais usadas em GML

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