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[Engine] Identificação de Modelos por Surface/View
4 participantes
GMBR :: Ensine & Aprenda :: Exemplos :: Game Maker (engines)
Página 1 de 1
[Engine] Identificação de Modelos por Surface/View
Identificação de Modelos por Surface/View
Por: gabrielsch
____
Requerimento: Game Maker: Studio
Dificuldade: Avançado
____
Sobre:
Essa engine é uma solução para um problema frequente para aqueles que desejam verificar se um modelo dentro da projeção está presente em alguma coordenada da tela.
____
Como funciona?
Ela funciona de uma forma bem simples, duas views são habilitadas na room, a primeira serve para desenhar os modelos apenas com cores, a segunda e ultima serve para desenhar os modelos com suas respectivas texturas. Depois é criada uma surface que terá todo o resultado da primeira view e por tanto basta utilizar a função surface_getpixel() para obter a cor de uma determinada coordenada e pronto, já é possível saber qual modelo se encontra nela.
____
Imagens:
____
Download:
Dropbox
Mediafire
Zippyshare
gabrielsch- Games Ranking :
Notas recebidas : D + A + A
Data de inscrição : 06/12/2009
Reputação : 28
Número de Mensagens : 1230
Prêmios :
x 0 x 0 x 0
x 1 x 2 x 0
x 1 x 0 x 0
Re: [Engine] Identificação de Modelos por Surface/View
E método é útil e parece funcional. Porém, me parece que usar este recurso, pode causar um pouco de atraso no jogo(lentidão).
Contudo, a um tempinho atrás, estava fazendo um sistema baseado no jogo Perspective, e no GMS, usei o draw_get_pixel no draw da GUI para pegar as cores criadas no 3D, com as texturas já aplicadas.
Talvez se voltar a mexer no sistema, vou tentar usar um método parecido ao seu.
Parei de mexer devido a ficar em duvida como fazer o 'boneco' grudar na parede, e seguir o eixo Z também, algo como um point_direction3D.
Contudo, a um tempinho atrás, estava fazendo um sistema baseado no jogo Perspective, e no GMS, usei o draw_get_pixel no draw da GUI para pegar as cores criadas no 3D, com as texturas já aplicadas.
Talvez se voltar a mexer no sistema, vou tentar usar um método parecido ao seu.
Parei de mexer devido a ficar em duvida como fazer o 'boneco' grudar na parede, e seguir o eixo Z também, algo como um point_direction3D.
Re: [Engine] Identificação de Modelos por Surface/View
Método interessante.
Também tive muitos problemas com isso mas agora que você pode pegar a matrix de projeção e view é fácil fazer isso usando apenas multiplicação (extremamente rápido).
final_x e final_y são as coordenadas na tela (desconsiderando view_xview e view_yview assim como o evento Draw Gui).
É basicamente a mesma coisa que aquele vertex shader padrão e a base dos sistemas de renderização 3D.
Você também pode facilmente descobrir se um objeto está ou não por cima de outro.
Também tive muitos problemas com isso mas agora que você pode pegar a matrix de projeção e view é fácil fazer isso usando apenas multiplicação (extremamente rápido).
- Código:
// Matrices
pos = matrix_build(x, y, z, 0, 0, 0, 1, 1, 1);
projection = matrix_get(matrix_projection);
view = matrix_get(matrix_view);
// Calcular clip space
temp = matrix_multiply(view, projection);
clip = matrix_multiply(pos, temp);
// Normalizar coordenadas
nx = clip[12] / (clip[15]); // x/w
ny = clip[13] / (clip[15]); // y/w
// Resultado
final_x = (nx + 1) * 0.5 * view_wview;
final_y = (1 - (ny + 1) * 0.5) * view_hview;
final_x e final_y são as coordenadas na tela (desconsiderando view_xview e view_yview assim como o evento Draw Gui).
É basicamente a mesma coisa que aquele vertex shader padrão e a base dos sistemas de renderização 3D.
Você também pode facilmente descobrir se um objeto está ou não por cima de outro.
- Código:
nz = clip[14] / clip[15];
depth_pos = (nz + 1) * 0.5;
Re: [Engine] Identificação de Modelos por Surface/View
Bacana demais, resolve bem o problema
Estava usando esta técnica no meu projeto de iniciação cientifica. Mas como ela é limitada, minha orientadora me fez aprender o método que o Kabeção mostrou. No caso, a OpenGL pega o inicio e o fim do objeto.
FLWS!
Estava usando esta técnica no meu projeto de iniciação cientifica. Mas como ela é limitada, minha orientadora me fez aprender o método que o Kabeção mostrou. No caso, a OpenGL pega o inicio e o fim do objeto.
FLWS!
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