[Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML

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Qualidade [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML

Mensagem por dharrison em Sex 26 Nov 2010, 23:07

Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML.

Objetivo:
Entender como definir os códigos em GML.
Dificuldade: Depende da sua leitura e atenção.
Ferramenta: GM7 ou GM8.

Esta aula também é teorica, mas vamos introduzir alguns aspectos básicos do GM, então você deverá acompanhá-la usando o programa dessa vez (e pelas próximas aulas também).

(Obs: Como dito, essas aulas serão um pouco da tradução do Manual do Game Maker/Ajuda do Game Maker, somado a interpretações e testes próprios meus e dos meus amigos que estarão fazendo as aulas também)


Usando o GML no seus Projetos:

Para começar, temos que saber onde digitar os nossos códigos de GML.
Existem 3 Lugares no GM que eles podem ser usados:

- Na Pasta Scripts, você pode criar um novo script. (Scripts só servem para GML, e eles trabalham melhor que as outras funções, pois são lidos primeiro. Portanto sempre que possivel os usaremos)
- Nos Objetos, na Aba Control existe um ícone de 'papelzinho' que tem o nome Piece of Code (PT: Peça/Pedaço de Código). Para usá-los basta você arrastar para dentro de um Evento.
- Nas Rooms. Na Aba Settings das rooms existe um botão com o nome Creation Code, lá você digitar códigos de GMl que você quer que aconteçam quando aquela room especificamente é criada.

Agora que sabemos como usar as ferramentas de GML que o Game Maker nos disponibiliza, vamos criar um novo Obj e chamá-lo de Hero, então nele adicione um Evento Step.
Vá na Aba Control e arraste um Piece of Code para dentro do Evento Step.
Agora você poderá abrir o script e ver uma página em branco. Deixe ele quieto aí até que você precise usá-lo.

Por hora continuemos o estudo.

Estruturas de GML: Program, Assignment, Expressions e Statements.


Program - Programa

Em GML chamamos de 'Program' tudo que é declarado dentro de um script entre os simbolos { }.
O arquivo de ajuda do Game Maker nos diz o seguinte sobre Programas:

"Um programa consiste em várias instruções, chamadas Statements (PT: Declarações). Um programa deve começar com o Símbolo "{" e terminar com o Simbolo "}" (Nós aqui na Aula chamaremos eles de Start of a Block e End of a Block, respectivamente, como o Drag&Drop homônimo). Entre esses simbolos ficam os Statements. Os Statements devem ser ser separados pelo Simbolo ";" (Na verdade não é obrigatório, mas não usar causa bugs nos códigos muito mais frequentemente).
Então a estrutura global de qualquer Programa é:
Código:
{
<statement>;
<statement>;
...
}
Existem vários tipos de Statements, que veremos a seguir."
- Ajuda do Game Maker, por Mark Overmars

É bem fácil compreender o significado de um Program.
Então agora, quando o GM acusar um erro no seu script dizendo "Program Ends before the end of the Code" (PT: O Programa acaba antes do fim do Código), você vai entender o que ele quer dizer.
Nesse caso o GM está dizendo que o Programa acaba "}" mas tem códigos depois dele, que deveriam estar dentro dele ou em outro lugar, e isso causa o erro.


Assignments - Atribuições

Assignments são as operações que você coloca dentro dos Statements ou Programs. Assignments servem para mudar valores de variaveis.
Os Assignments devem ser sempre seguido de uma Expres​sion(veja a seguir), vamos mostrar três exemplos de Assignments, como se fosse em um Evento Create de um Obj:
Exemplo 1
Código:
direita=true;
Exemplo 2
Código:
inimigo_inicial_position=hero.x+128;
Exemplo 3
Código:
divisor=pi;
Veja que Assignments podem ser qualquer coisa: a definição true/false no Exemplo 1, uma definição de posição de objetos como no Exemplo 2, ou até operações matemáticas que envolvem trigonometria, como no Exemplo 3.
A estrutura das Assignments é sempre esta:
Código:
<variavel>=<expressão>
Expressões podem ser simples, como true/false ou um número, até coisas realmente complexas, como funções 3D, etc.
Expressões podem variar muito, e as Variaveis mais ainda! ("talvez seja por isso que se chamam VARIAVEIS né DHarrison?! Dããã")
Por isso separamos uma aula só para Variaveis, que será a próxima aula.


Expressions - Expressões

São as expressões que fazem realmente a mágica acontecer no Game Maker. Elas definem o que deve ou não ser feito, e são importantíssimas.
Elas podem ser Números Reais (como 1, 4, 100), números Hexadecimais, começando com o Simbolo "$" (Como cores por exemplo, $f42525. Essa é a cor Vermelho em Hexadecimal). Também podem ser Strings (Frases) quando colocadas entre 'aspas' ou "aspas duplas", e essas frases podem ter multiplas linhas (procure aulas de Draw Text para aprender mais sobre isso).
Para Expressions usamos os seguintes Binary Operators (PT: Operadores Binários), listando os de maior prioridade no topo da lista (as aspas não fazem parte do código, exceto se especificado o contrário):

1 -  "&&" "||" "Happy": combinam valores Boolean* (&& = and, || = or, Happy= xor)
*Bool.e.an (adj) diz-se do sistema combina­tório lógico (álgebra booleana) que representa simbolicamente relações entre entidades. Em outras palavras, esses simbolos agem na lógica da programação de GML, por exemplo:
Código:
If (keyboard_check(vk_right)) || (keyboard_check(vk_numpad6))
ou pode ser também escrito:
Código:
If (keyboard_check(vk_right)) or (keyboard_check(vk_numpad6))
Nos dois casos, declaramos o começo de um código, onde SE (if) apertar a tecla Seta Direita OU Número 6 (Teclado Numérico), vai acontecer algo (que não definimos).
Se não tivesse sido usado o ||, teriamos que declarar if 2 vezes, uma para a Seta Direita e outra para o Numpad 6.

2 - "<" "<=" "==" "!=" ">" ">=": Comparações, resultam em True(1 no valor binário, que seria "SIM/VERDADEIRO") ou False (0 no valor binário, que seria "NÃO/FALSO").
As comparações são poderosas, elas que fazem as coisas funcionarem e serem definidas.
Explicando o que é cada conjunto de Simbolos:
< - "Menor que"
<= - "Igual ou Menor que"
== - "Exatamente Igual"
!= - "Diferente" (O simbolo ! no GM significa não)
> - "Maior que"
>= - "Igual ou Maior que"
Sem mais.

3 - "|" "&" "^": Operadores Bitwise** (| = bitwise or, & = bitwise and, ^ = bitwise xor)
**Explicação Sobre bitwise operators, retirado do site www.guj.com.br
1) O que são Bitwise Operators?
 Re: Bitwise operators são operadores que manipulam bits, deslocando pra esquerda, ou pra direita, invertendo, fazendo operações lógicas...
2) Para que servem?
 Re: Servem para você realizar operações binárias com variáveis numéricas Aqui e acolá aparecem coisas que a gente precisa usar esses operadores.


4 - "<<" ">>": Operadores Bitwise (<< = shift left, > > = shift right). Sem Explicação Temporariamente.
---
(Nunca usei Bitwise, se alguém souber explicar melhor essa parte post aqui que eu edito)
---

5 - "+" "-": Adição e Subtração. Não precisa explicar né?  Very Happy

6 - "*" "/" "div" "mod": : Multiplicação, Divisão, "Integer Division", and Módulo.
Essa Integer Division, segundo o que pesquisei num fórum de C++, é uma divisão onde os números decimais/fracionais são descartados.
Por exemplo, 11 dividido por 4 é igual a 2.75. Mas num Integer Division será apenas 2, pois o número fracional é descartado.
Ou seja, é um Operador muito bom se você quer trabalhar apenas com números inteiros
O Módulo é o valor absoluto de uma grandeza. É apenas o algarismo que representa tal grandeza, sem o sinal.
Para calcular o modulo, tire a raiz quadrada do quadrado(²) de um número.
exemplo:
Código:
o modulo de 3 é 3, pois raiz (3^2) = raiz (9) = 3
o modulo de -3 é 3 tb, pois raiz ((-3)^2) = raiz (9) = 3
Em termos geométricos, o modulo é distancia entre dois pontos ou o comprimento do vetor que liga esses dois pontos.
Obs: Isso não é código de GML, só coloquei ali pra ser melhor visualizado.

Esses são os Operadores Binários que usamos nas expressões. Também há outros Operadores, que não são binários:
!: Não, torna True em False, e False em True.
-: Nega o Próximo Valor.
~: Nega o Próximo Valor Bitwise.

Você pode usar como valores das expressões: variaveis, números ou scripts que retornam algum valor.
Comparações pode ser usadas para Strings (Frases), dessa forma:
Código:
 str = 'Olá Mundo'
Definimos a variavel str como a frase Olá Mundo.

E Sub-expressões podem ser colocadas dentro de parênteses ( ).
Como esse exemplo:
Código:
 x = 23*((2+4) / sin(y))
Tradução: x = 23 multiplicado por ((2+4) dividido pel seno de (y))

Todos Operadores trabalham para formar Valores Reais.


Sei que você já está cansado de ler, por isso vamos finalizar a aula assim que acabarmos uma breve explicação sobre Statements.


Statements - Declarações


Como o nome diz, Declarações declaram algo. (Capitão Óbvio presente no Tópico)
Mas é isso mesmo, usando as declarações voce indica o que deve acontecer, e com as expressões como deve acontecer.
Por exemplo:
Código:
if keyboard_check(vk_enter)
{
pause_game
}
Tradução: SE apertar Enter, o Jogo Pausa.

"Bom, mas onde está o tal Statement nisso?"
O Statement é o pause_game.

Vejamos um breve exemplo para melhor compreendimento:
Código:
if (CONDITION)
{
    STATEMENT;
};
Esse é o IF Statement, que estudaremos na Aula 3.
IF - é um "Declarador", ele não é a Declaração (Statement) em sí, mas é ele que define ela.
CONDITION - é para saber sobre qual condição IF vai declarar algo. No caso acima, a condição era Apertar a Tecla Enter.
{ Começa um Programa.
STATEMENT - Aqui vai nossa Declaração, IF faz a checagem da CONDITION, se CONDITION fizer o que IF pede, IF vai declarar o que estiver no STATEMENT, no caso acima, pause_game para pausar o jogo.
} Fecha o programa, pois ja foi feito o que deveria ser feito.

Isso é um Statement. Uma Declaração.

Existem os seguintes "Declaradores"
IF
IF/ELSE
FOR
FOR i
WHILE
DO/UNTIL
SWITCH
WITH

Esses são os principais, e mais complexos, que estudaremos nas próximas aulas.
Temos também CONTINUE, BREAK, EXIT e REPEAT. Que são mais simples e serão explicados durante as outras aulas.


UFA! Acabou!
Espero que tenham gostado, e abaixo seque um Link para o Aplicativo de Revisão da Aula 1.


Na próxima aula: Variáveis, Variáveis Globais, Arrays e Built-in Variables. Por Markituh.

Aqueles que conhecem GML e quiserem contribuir, favor ver o tópico do projeto: Projeto Aulas de GML


Usei todo meu ki nessa aula hoje, então por hoje é só pessoal!
Aguardem as próximas aulas que serão muito em breve.

Atencionsamente, DHarrison


EDIT: O Aplicativo de Revisão foi postado na Parte 1, pois ele não demonstra nada do que é dito nessa parte da aula, aqui é puura teoria ;)

------------------------------------------
O Curso:
° - Aula 1 (Parte 1) - Entendendo o Funcionamento do GML (O Básico)
° - Aula 1 (Parte 2) - Entendendo o Funcionamento do GML (As Estruturas do GML)
° - Aula 2 - Variáveis Locais, Globais, Arrays e Built-in Variables
° - Aula 3 - As Declarações IF, IF/ELSE e SWITCH
° - Aula 4 - A Declaração WITH
° - Aula 5 - A Declaração FOR

Aulas Complementares e Extras (Descontinuadas, pois já existe a Documentação Traduzida do Game Maker no fórum):

° - Extra 1 - Lista Completa e Explicada de Built-in Variables e Visão Geral sobre Constants
° - Extra 2 - Lista Detalhada e Explicada das Built-in Functions mais usadas em GML


Última edição por dharrison em Seg 05 Maio 2014, 11:42, editado 4 vez(es)

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Qualidade Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML

Mensagem por Markituh em Sex 26 Nov 2010, 23:10

Opa Dharisson.. To dando uma postada rápida da casa do meu primo... Não sei se vai dar para ficar muito porque daqui a pouco ele vem usar o pc Mad Mas, muito boa a aula, não preciso ler isso porque não sou iniciante Razz

Quando eu tiver na minha casa, aí a gente resolve a aula 2, eu que vou escrever, né?

Abraços!

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Qualidade Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML

Mensagem por Mr. Kaleb em Sex 26 Nov 2010, 23:12

Nossa cara me impressionei de verdade, muito bem explicado, quem sabe se n vai pra apostila? Muito organizado, cara, parabéns!
Como você posta tão rápido??
FLW

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Qualidade Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML

Mensagem por Markituh em Sex 26 Nov 2010, 23:14

The Games Never Finish... escreveu:Nossa cara me impressionei de verdade, muito bem explicado, quem sabe se n vai pra apostila? Muito organizado, cara, parabéns!
Como você posta tão rápido??
FLW
Ele está desde de tarde escrevendo isso... Realmente foi algo duro de escrever, mas enfim chegou a algum resultado.

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Qualidade Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML

Mensagem por dharrison em Sex 26 Nov 2010, 23:22

Markituh

Blza cara, eu to quebrado akie, vo ficar no stand by na frente do pc husahuasauhs


The Games Never Finish...
Eu preparei a aula toda antes de postar, dei uma verificada, mas se ver quaisquer erros me avise Very Happy

Por elas ja estarem prontas é que foi rápido.

Fico feliz que tenha gostado ;)

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Qualidade Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML

Mensagem por Markituh em Sex 26 Nov 2010, 23:31

dharrison escreveu:Markituh

Blza cara, eu to quebrado akie, vo ficar no stand by na frente do pc husahuasauhs
Happy Vou começar a dar uma escrevida na aula 2, é no mesmo estilo dessa, né?

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Qualidade Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML

Mensagem por dharrison em Sex 26 Nov 2010, 23:37

sim, se vc tiver o .pdf da Ajuda do GM8 da uma lida e adiciona do seu proprio conhecimento também.
Dae tendo a o roteiro da aula e o aplicativo prontos a gente posta. (depois tenho umas duvidas quanto a sua engine, mas agora nao to com cabeça pra programar nada huauhsahu)

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Qualidade Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML

Mensagem por Markituh em Sex 26 Nov 2010, 23:40

dharrison escreveu:sim, se vc tiver o .pdf da Ajuda do GM8 da uma lida e adiciona do seu proprio conhecimento também.
Dae tendo a o roteiro da aula e o aplicativo prontos a gente posta. (depois tenho umas duvidas quanto a sua engine, mas agora nao to com cabeça pra programar nada huauhsahu)
Entendo... Amanhã a gente resolve então. Estou ancioso até o momento Razz

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Qualidade Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML

Mensagem por Sldconde em Sab 27 Nov 2010, 09:57

Ola, bom, como iniciante eu digo que essa aula é super necessária, esclareceu bastante algumas duvidas. Essa, sem duvida, tb será copiada e assimilada! Vlw!!

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Qualidade Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML

Mensagem por Joton em Sab 27 Nov 2010, 19:18

Adorei essa primeira aula explicando a funcionalidade dos códigos, tô até escrevendo num caderno pra entender melhor, suas explicações vão ser fundamental para meu aprendizado, tô louco pra ler a aula 2 blz Feliz flw

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Qualidade Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML

Mensagem por zerromax em Dom 13 Mar 2011, 21:29

eu estou apenas começando a progamar em C, mas eu tenho quase certeza q esses bitwises sao as operaçoes com ponteiros

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Qualidade Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML

Mensagem por Markituh em Dom 13 Mar 2011, 22:16

zerromax escreveu:eu estou apenas começando a progamar em C, mas eu tenho quase certeza q esses bitwises sao as operaçoes com ponteiros
De fato.
Operadores bitwise são usados quando precisamos fazer operações a nível de bits. Funcionam de forma semelhante aos operadores lógicos, exceto por trabalharem com representação binária de dados.
Lembrando que operadores bitwise são diferente de operadores lógicos, &(bitwise) é TOTALMENTE diferente de &&(lógico).

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Qualidade Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML

Mensagem por JV Justino em Dom 13 Mar 2011, 22:35

Olá Dharrison!
Parabéns pelo seu tutorial, bem formatado e tudo está bem explicado!

Eu estava lendo seu tutorial, e vi um erro:
O Módulo é o valor absoluto de uma grandeza. É apenas o algarismo que representa tal grandeza, sem o sinal.
Para calcular o modulo, tire a raiz quadrada do quadrado(²) de um número.
exemplo:

Código:
Código:
o modulo de 3 é 3, pois raiz (3^2) = raiz (9) = 3
o modulo de -3 é 3 tb, pois raiz ((-3)^2) = raiz (9) = 3


Em termos geométricos, o modulo é distancia entre dois pontos ou o comprimento do vetor que liga esses dois pontos.
Obs: Isso não é código de GML, só coloquei ali pra ser melhor visualizado.
Não é assim que funciona o módulo no GML nervoso

No GML e em outras linguagens o modulo(mod, ou "%" em certas linguagens) serve para pegar o resto da divisão
Exemplo:
Código:
Valor = 50 mod 2
O resultado seria 0 pois 50/2 é uma divisão exata, ou seja, não tem resto (0).
Código:
Valor = 20 mod 3
O resultado seria 2, pois 20/3 = 6, e o resto é 2

Caso não tenha entendido muito bem, veja este Tutorial do Kabeção, que explica isso

flw

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Qualidade Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML

Mensagem por .:Allison:. em Dom 13 Mar 2011, 22:58

Cara, eu sou intermediário no Game Mais tinha algumas coisas que eu não sabia, por exemplo dos Bitwise, não sabia que == era a igualdade exata e tambem não sabia que com || podiamos declarar or!!

Vlw eu estou esperando as próximas aulas, vou ler todas com certeza, espero que a próxima aula fique organizada igual a essa!

.:Allison:.

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Qualidade Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML

Mensagem por JV Justino em Dom 13 Mar 2011, 23:05

X-Games escreveu:Cara, eu sou intermediário no Game Mais tinha algumas coisas que eu não sabia, por exemplo dos Bitwise, não sabia que == era a igualdade exata e tambem não sabia que com || podiamos declarar or!!

Vlw eu estou esperando as próximas aulas, vou ler todas com certeza, espero que a próxima aula fique organizada igual a essa!
Na verdade as aulas já estão prontas Razz
Todas elas você encontra Aqui.

flw

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Qualidade Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML

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