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NPH

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Tiro difuso com mira no mouse

em Ter 31 Ago 2010, 10:23
Nome: Tiro difuso com mira no mouse
Descrição: Técnica simples pra criar um disparo "não linear"
Nível de dificuldade: Iniciante a intermediário
Requerimentos: Versão Pro

Partindo do princípio, "difuso" quer dizer um tiro que não concentra seus projéteis em uma única direção exata, o que é comum em shooters side-scrolling ou top-down. Pessoalmente acho o efeito difuso mais agradável, menos "quadrado". Vejam a screen abaixo que mostra o resultado:


Eu usei sprites de um jogo de nave, mas a lógica serve pra qualquer jogo de tiro com mira no mouse. A primeira coisa a fazer é configurar nossas sprites, no caso a nave e o tiro:


Tem dois detalhes importantes aqui. Um é o eixo das imagens que deve ser definido como "center", já que irão girar livremente conforme a mira, e outro é a orientação inicial das imagens para a direita.
Isso tem um motivo simples, pra quem não sabe o plano angular no pc parte da direita e segue em sentido anti-horário, como mostra a figura:


Com isso pronto vamos a parte que interessa, programar. Criem um objeto para a nave e outro para o tiro, então entrem na edição do objeto nave e façam o seguinte:

Código:
Evento Step
image_angle = point_direction(x, y, mouse_x, mouse_y);
image_angle é uma propriedade do objeto que controla a direção angular da imagem, serve tanto para leitura do ângulo atual quanto pra definição de um valor desejado
point_direction(x1, y1, x2, y2) calcula o ângulo formado pelo segmento indicado

Nesse evento estamos dizendo que o objeto terá sua "face" apontada para o mouse constantemente (step).

Código:
Evento Mouse > Global Left Button
instance_create(x + lengthdir_x(16, image_angle), y + lengthdir_y(16, image_angle), objTiro);
alarm[0] = 210;
instance_create(x, y, obj) cria uma instância do objeto indicado no ponto x,y
lenghtdir_x ou y(len, dir) calcula o vetor x ou y com base na direção e distância definida
alarm[0] ativa um contador regressivo com o tempo indicado (em steps)

Nesse evento criamos as instâncias dos projéteis num ponto específico da nave, que nesse caso é no centro a sua frente. Como nosso objeto gira não dá pra simplesmente dizer o ponto x,y da frente da nave, então usamos o lenghtdir que calcula automaticamente o vetor como se fosse um "compasso" (aqueles de desenho).
Pra fechar o alarm irá controlar o delay entre os disparos como vocês vão ver adiante.
Um detalhe importante, foi usado "global" mouse e não apenas mouse, isso é porque o global mouse permite que o evento seja ativado quando clicamos em qualquer lugar da tela, diferente do mouse simples onde só funciona se clicarmos dentro da região do objeto, como num botão por exemplo.

Código:
Evento Alarm[0]
if mouse_check_button(mb_left)
{ instance_create(x + lengthdir_x(32, image_angle), y + lengthdir_y(32, image_angle), objTiro); alarm[0] = 30; }
mouse_check_button(button) verifica se o botão do mouse indicado está ou não pressionado

Aqui basta verificar se o mouse ainda está clicado, se sim repete o código de criação do projétil. Desse jeito temos um limite de tiros por segundo/step configurável, basta aumentar ou reduzir o valor de alarm[0] no evento do mouse.

Passando agora para o objeto tiro:

Código:
Evento Create
image_angle = objNave.image_angle;
motion_set(objNave.image_angle + choose(-3, -2.5, -2, -1.5, -1, 0, 1, 1.5, 2, 2.5, 3), 20);
motion_set(dir, speed) cria um movimento na direção e velocidades indicados
choose(x1, x2, x3 ...) sorteia um valor dentre os indicados, com no máximo 16 opções

O que fizemos aqui foi alinhar a direção da imagem do tiro com a da nave e então gerar um movimento nesta mesma direção, porém com um fator de inclinação que é definido pelo choose. Os valores de -3 a 3 somados ao image_angle da nave geram um "cone" que pode ser ajustado variando os valores em choose.

Código:
Evento Other > Outside Room
instance_destroy();
instance_destroy() elimina a instância

É óbvio que o tiro do jogador terá interação com os inimigos, através do evento de colisão e etc que vocês farão conforme seus projetos, mas outra ação indispensável é destruí-lo caso saia dos limites da tela pra evitar sobrecarga da execução.

Já temos a programação do nosso tiro, basta colocar a nave na room e por pra executar. Uma dica é habilitar o "interpolate colors..." no global game settings, pois essa opção suaviza os gráficos deixando o giro das sprites mais agradável. Dá pra ver que ele desfoca um pouco a imagem, mas em jogos com gráficos mais "redondos" fica muito bom, já pra pixel art tipo retrô eu não recomendo.

Aproveitem o tutorial, perguntas ou qualquer outra coisa basta postar aqui mesmo!


Última edição por †Ceifador em Sab 11 Set 2010, 13:35, editado 1 vez(es)
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Re: Tiro difuso com mira no mouse

em Ter 31 Ago 2010, 10:42
Muito bom seu tutorial
Apesar de eu já saber
mas ajuda muitos iniciantes
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Re: Tiro difuso com mira no mouse

em Qui 02 Set 2010, 20:56
Nossa, dessa eu não sabia, muito bom o Tutorial.
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